Rubriek: Interview

Producer Lord of the Rings Online vertelt over nieuwe update



Harry Hol speelt al MMO’s sinds de dagen van de tekst-MUDs. In de rubriek Ding! bericht hij wekelijks uit de wondere wereld van ‘s werelds massaalste gamegenre.

Onlangs lanceerde Turbine zijn nieuwste update voor Lord of the Rings Online, getiteld Allies of the King. Kort voor de patch live ging sprak ik met Aaron Campbell, live producer, over Elrond, momenten van inspiratie en solo spelen in een wereld vol helden.

Lees de rest van ‘Producer Lord of the Rings Online vertelt over nieuwe update’

8 reacties

Alice in Wonderland en de balans tussen unieke IP en filmgames



Afbeelding: Walt Disney Pictures

Ondanks de boycot van de film, verschijnt de game Alice in Wonderland in maart toch. Philip James, ‘senior producer’ bij Disney Interactive Studios, is verantwoordelijk voor de ontwikkeling van deze filmgame. De kwaliteit van deze ‘movie-licensed games’ hoeft niet altijd te lijden onder de strakke deadline van de film, aldus James in een telefonisch interview. Het ontwikkeltraject van zo’n spel is volgens de producent wel een stuk eenvoudiger. “Uit eigen ervaring weet ik dat het een uitdaging is om een nieuwe serie (IP) van de grond te krijgen.”

Alice in Wonderland komt voort uit de samenwerking tussen het grote Disney en de kleine Franse ontwikkelaar Etranges Libellules. “We hebben allemaal ervaringen met slechte filmgames. We doen ons best om dat te voorkomen door de kwaliteit van deze games te verbeteren.” De gesprekken met filmregisseur Tim Burton waren erg belangrijk voor de producent.  “We hebben uitgelegd wat de uitdaging van game-ontwikkeling is. That this had to be a game, first and foremost. And a movie game secondly.”

Lees de rest van ‘Alice in Wonderland en de balans tussen unieke IP en filmgames’

1 reactie

Rotterdams Vertigo Games pioniert met Adam’s Venture



Goede trailers kunnen een blijvende indruk achterlaten. Dat ze ook een melig publiek stil kunnen krijgen, bleek op Gamelab 3 (een evenement georganiseerd door Blammo, bekend van Gamekings). De ‘costumizable’ hengels en het bedorven visvoer in de game Big Catch werkten op de lachspieren van menig bezoeker. Geheel onterecht overigens, want de presentatie van WhiteBear Studios’ Micha van der Meer was zeker de moeite waard.

De atmosfeer die Tristan Lambert vervolgens trof was dus niet ideaal. Het feit dat zijn studio Vertigo Games een christelijke game aan het onwikkelen is, maakte het er niet makkelijker op. Toch waren de beelden van Vertigo Games’ Adam’s Venture indrukwekkend. In sfeervolle grottenstelsels zagen we een avonturier verkenningswerk verrichten en puzzels oplossen. Verbazing tekende de gezichten in de zaal.

Lees de rest van ‘Rotterdams Vertigo Games pioniert met Adam’s Venture’

19 reacties

5 Nederlandse gamestudio’s over de iPad



Apple-goeroe Steve Jobs daalde neder vanaf zijn berg en gaf ons zijn nieuwe tablet: de iPad. Op BoingBoing wordt er door onafhankelijke game-ontwikkelaars enthousiast gereageerd op de nieuwe Apple-gadget. Wat vinden de indie-ontwikkelaars uit ons eigen Nederland er eigenlijk van? Ik mailde vijf van hen voor het antwoord.

 Lees de rest van ‘5 Nederlandse gamestudio’s over de iPad’

4 reacties

Prison Break-ontwikkelaar Zootfly over de strijd tegen Hollywood



Dit artikel verscheen eerder op Gamert.nl

Sloveense game studio Zootfly

Het is momenteel erg stil rond de geteisterde Prison Break-game van de Sloveense ontwikkelstudio Zootfly. De extra tijd die ze door het uitstellen van het spel hebben gekregen, is besteed aan het wegwerken van alle vreemde ideeën van het oude management van Brash Entertainment. Het project is, voor zover bekend, goed op stoom. In een uitgebreid gesprek beloofde Zootfly mij dat Prison Break niet de doorsnee aanpak krijgt waar veel op film- en tv-series gebaseerde games aan ten onder gaan.

Lees de rest van ‘Prison Break-ontwikkelaar Zootfly over de strijd tegen Hollywood’

3 reacties

Michiel Verheijdt van Ubisoft over embargo’s, collector’s editions en Uplay



Assassins Creed II

Met Assassin’s Creed II heeft Ubisoft zijn grootste release van het jaar (en misschien wel aller tijden) achter de rug. Drie verschillende versies van het spel, een synchrone release van Uplay en een verschijningsdatum amper anderhalve week na Call of Duty: Modern Warfare 2. De druk op deze release mag ongetwijfeld groot genoemd worden. Hoe het bedrijf omgaat met deze release en andere marketingzaken vroeg ik aan Michiel Verheijdt, marketingmanager van Ubisoft Nederland.

Lees de rest van ‘Michiel Verheijdt van Ubisoft over embargo’s, collector’s editions en Uplay’

11 reacties

In gesprek met Jan-Pieter van Seventer van Dutch Game Garden over de Nederlandse gameindustrie



Jan-Pieter

Vorige week kregen Menno Schellekens en ik tijdens Game in the City in Amersfoort de kans om strategisch directeur Jan-Pieter van Seventer van Dutch Game Garden te interview. We spraken hem over het evenement en de huidige toestand van de Nederlandse gameindustrie. Deze podcast duurt ongeveer 20 minuten.

Abonneer je direct op de feed of via iTunes, download dit interview los of luister in je browser met de onderstaande speler.

 

4 reacties

In gesprek met Floris Kooij van Guerrilla: “We hebben overwogen je als Helghast te laten spelen”



Floris Kooij

Vorige week kregen Menno Schellekens en ik tijdens Game in the City in Amersfoort de kans om senior game designer Floris Kooij van Guerrilla Games te interviewen. We ondervroegen Kooij vooral over de werkwijze binnen Guerrilla, waar zijn praatje die dag ook over ging. Gaandeweg komen we ook nog wat te weten over gemaakte keuzes voor Killzone 2 en wat je mogelijk in Killzone 3 gaat terugzien. Deze podcast duurt ongeveer 25 minuten.

Abonneer je direct op de feed of via iTunes, download dit interview los of luister in je browser met de onderstaande speler.

 

3 reacties

Achter de schermen van een free-to-play-MMO-uitgever: interview met Kevin Xu



Dit artikel verscheen eerder op Gamert.nl

Kevin Xu et moi

We ontmoetten Kevin Xu, medeoprichter en Chief Operations Officer van free-to-play-MMO-uitgever IGG, onlangs op de GDC Europe. Xu was daar om nieuwe Europese partners en uitgevers voor zijn games vinden. Europeanen moeten nu nog inloggen via een Amerikaanse server als ze IGG-games willen spelen. Daarnaast bestaat er voor Europa nog geen klantenservice. Kevin Xu heeft service hoog in het vaandel staan en wil de situatie dus snel veranderen. De Nederlandse pers besteedt maar weinig aandacht aan free-to-play-games en de grote partijen die daar achter zitten. Ik greep dus de kans om Xu uitgebreid aan de tand te voelen over het reilen en zeilen bij IGG en de booming business van gratis MMO’s.

Lees de rest van ‘Achter de schermen van een free-to-play-MMO-uitgever: interview met Kevin Xu’

Reageer

Indie-interviews: Virgil Wall, de maker van anti-RTS Creeper World



Creeper World

Een simpele aankondiging op een ogenschijnlijk willekeurig forum bracht me aan het twijfelen. Creeper World van Knuckle Cracker werd geïntroduceerd als elke andere towerdefensegame. Met een middelmatige uitstraling was mijn interesse in het genre (en het feit dat het op de Mac te spelen is) de reden om het tóch te proberen.

En dat was geen verkeerde zet. Creeper World houdt me al dagen bezig. Het bijzondere is dat er slechts één vijand is. De ‘creeper’ is een blauwe blob die zich voortbeweegt als een stroperige vloedgolf en kapotmaakt wat jij opbouwt. Met een kleine selectie aan afweergeschut is het aan jou om deze blob op afstand te houden en energie te levereren aan een aantal klaverachtige pictogrammen.

Het spel geniet nog geen grootschalige bekendheid, het marketingoffensief gaat in september van start. Een perfecte gelegenheid om dit spel als een van de eersten te pluggen middels een interview met de maker.

Sander: Did you create Creeper World entirely by yourself?
Virgil Wall: “I did create the game on my own as a solo effort. I’ve been writing games as a hobby for many years now. For instance I wrote an artillery game for the HP48SX calculator called Silo when I was in college, a Java game called Space Estate back in 1997, and more recently a free web game called Whiteboardwar: Chopraider in 2008.” (Beschreven in Sanders Speelhal: actie-editie, red.)

Lees de rest van ‘Indie-interviews: Virgil Wall, de maker van anti-RTS Creeper World’

5 reacties

Interviewpodcast: Telltale-CEO Dan Connors over avontuur in afleveringen



Dan Connors

Op de Gamescom kregen Menno Schellekens en ondergetekende de kans om Dan Connors te interviewen, de CEO van Telltale. Dit bedrijf werd bekend met avonturengames in afleveringen rond bekende namen als Wallace & Gromit, Sam & Max en Monkey Island. We waren lang niet de enigen die Connors mochten spreken, maar mogelijk zijn we wel de enigen die het hele interview als podcast beschikbaar stellen.

Het interview, van ruwweg 30 minuten, gaat over het businessmodel van episodische content, Metacritic-gemiddeldes, de toekomst van Telltale en nog veel meer. We hebben ons best gedaan Connors flink aan de tand te voelen en hem niet te sparen omwille van zijn evidente vermoeidheid. Laat ons weten wat je ervan vindt, wellicht gaan we dit nog vaker doen.

Abonneer je direct op de podcastfeed of via iTunes, download deze special los of luister in je browser met de onderstaande speler.

 

7 reacties

Indie-interviews: Hoe Nathan Reese alles verloor met Skill City



Skill City was een website met vijf puzzelgames, gemaakt door een jong gamebedrijf opgericht door ene Nathan Reese. Reese gaf alles op voor Skill City: zijn baan, zijn huis, zijn aandelen. Maar in plaats van een hit werd het een flop. Achteraf is Reese opvallend open over alles wat er is gebeurd. Klik verder voor het interview.

skillcity1.jpg

Wat is je achtergrond in de game-industrie?
Ik heb eigenlijk helemaal geen achtergrond in de game-industrie. Ik heb een Film & Video Theory-diploma behaald. Op de universiteit werkte ik bij de technische ondersteuning om zo mijn collegegeld te betalen. Na mijn afstuderen kon ik helaas geen werk vinden in de filmindustrie, dus gebruikte ik mijn computerkennis om brood op de plank te krijgen. Ik heb meegewerkt aan de opbouw van twee uitgeversbedrijven die uiteindelijk voor een groot bedrag werden overgenomen. De eigenaren van deze bedrijven hebben hier flink aan verdiend, maar omdat ik geen aandelen in de bedrijven had, kon ik hier niet van meegenieten.

Lees de rest van ‘Indie-interviews: Hoe Nathan Reese alles verloor met Skill City’

10 reacties