Rubriek: Next Level

De Next Level-column verschijnt wekelijks in NRC Next.

De rel als spel: ‘Haren’ en de theorie achter destructief spelen



‘Haren’ is inmiddels volledig doodgeanalyseerd, maar één woord ben ik nog niet tegengekomen: spel. Toch hebben rellen speelse trekjes.

Als je speelt, kom je in een andere mentale modus terecht, waarin je je veilig voelt en daardoor vrijer bent om iets nieuws te proberen. Je tast als het ware de werkelijkheid af: in een game ontdek je spelenderwijs de spelregels, in de werkelijkheid tast je de grenzen af van natuurkundige, morele en justitiële wetten. Spel is een effectieve manier om ‘agency’ op te roepen, het machtige gevoel dat je handelingen ertoe doen, dat je iets teweegbrengt.

Lees de rest van ‘De rel als spel: ‘Haren’ en de theorie achter destructief spelen’

Reageer

SamenGezond: Menzis & Gamification



En toen kwam zorgverzekeraar Menzis met haar SamenGezond spaarprogramma op de proppen. Het eerste wat ik dacht: Hè hè, eindelijk! Ik heb de Foodzy-app waarmee ik kan bijhouden wat ik eet, hoe ik gezonder kan eten en of ik dat beter doe dan mijn vrienden. Sporten zonder apps, daar ben ik mee gestopt, het voelt als tijdverspilling. Als ik ren zet ik de Zombies, Run!-app aan en verzamel ik punten om mijn virtuele dorp te beschermen tegen, jawel, hordes zombies.

Lees de rest van ‘SamenGezond: Menzis & Gamification’

3 reacties

David heeft je een verzoek voor roze tractoronderdelen gestuurd



Geen reclame in de bioscopen of op TV. Geen posters in bushokjes. Geen voorbesprekingen en geen recensies in Nederlandse bladen, laat staan kranten. De lancering van Farmville 2, vorige week woensdag, voltrok zich in betrekkelijke stilte.

Het gebrek aan media-aandacht is opmerkelijk, als je kijkt naar de economische en culturele impact van de eerste Farmville. De eerste versie dateert alweer uit 2009 en trok op haar hoogtepunt meer dan 83 miljoen maandelijkse spelers, waarvan er nu nog steeds bijna 19 miljoen minstens eenmaal per maand inloggen. En meer nog dan dat, Farmville is de belichaming van een heel nieuw genre: de social game (games gespeeld op sociale netwerken als Facebook).

Lees de rest van ‘David heeft je een verzoek voor roze tractoronderdelen gestuurd’

1 reactie

Lekker eindeloos rennen



Het was de zomer van 1991. Op de camping in Frankrijk was een jongen die de Amerikaanse versie van Super Mario Bros. 3 al had gespeeld. Elke dag zocht ik hem op, en dan vroeg ik of hij weer vertelde over wat je allemaal kon doen in mijn aanstaande favoriete spel. Ik luisterde ademloos, want de lijst van nieuwe werelden, vijanden en power-ups was zowat oneindig: je kon een wasbeer worden en vliegen. Zo stelden we ons de toekomst voor: games zouden almaar ingewikkelder en uitgebreider worden. Het leven was goed en werd nog beter.

Lees de rest van ‘Lekker eindeloos rennen’

7 reacties

Tijd voor meer politieke spelletjes



Als onderdeel van haar ‘anti-Europacampagne’ kwam de PVV afgelopen maandag met ‘EU-Ganzenbord’. In De Telegraaf stond een paginagroot spelbord afgebeeld met 72 vakjes. De speler krijgt bij de start tien euromunten en gooi je bijvoorbeeld in je eerste worp drie dan staat er: “Het EU-casino heeft snel 100 miljard nodig voor een nieuwe steunoperatie. (…) Geef iedere andere speler 1 euro.”

Slim om een campagnepunt te maken door middel van een spel. Games zijn bij uitstek geschikt om complexe kwesties inzichtelijk te maken. Met name als het om systeemlogica gaat. Juist het monetaire crisisbeleid van de EU laat zich prima in een spelvorm gieten.

Lees de rest van ‘Tijd voor meer politieke spelletjes’

1 reactie

Hoe nieuwsgierig zijn we? Unity, Peter Molyneux en Curiosity



Het was misschien wel de eerste god game: Populous, uit 1989. Volgens de inmiddels 53-jarige Engelse maker, Peter Molyneux, had de game niet bestaan zonder zijn “totale incompetentie als programmeur”. Het lukte hem gewoon niet om de mensjes in de spelwereld zelfstandig rond te laten lopen. Dus kreeg jij als speler de taak om ze te gidsen.

Hoe anders zou dat zijn gegaan in 2012! Molyneux deed afgelopen woensdag het openingspraatje van Unite 12, de conferentie rond Unity, een softwarepakket om games mee te ontwikkelen, die vorige week plaatsvond in Amsterdam. Met een pakket als Unity, dat makers veel werk uit handen neemt, had Populous nooit bestaan, vertelde Molyneux. Unity had de mensjes immers wel laten rondlopen. Ergens ook wel jammer, impliceerde hij.

Lees de rest van ‘Hoe nieuwsgierig zijn we? Unity, Peter Molyneux en Curiosity’

4 reacties

Zynga: de koers daalt, de bazen vullen hun zakken



Je zult maar aandelen Zynga hebben gekocht. De uitgever en ontwikkelaar van social games heeft het zwaar. Bij de beursgang opende de koers op tien dollar, gevolgd door een sprint naar de vijftien, om vervolgens af te dalen naar drie dollar.

Acht maanden is Zynga nu beursgenoteerd. In juli 2007 werd het bedrijf dat gamen op Facebook groot heeft gemaakt opgericht; binnen twee jaar had het een omzet van 19 miljoen dollar. Weer twee jaar later 597 miljoen. Dan is een beursgang onvermijdelijk.

Lees de rest van ‘Zynga: de koers daalt, de bazen vullen hun zakken’

Reageer

Liever een kleinere Kickstarter



Met de Ouya-campagne eindigde vorige week donderdag een van de succesvolste Kickstarter-campagnes tot nu toe. Via de crowdfundingsite werd veel meer opgehaald dan de door de makers gevraagde 950.000 dollar (787.000 euro): bijna 7 miljoen euro.

Wat is er gefinancierd? Ouya is een kubusvormige spelcomputer die Android draait, op de tv wordt aangesloten, geheel open en programmeerbaar is, en zich richt op gratis games. Na decennia hegemonie van controlfreaks als Nintendo en Sony, komt de spelcomputer nu eindelijk in handen van de gamer. En dat voor tachtig euro. Althans, zo luidt de belofte.

Lees de rest van ‘Liever een kleinere Kickstarter’

Reageer

Cloud gaming: zo dichtbij, maar ook zo ver weg



En toen ging na vijf jaar trouwe dienst mijn Playstation 3 kapot. Uiteraard volkomen onverwacht, knipperend rood lampje, niets meer aan te doen. Jammer, want het spel waar ik zo ver in was zit nu vast. Maar ik moest vooral heel diep slikken toen ik me realiseerde dat ook al mijn savegames kwijt zijn. Honderden uren spelvoortgang, poef, weg. Eigen schuld, want ik had natuurlijk alles op een back-upschijf moeten zetten. Of ik had er voor kunnen kiezen om tegen betaling mijn spelvoortgang op te slaan op de servers van Sony.

Lees de rest van ‘Cloud gaming: zo dichtbij, maar ook zo ver weg’

Reageer

Wolfje zal nooit vergeten worden.



Er zijn wolven gesignaleerd, en je kan ze temmen. Dat is het verhaal dat de ronde doet. En dus gaan ze op zoek, een man en zijn drie kinderen. Dagenlang speuren ze de heuvelachtige, blokkerige wereld af, zonder een spoor van wolven te vinden. De onzekerheid groeit. Klopt het gerucht wel, of is het gefabriceerd? Dan zien ze er ineens toch een. Wit en houterig, maar onmiskenbaar een wolf. Ze hebben alleen geen idee hoe hem te temmen. Zo snel als het dier verschijnt, verdwijnt het ook weer. Ze hebben hun kans gemist.

Lees de rest van ‘Wolfje zal nooit vergeten worden.’

1 reactie

Song Pop: De ideale zomerhit



Een paar seconden. Meer tijd heb je niet nodig om Song Pop te snappen. En de hitpotentie van de nieuwe game te voorspellen. Song Pop, het raden van de juiste bandnaam bij een muziekfragment, is de ideale zomerhit.

Er lijkt zo langzamerhand een gestaag ritme van gamehits te ontstaan met allemaal dezelfde bouwstenen. Net als Wordfeud (Scrabble) en Draw Something (Pictionary) heeft Song Pop een herkenbare speldynamiek. De gamehits zijn allemaal asynchrone multiplayergames, je speelt niet tegelijk, maar wanneer jij tijd of zin hebt. En de games groeien zo snel, omdat ze geïntegreerd zijn met Facebook, Twitter of andere sociale netwerken bevolkt met bekenden.

Lees de rest van ‘Song Pop: De ideale zomerhit’

3 reacties

Stikjaloers op kinderen die schitterende games maken



Het introscherm is al fraai: een stemmige sterrenhemel met de naam van het spel in strakke letters. Ook daarna kloppen alle details: het grappige tovenaartje dat zijn kasteel probeert te verdedigen. De manschappen en kanonnen die komen aanhobbelen. De trampolines die je met de muis tekent om vijandige projectielen terug te kaatsen. Prachtig.

En dan te bedenken dat Fortissimo een inzending is voor een scholierenwedstrijd. Dit schitterende spel is gemaakt door een kind! Ik zit mezelf op te vreten achter de testcomputer, een stikjaloers jurylid.

Lees de rest van ‘Stikjaloers op kinderen die schitterende games maken’

4 reacties

Otaku Tamashii – De heilige grond van Akihabara



Tokio, zondagmiddag. Op de stoep voor een groot warenhuis zitten en staan honderden mannen en vrouwen met het hoofd voorovergebogen. Vanaf een afstandje lijkt het alsof er uit een religieus geschrift gelezen wordt. Kom je dichterbij dan valt de stilte op. Te midden van wolkenkrabbers en winkelend publiek kan je hier een speld horen vallen.

De groep mensen voor het immense Yodobashi-Akiba gebouw is allesbehalve aan het bidden. Ze turen geconcentreerd naar hun Nintendo 3DS en spelen juist hier het rollenspel Dragon Quest Monsters: Terry’s Wonderland 3D tegen elkaar omdat er een speciaal netwerk opgezet is. De groep is opvallend divers. Op typisch Aziatische wijze gehurkt, zitten jongens en mannen, stelletjes, moeders en zelfs een soldaat, opa en een verdwaalde zakenman. Ik kan me niet voorstellen dit in Nederland ooit ergens te zullen zien.

Lees de rest van ‘Otaku Tamashii – De heilige grond van Akihabara’

4 reacties

De subtiliteiten van de Wii U laten zich lastig uitleggen



Ongeveer zes jaar geleden pakte ik voor het eerst een Wii-afstandsbediening op. Ik zwiepte ermee door de lucht, en op het scherm sloeg een cartoony mannetje de bal over het net. Ik zag het meteen: dit is simpel, leuk en vernieuwend. Dit wordt een hit. En in de loop der jaren werden er inderdaad bijna 100 miljoen Wii’s verkocht. Een tijdje was er zelfs sprake van de ‘Wii-arm’, die je kreeg als je er te lang mee speelde.

Lees de rest van ‘De subtiliteiten van de Wii U laten zich lastig uitleggen’

11 reacties

Werken bij Valve: Een open sollicitatie



Veel bedrijven in de tech-sector lijken ideale werkgevers, die goede salarissen bieden of zoiets als een chefkok die een gratis lunch bereidt. Iedereen kent de verhalen van Google. Maar in alle lijstjes van ‘favoriete-bedrijven-om-voor-te-werken’ komt één bedrijf zelden voor: Valve Software. Deze Amerikaanse game-ontwikkelaar is gevestigd in de staat Washington en staat bekend als uitgever van games als Half-Life, Counter-Strike en Portal; het is ook de beheerder van het succesvolle game-distributieplatform Steam.

Lees de rest van ‘Werken bij Valve: Een open sollicitatie’

7 reacties

Jack Tramiel, 1928-2012



Wie Walter Isaacsons biografie van Steve Jobs heeft gelezen, weet dat de Apple-oprichter een eigengereide hufter was omdat hij werd afgestaan door zijn biologische ouders, en omdat zijn adoptie-ouders hem altijd het idee gaven dat hij uitzonderlijk was.

Jack Tramiel richtte ook een belangrijk computerbedrijf op, Commodore, en stond ook bekend als eigengereide hufter. Maar Tramiel werd geboren in Polen, overleefde Auschwitz, kwam als 19-jarige naar Amerika en bouwde zonder enige hulp een zakenimperium op: van typemachines repareren naar thuiscomputers fabriceren. Kijk, dán heb je een goeie reden.

Lees de rest van ‘Jack Tramiel, 1928-2012’

1 reactie

Je brein vult de tussenliggende frames/pixels wel in



In minder dan veertig jaar zijn de schuivende witte balken uit Pong (de eerste commercieel succesvolle videogame, uit 1974) geëvolueerd tot levensecht bewegende tennissers. Hoe hard het is gegaan met game-animatie, en met welke technieken je games kunt animeren (letterlijk: leven inblazen), bleek twee weken geleden tijdens Control Gamelab in Amsterdam.

Lees de rest van ‘Je brein vult de tussenliggende frames/pixels wel in’

Reageer

The Final Hours van Geoff Keighley



Wil je weten hoe films worden gemaakt, dan heb je het voor het kiezen. Bij elke fatsoenlijke dvd-uitgave zitten een making-of en een commentaartrack of twee. En bevatten die naar jouw smaak teveel blije pr-praat, dan kun je uitwijken naar goudeerlijke boeken, artikelen en documentaires, zoals Hearts of Darkness (over de rampzalige shoot van Apocalypse Now) en Lost in La Mancha (over de Don Quichote-verfilming die in de modder bleef steken). Docu’s die juist door te laten zien wat er mis kan gaan een diep inzicht geven in het maakproces.

Lees de rest van ‘The Final Hours van Geoff Keighley’

2 reacties

Zombies, Run! Rennen voor je leven



Rennen!

“Run, run, run!”, schreeuwt een paniekerige vrouwenstem in de oordopjes van mijn iPhone. Het is een grijze zaterdagochtend in Slotervaart en het heeft net geregend. Ik ben bezig met mijn dagelijkse rondje rennen om de Sloterplas, een ideaal parcours van zo’n zeven kilometer.

Terwijl ik door het bos ren, wordt mij verteld waarom ik zo in de nesten zit. De Zombie Apocalyps is dan toch eindelijk aangebroken en de helikopter waarin ik zit is neergeschoten. Omsingeld door hongerige zombies zit er niets anders op dan te rennen, rennen en nog eens rennen.

Lees de rest van ‘Zombies, Run! Rennen voor je leven’

7 reacties

Houden van Phil Fish




Beeld uit Indie Game: The Movie.

“Vijf fucking jaar,” zegt Phil Fish, en hij slaat zijn hand voor zijn gezicht. Fish – wild krulhaar, rossige bakkebaarden, bril met zwaar montuur en dikke glazen – heeft net de belangrijkste prijs voor onafhankelijk ontwikkelde games in ontvangst genomen, de Seumas McNally Grand Prize van de Independent Games Festival (IGF) Awards. Fish schiet vol en komt niet meer uit zijn woorden. “Dankjewel,” weet hij er nog uit te persen, en hij verlaat het podium.

Lees de rest van ‘Houden van Phil Fish’

3 reacties