<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Bashers &#187; Nieuws</title>
	<atom:link href="http://bashers.nl/rubriek/nieuws/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://bashers.nl</link>
	<description>Voor gamers die verder kijken</description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Sep 2010 10:00:05 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.1</generator>
	<language></language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Koop deze week: Starcraft II: Wings of Liberty</title>
		<link>http://bashers.nl/koop-deze-week-starcraft-ii-wings-of-liberty</link>
		<comments>http://bashers.nl/koop-deze-week-starcraft-ii-wings-of-liberty#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 10:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karsten Fouquaet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=28144</guid>
		<description><![CDATA[Namens Chief.be houdt Karsten Fouquaet elke maandag bij wat er vanaf heden in de schappen te vinden is.
Als Noord-Korea van plan is zijn oorlogsdreigementen waar te maken,  dan gebeurt dat aanstaande dinsdag. Op 27 juli houdt geen enkele  Zuid-Koreaan de grens namelijk in het oog, want dan verschijnt  wereldwijd het langverwachte Starcraft [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Namens <a href="http://chief.be/" target="_blank">Chief.be</a> houdt Karsten Fouquaet elke maandag bij wat er vanaf heden in de schappen te vinden is.</em></p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-17208" title="Deze week in de winkel" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2009/09/dezeweek.jpg" alt="" width="119" height="112" />Als Noord-Korea van plan is zijn oorlogsdreigementen waar te maken,  dan gebeurt dat aanstaande dinsdag. Op 27 juli houdt geen enkele  Zuid-Koreaan de grens namelijk in het oog, want dan verschijnt  wereldwijd het langverwachte <em>Starcraft II: Wings of Liberty</em>. Het is meteen de enige nieuwe game deze week, maar daar gaan we nu eens niet van wakker liggen.</p>
<h3>PC</h3>
<p>Starcraft II: Wings of Liberty</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/koop-deze-week-starcraft-ii-wings-of-liberty/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Stop de boekverbranding 2.0: een standaardtekst voor de minister</title>
		<link>http://bashers.nl/stop-de-boekverbranding-2-0-een-standaardtekst-voor-de-minister</link>
		<comments>http://bashers.nl/stop-de-boekverbranding-2-0-een-standaardtekst-voor-de-minister#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:59:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=27711</guid>
		<description><![CDATA[Eerder vandaag publiceerde Bashers de oproep van onderzoeker David Nieborg om de minister van Justitie te laten weten dat er wel degelijk weerstand is tegen het idee om &#8220;extreem gewelddadige games&#8221; te verbieden.
Inmiddels is er het een en ander gebeurd. Onderzoeker Jeroen Jansz, een expert op dit gebied, legde vakblad Control uit waarom de minister [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/07/boekverbranding.jpg" alt="" title="Boekverbranding" width="600" height="250" class="alignnone size-full wp-image-27712" /></p>
<p>Eerder vandaag publiceerde Bashers de <a href="http://bashers.nl/neem-contact-op-met-hirsch-ballin-en-bewijs-dat-een-verbod-op-gewelddadige-games-weerstand-oproept">oproep van onderzoeker David Nieborg</a> om de minister van Justitie te laten weten dat er wel degelijk weerstand is tegen het idee om &#8220;extreem gewelddadige games&#8221; te verbieden.</p>
<p>Inmiddels is er het een en ander gebeurd. Onderzoeker Jeroen Jansz, een expert op dit gebied, legde vakblad <em>Control</em> uit <a href="http://control-online.nl/gamesindustrie/2010/07/01/ministerie-van-justitie-verdraait-onderzoek-om-censuur-te-legitimeren/">waarom de minister fout zit</a>. En brancheorganisatie NVPI meldde <a href="http://www.nvpi.nl/nvpi/pagina.asp?pagkey=143504">&#8220;verbaasd&#8221; te zijn</a> over de brief van Hirsch Ballin. Maar het belangrijkste is dat er nu een <a href="http://control-online.nl/gamesindustrie/2010/07/01/oproep-stop-de-boekverbranding-2-0/">standaardtekst</a> is die je naar de minister kunt sturen.</p>
<p><span id="more-27711"></span></p>
<h3>Weerstand</h3>
<p>Dus heb je zelf geen argumenten toe te voegen (ter inspiratie: in de <a href="http://bashers.nl/neem-contact-op-met-hirsch-ballin-en-bewijs-dat-een-verbod-op-gewelddadige-games-weerstand-oproept#comments">reacties onder Davids post</a> komen er heel wat voorbij) of geen tijd om in de materie te duiken, maar je wilt wel je weerstand doen gelden, neem dan de standaardtekst over. Die kun je vervolgens <a href="https://www.justitie.nl/organisatie/minister_hirsch_ballin/reageren/index.aspx">verzenden via het reactieformulier op de site</a> van het ministerie van Justitie.</p>
<p>De tekst, een initiatief van Control, wordt nu al ondertekend door een aardig rijtje gamepublicaties. Andere gamepublicaties worden van harte opgeroepen zich er ook onder te scharen. Hoe meer steun, hoe harder het sentiment zal doorklinken in Den Haag. Dus maak je een site of tijdschrift over games, neem dan contact op. (<a href="http://control-online.nl/gamesindustrie/2010/07/01/oproep-stop-de-boekverbranding-2-0/">Bij Control </a> vind je een overzicht van publicaties plus contactgegevens.)</p>
<h3>Standaardtekst</h3>
<blockquote><p>Geachte Minister,</p>
<p>Bij deze reageer ik op de brief die u aan de Kamer heeft gestuurd, waarin u dreigt met een verbod op ‘gewelddadige games’. Als gamer en als burger van dit land maak ik me ernstig zorgen over uw oproep tot censuur.</p>
<p>Ik vind het een zeer slechte zaak dat de overheid van dit land bepaalt wat ik als volwassene wel of niet aan cultuur tot mij mag nemen. Vanuit het grondrecht op de vrijheid van meningsuiting en vrijheid van expressie protesteer ik daarom met klem tegen de door u voorgestelde koers.</p>
<p>U stelt dat er ‘minder weerstand’ is tegen het verbieden van games dan het verbieden van films. Ik maak ten stelligste bezwaar tegen deze uitspraak en vind het ongekend dat in een beschaafd land als Nederland censuur volgens u mag worden uitgeoefend zo lang er maar onvoldoende ‘maatschappelijke weerstand’ tegen is.</p>
<p>De Nederlandse overheid kan en mag niet optreden als Smaak Politie en mag mijn rechten als volwassen burger van dit land niet aantasten op basis van de persoonlijke smaak van u als Minister.</p>
<p>Hoogachtend,</p>
<p>(Je naam)</p></blockquote>
<p>Verzend bovenstaande tekst <a href="https://www.justitie.nl/organisatie/minister_hirsch_ballin/reageren/index.aspx">via het reactieformulier op de site</a> van het ministerie van Justitie. Of leg in eigen woorden uit waarom dit voorstel weerstand oproept.</p>
<p><strong>Update:</strong> hieronder extra links toegevoegd.</p>
<ul>
<li><a href="http://petities.nl/petitie/stop-de-boekverbranding-20/">Petitie op Petities.nl</a></li>
<li><a href="http://www.youtube.com/watch?v=2irT1GfcYeY">Item bij het NOS Journaal</a></li>
<li><a href="http://control-online.nl/gamesindustrie/2010/07/05/interview-met-peter-nikken-in-wiens-rapport-hirsch-ballin-heeft-gewinkeld/">Reactie wetenschapper Peter Nikken</a></li>
<li><a href="http://sargasso.nl/archief/2010/07/12/de-verborgen-agenda-van-hirsch-ballin/">De verborgen agenda van Hirsch Ballin, volgens Justine Pardoen</a></li>
<li><a href="http://www.gamepolitics.com/2010/07/12/netherlands-minister-proposes-ban-violent-imagery-update">Internationale coverage bij Gamepolitics.com</a></li>
<li><a href="http://control-online.nl/gamesindustrie/2010/07/09/kamervragen-over-gameverbod-naar-aanleiding-artikel-control/">Kamervragen Tofik Dibi</a></li>
</ul>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/stop-de-boekverbranding-2-0-een-standaardtekst-voor-de-minister/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bashers blijft in beweging</title>
		<link>http://bashers.nl/bashers-blijft-in-beweging</link>
		<comments>http://bashers.nl/bashers-blijft-in-beweging#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 10:56:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=26499</guid>
		<description><![CDATA[Vandaag introduceren we een nieuwe huisstijl, een kersverse uitgever en redactiechef, een redactiestatuut en een getweakte vormgeving. Kortom: Bashers blijft in beweging. Lees verder voor mijn toelichting.

Een korte geschiedenis
Laat ik eerst heel even in het verleden duiken - de veranderingen van vandaag zijn daar eigenlijk niet los van te zien.
Bashers bestaat alweer dik vier jaar, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/06/bashers-b.png" alt="" title="Bashers" width="600" height="200" class="alignnone size-full wp-image-26582" /></p>
<p>Vandaag introduceren we een nieuwe huisstijl, een kersverse uitgever en redactiechef, een redactiestatuut en een getweakte vormgeving. Kortom: Bashers blijft in beweging. Lees verder voor mijn toelichting.</p>
<p><span id="more-26499"></span></p>
<h3>Een korte geschiedenis</h3>
<p>Laat ik eerst heel even in het verleden duiken - de veranderingen van vandaag zijn daar eigenlijk niet los van te zien.</p>
<p>Bashers bestaat alweer dik vier jaar, sinds februari 2006, toen de site werd opgericht met Small Media Group. Het idee was toen heel simpel: vier gamers blogden vanuit hun passie over games.</p>
<p>Twee jaar later nam ik de site over en ben ik Bashers gaan heroriënteren. Op dat moment leverde de boel - behalve wat schouderklopjes - niets op. Tegelijk zaten er uren, dagen, weken werk in. Ik besloot: als ik toch al die tijd investeer, kan ik er maar beter iets van maken waar ik 100% achter sta. Bashers werd het type gamesite dat er nog niet was, waarvan ik graag wilde dat hij bestond.</p>
<p>Ik zat ook nog in mijn hoofd met vragen die me bezighouden sinds ik in 1999 met <em>Gamesen</em> begon. Hoe maak je een journalistieke gamepublicatie voor een ouder publiek? Zijn er gamers die <em>Power Unlimited</em>, <em>Gamekings</em> en <em>Insidegamer</em> zijn ontgroeid, die nog wel enthousiast games spelen? Kun je een succesvolle site maken door je op die mensen te richten?</p>
<p>Idee 1: naarmate games volwassen worden, groeit de groep volwassen gamers. Er is meer om over te schrijven omdat games een steeds serieuzer te nemen cultureel medium worden, tegelijk zijn er dus meer mensen die het willen lezen.</p>
<p>Idee 2: volwassen gamers hebben minder tijd dan ze zouden willen om games te spelen en op het web naar games te zoeken. Wij vissen de krenten uit de pap zodat jij dat niet meer hoeft te doen.</p>
<p>Idee 3: goedgeresearchte reportages en prikkelende columns verleiden volwassen gamers om meer te lezen over hun favoriete hobby. Zeker als die artikelen bovengemiddeld goed geschreven zijn.</p>
<p>Idee 4: heel veel sites publiceren al waslijsten aan nieuws, reviews en previews. Het kan veel beter, onder andere met een echt onafhankelijke insteek, maar met beperkte middelen is dit onbegonnen werk. Dus laten we ons in eerste instantie richten op de unieke artikelen die nog nergens te lezen zijn.</p>
<p>Idee 5: in de populaire publicaties lees je vooral over de triple-A games met grote marketingbudgetten. Eenzijdig, gezien de opkomst van onder andere indiegames en platformen zoals de iPhone. Daar liggen kansen.</p>
<p>Tot nu toe heeft Bashers met name een publiek opgebouwd onder medejournalisten en andere gameprofessionals. Toch is het een heel ander beestje dan bijvoorbeeld het vakblad <em>Control</em>: Bashers is een breed geörienteerde publiekssite. Die kant willen we de komende tijd verder ontwikkelen en de veranderingen van vandaag geven aan hoe we dit voor ons zien.</p>
<h3>Huisstijl en slogan</h3>
<p>Ten eerste: de nieuwe huisstijl van Bashers. Het zwart/rood/wit blijft, maar er is een nieuw logo, ontworpen door <a href="http://www.fredoichi.com">Fredo Houben</a>. Fredo&#8217;s logo reflecteert de mix tussen gezond fanatisme over games en journalistieke toegankelijkheid - van een site door experts, voor iedereen die games serieus neemt.</p>
<p>Het logo bestaat in drie smaken: het Bashers-wordmark, het B-logo en de isometrische B. De varianten worden op verschillende plekken gebruikt. In de onderstaande kennismakingsvideo komen ze alledrie voorbij.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/plugins/flash-video-player/default_video_player.gif" /></p>
<p>Bij het logo hoort ook een nieuwe slogan, die eveneens de toegankelijkheid van Bashers benadrukt. Ja, we voeren vaak discussie over journalistiek, en we spreken graag indiedevelopers en Nederlandse gamemakers, maar het uiteindelijke doel is om beter, diepgaander, interessanter verslag uit te brengen over de wondere wereld van games, aan een breed publiek.</p>
<p>&#8220;Voor gamers die verder kijken&#8221;, dus. Die verder kijken dan de pr-machine van de grote gamepublishers. Die willen weten wat er achter hun favoriete hobby zit.</p>
<h3>Organisatie</h3>
<p>Ten tweede is er het een en ander veranderd aan de organisatie. Naast mijzelf, en het inmiddels aanzienlijke lijstje freelance auteurs, is Stefan Keerssemeeckers al een tijdje eindredacteur. Maar daarnaast is Robert Gaal nu de uitgever van Bashers, en is David Nieborg de redactiechef.</p>
<p>Laat ik beginnen met uitgever <a href="http://53miles.com/">Robert Gaal</a>. Gedurende de afgelopen twee jaar was Bashers een non-profitsite. Dat was prima, maar het voldoet niet langer om de volgende stap te kunnen zetten. Een inkomstenstroom is nodig om meer journalistieke inhoud te kunnen maken. Reportages, interviews, origineel nieuws, achtergronden. Goed geschreven content die je aan het denken zet. Nodig om verder te gaan met audio, video en andere ideeën waaraan we achter de schermen druk sleutelen.</p>
<p>Robert is inmiddels druk bezig de commerciële mogelijkheden aan te boren, met een nadruk op vernieuwing - bij ons zal je niet snel banners aantreffen, laat staan featureweken. Neem vooral <a href="mailto:&#x72;&#x6f;&#x62;&#x65;&#x72;&#x74;&#x40;&#x62;&#x61;&#x73;&#x68;&#x65;&#x72;&#x73;&#x2e;&#x6e;l">contact op met Robert</a> als je als commerciële partij samen met Bashers wilt groeien.</p>
<p>Dan redactiechef <a href="http://www.gamespace.nl/">David Nieborg</a>. Nu Bashers commerciëler wordt, is er inhoudelijk tegenwicht nodig. Iemand die de onafhankelijkheid en kwaliteit van de site waarborgt. David vervult die taak, met allereerst een <a href="http://bashers.nl/statuut">redactiestatuut</a> waarin onze principes staan uitgebeiteld, en waar jij als lezer ons aan kan houden. Het is de voorlopige culminatie van het bovenstaande gedachtenproces achter Bashers.</p>
<h3>Tweaks</h3>
<p>Tot slot is de site op flink wat punten getweakt - details vergeleken met de nieuwe huisstijl, de organisatie en <a href="http://bashers.nl/statuut">het statuut</a>. Toch wil ik ze nog even doornemen.</p>
<p>Nieuw zijn: de hovermenu&#8217;s bovenaan (een manier om de groeiende stroom van posts bij te houden), de zwartwit pixelpictogrammen, het nieuwe headlinelettertype en de compactere rubriekslabels in de zijbalk. Als laatste hebben we de algemene Share-knop ingeruild voor specifieke knoppen voor de (verreweg) meestgebruikte social media: Twitter en Facebook.</p>
<p>Je ziet het: Bashers blijft in beweging. Met een nieuwe huisstijl en betere site, een sterkere organisatie en een helder redactiestatuut zijn we weer een stuk dichter bij ons doel gekomen: een journalistieke en succesvolle kwaliteitssite over games.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/bashers-blijft-in-beweging/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>69</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Heden geen Level Up!</title>
		<link>http://bashers.nl/heden-geen-level-up</link>
		<comments>http://bashers.nl/heden-geen-level-up#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 May 2010 15:17:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Keerssemeeckers</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=26437</guid>
		<description><![CDATA[Columnist Harry Hol is eerder deze week betrokken geraakt bij een auto-ongeluk. Hij maakt het ondertussen gelukkig weer goed, doch jullie zullen begrijpen dat er deze week even geen &#8216;Level Up&#8217; verschijnt. Harry, namens de redactie van Bashers: beterschap!
P.S. Er zat toch geen schorpioen onder je autostoel?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-26438 aligncenter" title="Get_Well" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/05/Get_Well.jpg" alt="" width="600" height="417" /></p>
<p>Columnist Harry Hol is eerder deze week betrokken geraakt bij een <a href="http://control-online.nl/gamesindustrie/2010/05/26/chef-control-online-nl-in-ziekenhuis-voorlopig-even-minder-updates/" target="_blank">auto-ongeluk</a>. Hij maakt het ondertussen gelukkig weer goed, doch jullie zullen begrijpen dat er deze week even geen &#8216;Level Up&#8217; verschijnt. Harry, namens de redactie van Bashers: beterschap!</p>
<p>P.S. Er zat toch geen <a href="http://bashers.nl/dood-aan-de-wow-killer" target="_blank">schorpioen onder je autostoel</a>?</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/heden-geen-level-up/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Kom donderdag naar Versus Mode in Utrecht: discussie tussen journalisten en developers</title>
		<link>http://bashers.nl/kom-donderdag-naar-versus-mode-in-utrecht-discussie-tussen-journalisten-en-developers</link>
		<comments>http://bashers.nl/kom-donderdag-naar-versus-mode-in-utrecht-discussie-tussen-journalisten-en-developers#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 May 2010 18:26:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=25929</guid>
		<description><![CDATA[Setup Utrecht organiseert komende donderdagavond 13 mei in het nieuwe gebouw van de Dutch Game Garden een discussiepanel over de turbulente relatie tussen gamejournalisten en gamedevelopers. Met ervaren gasten en scherpe thema’s delen de twee partijen in drie rondes hun verhalen, problemen en ervaringen met het publiek. Natuurlijk wordt de avond gezellig in co-op mode [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/05/splashscreen.jpg" alt="" title="Versus Mode" width="600" height="255" class="alignnone size-full wp-image-25959" /></p>
<p><a href="http://www.setuputrecht.nl/">Setup Utrecht</a> organiseert komende donderdagavond 13 mei in het nieuwe gebouw van de Dutch Game Garden een <a href="http://www.setuputrecht.nl/content/game-journalisten-vs-game-developers">discussiepanel over de turbulente relatie tussen gamejournalisten en gamedevelopers</a>. Met ervaren gasten en scherpe thema’s delen de twee partijen in drie rondes hun verhalen, problemen en ervaringen met het publiek. Natuurlijk wordt de avond gezellig in <em>co-op mode</em> afgesloten met een gezellige borrel. Vertel het voort aan iedereen die geïnteresseerd is en hopelijk zie ik je daar!</p>
<ul>
<li>Datum en locatie: donderdag 13 mei 2010, het oude ABN AMRO-gebouw, Neude 4 in Utrecht; </li>
<li>Gasten: Matthijs Dierckx-Kuijper (<em>Control</em>), Niels ’t Hooft (<em>Bashers</em>), Martin Janse (Playlogic Games) en Collin van Ginkel (Two Tribes);</li>
<li>Tijd: 20.00 uur; </li>
<li>Duur: 1 à 1,5 uur;</li>
<li>Prijs: gratis toegang;</li>
<li>Bekijk op de site van Setup Utrecht <a href="http://www.setuputrecht.nl/content/game-journalisten-vs-game-developers">de volledige beschrijving van de avond</a>.</li>
</ul>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/kom-donderdag-naar-versus-mode-in-utrecht-discussie-tussen-journalisten-en-developers/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wat zijn de beste online gamefilmpjes?</title>
		<link>http://bashers.nl/wat-zijn-de-beste-online-gamefilmpjes</link>
		<comments>http://bashers.nl/wat-zijn-de-beste-online-gamefilmpjes#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Apr 2010 16:07:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Nieborg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[hulp gevraagd]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=24622</guid>
		<description><![CDATA[&#8220;Upload Cinema is a film club that takes the best web films to the big screen.&#8221; Oftewel: de beste online clips worden, onder de vlag van Upload Cinema, vertoond in de bioscoop. Het aankomende thema is All play and no work en gaat dus over spelen (en games).
In May it is time to play. Upload [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/04/foto_webScreen.jpg" alt="" title="foto_webScreen" width="600" height="300" class="size-full wp-image-24624" /></p>
<p>&#8220;<a href="http://www.uploadcinema.net/about.php">Upload Cinema</a> is a film club that takes the best web films to the big screen.&#8221; Oftewel: de beste online clips worden, onder de vlag van Upload Cinema, vertoond in de bioscoop. Het aankomende thema is <em>All play and no work</em> en gaat dus over spelen (en games).</p>
<blockquote><p>In May it is time to play. Upload Cinema takes you out to the playgrounds to show how people entertain themselves and each other. From board games to computer games, from word games to war games and from kids play to games for grown ups. Homo Ludens, the playing human, is more alive than ever. Join the fun!</p></blockquote>
<p>En dus, beste gamer, is jouw hulp hard nodig - de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Collective_intelligence">collectieve intelligentie</a> van alle gamers in dit land wordt bij deze op de proef gesteld. Want wat zijn nu de allerbeste gamegerelateerde webclips? Is dat de fameuze <a href="http://www.youtube.com/watch?v=LkCNJRfSZBU">Leeroy Jenkins</a>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=PYC6i9Xod40"><em>Modern Warfare</em> in het echt</a>, of <a href="http://mashable.com/2010/04/08/new-york-destroyed-8-bit/"><em>New York Gets Destroyed, 8-bit Style</em></a>? Er zijn ontelbare clips maar wat zijn de beste?</p>
<p><a href="http://www.uploadcinema.net/submit.php"><strong>Stuur hier je suggesties in</strong></a> (deadline 14 april)</p>
<p>Wat gebeurt er met deze clips? Uit de inzendingen stelt een deskundige jury een shortlist samen. Deze gaat naar de eindredactie onder leiding van NRC-filmredacteur Coen van Zwol en ondergetekende. Tot slot worden de 40 à 50 beste clips maandag 3 mei (om 19.00 en 21.30 uur) in bioscoop De Uitkijk in Amsterdam vertoond. De clips zelf worden naderhand gelinkt op de website van Upload Cinema.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/wat-zijn-de-beste-online-gamefilmpjes/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GDC 2010: Meer coverage bij Control</title>
		<link>http://bashers.nl/gdc-2010-meer-coverage-bij-control</link>
		<comments>http://bashers.nl/gdc-2010-meer-coverage-bij-control#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 12:35:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23748</guid>
		<description><![CDATA[Ook ik was vorige week in San Francisco voor de Game Developers Conference - na jaren met grote interesse de berichtgeving gevolgd te hebben, kon ik eindelijk zelf lezingen bijwonen en met ontwikkelaars bijpraten op de inhoudelijkste gamebijeenkomst van het jaar. Ik schreef er met name over voor developmentvakblad Control, dat mijn vliegticket betaalde. Mocht [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/sanfrancisco.png" alt="" title="San Francisco" width="600" height="258" class="alignnone size-full wp-image-23749" /></p>
<p>Ook ik was vorige week in San Francisco voor de Game Developers Conference - na jaren met grote interesse de berichtgeving gevolgd te hebben, kon ik eindelijk zelf lezingen bijwonen en met ontwikkelaars bijpraten op de inhoudelijkste gamebijeenkomst van het jaar. Ik schreef er met name over voor developmentvakblad <em>Control</em>, dat mijn vliegticket betaalde. Mocht je na Vlads coverage nog niet genoeg hebben gehad, lees dan vooral mijn stukjes daar:</p>
<ul>
<li><a href="http://control-online.nl/gamesindustrie/2010/03/16/gdc-2010-alles-wat-neil-young-weet/">Alles wat Neil Young weet</a><br />Over de zoektocht naar het juiste businessmodel van iPhone-gamepublisher Ngmoco.</li>
<li><a href="http://control-online.nl/gamesindustrie/2010/03/13/gdc-2010-kissebissen-over-plottwisten/">Kissebissen over plottwisten</a><br />Over een workshop voor gameschrijvers.</li>
<li><a href="http://control-online.nl/gamesindustrie/2010/03/13/gdc-2010-sid-meier-is-een-doener-geen-denker/">Sid Meier is een doener, geen denker</a><br />Hoe de veteraan niet weet waarom, maar wel dát zijn wijze lessen in gamedesign werken.</li>
<li><a href="http://control-online.nl/gamesindustrie/2010/03/13/gdc-2010-gaat-brian-reynolds-social-games-beter-maken/">Gaat Brian Reynolds social games beter maken?</a><br />Reynolds maakte Civilization 2 en Alpha Centauri, en werkt nu voor Zynga.</li>
<li><a href="http://control-online.nl/gamesindustrie/2010/03/12/gdc-10-de-cyberpunkrenaissance-van-deus-ex-human-revolution/">De cyberpunkrenaissance van Deus Ex Human Revolution</a><br />Over jaren van concepttekeningen en een mengvorm van Renaissance en cyberpunk.</li>
<li><a href="http://control-online.nl/gamesindustrie/2010/03/11/gdc-2010-de-vier-technieken-van-yoshio-sakamoto/">De vier technieken van Yoshio Sakamoto</a><br />De Metroid-maker werd gevormd door de Italiaanse horrorfilm Deep Red.</li>
<li><a href="http://control-online.nl/gamesindustrie/2010/03/10/gdc-2010-augmented-reality-op-de-dsi/">Augmented reality op de DSi</a><br />Ja, het kan, maar alleen met spoken.</li>
</ul>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gdc-2010-meer-coverage-bij-control/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GDC 2010: De stuiterende staat van social games</title>
		<link>http://bashers.nl/gdc-2010-de-stuiterende-staat-van-social-games-2</link>
		<comments>http://bashers.nl/gdc-2010-de-stuiterende-staat-van-social-games-2#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 11:00:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[gdc]]></category>
		<category><![CDATA[social games]]></category>
		<category><![CDATA[vlad micu]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23713</guid>
		<description><![CDATA[Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.

“Het wordt niet makkelijk om je organisatie zó op te zetten dat hij voorbereid is op groei en ontwikkeling”, waarschuwde Justin Smith tegenover een overvolle zaal. De social games specialist gaf een overzicht van de huidige situatie rondom Facebook en de heersende goudkoorts [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23598" title="smith" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/smith.jpg" alt="" width="600" height="378" /></p>
<p>“Het wordt niet makkelijk om je organisatie zó op te zetten dat hij voorbereid is op groei en ontwikkeling”, waarschuwde Justin Smith tegenover een overvolle zaal. De social games specialist gaf een overzicht van de huidige situatie rondom Facebook en de heersende goudkoorts in de social games markt.</p>
<p><span id="more-23713"></span><br />
Volgens Smith wordt het opzetten van een passende en schaalbare organisatiestructuur door developers zwaar onderschat. “Sommige ontwikkelaars houden hele strakke teams van drie man, om zo snel mogelijk een spel aan te passen op te gebruikers. Anderen bedenken content al drie maanden van te voren om zo de spelers betrokken te houden.” Smith stelt dat de hoofdreden voor ontwikkelaars om games niet zomaar te kopiëren gegrond is in de manier waarop huidige partijen, zoals Zynga, de juiste content op de juiste tijd aan de juiste mensen konden leveren en de vaardigheden hadden om dit op de beste manier te optimaliseren.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23600" title="smith2" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/smith2.jpg" alt="" width="600" height="323" /></p>
<p>“De meeste mensen die games ontwikkelen op Facebook hebben hier eerst niet over nagedacht, maar traffic door een intern netwerk drukken is uitdagend. De veranderingen van Facebook en de groei van deelnemers in de markt maken het alleen maar moeilijker.”</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23599" title="smith3" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/smith3.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<p>Het uitbrengen van games op meerdere platforms was voor veel ontwikkelaars eerst erg moeilijk en tijdrovend. De meeste partijen hebben zich daarom massaal op Facebook gestort. De uitdaging die daardoor ontstaat is dat de regels constant veranderen vanwege de agressieve optimalisatie van ontwikkelaars.</p>
<p>“Ze spammen teveel en denken niet genoeg over het ecosysteem. Developers moeten echt hun manieren om geld te verdienen opnieuw overdenken door deze nieuwe veranderingen. Het gebeurt vaak en het zal zo blijven”</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gdc-2010-de-stuiterende-staat-van-social-games-2/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GDC 2010: De oorlogsverklaring van Jesse Schell</title>
		<link>http://bashers.nl/gdc-2010-de-oorlogsverklaring-van-jesse-schell</link>
		<comments>http://bashers.nl/gdc-2010-de-oorlogsverklaring-van-jesse-schell#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 13:42:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23580</guid>
		<description><![CDATA[Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.

Tijdens het DICE-congres in Las Vegas deed de  presentatie van gamedesigner Jesse Schell aardig wat stof opwaaien. Volgens Schell was de eerste reactie van veel mensen dat de geschetste toekomst sterk op Orwell’s 1984 leek. “Dat klopt niet, het gaat hier om [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23582" title="schell" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/schell.jpg" alt="" width="600" height="355" /></p>
<p>Tijdens het DICE-congres in Las Vegas deed de <a href="http://g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/"> presentatie van gamedesigner Jesse Schell</a> aardig wat stof opwaaien. Volgens Schell was de eerste reactie van veel mensen dat de geschetste toekomst sterk op Orwell’s <em>1984 </em>leek. “Dat klopt niet, het gaat hier om een scenario uit <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brave_New_World">Brave New World</a></em>. We worden gecontroleerd door entertainment, niet door dictatuur.”</p>
<p><span id="more-23580"></span><br />
Het idee dat straks all onze voedselverpakkingen vol met computerchips zitten, al onze acties geregistreerd worden en we overspoeld zullen worden met entertainment is volgens Schell niet zo&#8217;n wonderbaarlijke gedachte. “Moore’s wet geldt nog steeds. De 21e eeuw wordt een constante strijd om onze aandacht. Het stopt of vertraagt niet. Mensen zullen geen weerstand bieden, ze zullen het over zich heen laten komen.”</p>
<p>Schell haalde meerdere voorbeelden aan van technologische veranderingen waar onze maatschappij zonder al teveel weerstand mee heeft leren leven. Zoals de langere reclametijden op tv, of Google die onze mails scant om bijpassende advertenties te bieden. Op het gebied van gamedesign stelt hij vier verschillende paden die ontwikkelaars straks kunnen kiezen. Hij typeert ze als volgt: de overtuigers, de voldoeners, de artiesten en de humanitairen. “De overtuigers geven alleen maar om de winstgevendheid van een game. Ik kan wat namen noemen, maar jullie weten wie jullie zijn. De voldoeners vragen zichzelf telkens af hoe ze de wensen en dromen van hun publiek kunnen volbrengen. De meeste van ons vallen in die categorie. De artiesten, dat zijn de mensen die niet geven om hoeveel eenheden ze verkopen. Ze willen ons na laten denken over zaken. De humanitairen willen dat we onszelf, onze lichamen en geesten verbeteren.”</p>
<p>“We moeten [als gamedesigners] moeilijke beslissingen maken. Wie gaat er winnen? De gast met het goud maakt de regels. Je zou zelfs een marionet kunnen zijn voor één van de andere kanten. Het is mogelijk om van ze te winnen, maar dat kunnen we niet met gesloten ogen doen. We kunnen het alleen maar bereiken als we snel wakker worden. We moeten ons hierop richten. De oorlog is al gaande, op dit moment vechten we al mee.”</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gdc-2010-de-oorlogsverklaring-van-jesse-schell/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GDC 2010: “Oops, my bad&#8230;&#8221; De geleerde lessen van Sid Meier</title>
		<link>http://bashers.nl/gdc-2010-%e2%80%9coops-my-bad-de-geleerde-lessen-van-sid-meier</link>
		<comments>http://bashers.nl/gdc-2010-%e2%80%9coops-my-bad-de-geleerde-lessen-van-sid-meier#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 14 Mar 2010 11:50:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Civilization]]></category>
		<category><![CDATA[gdc]]></category>
		<category><![CDATA[san francisco]]></category>
		<category><![CDATA[sid meier]]></category>
		<category><![CDATA[vgvisionary]]></category>
		<category><![CDATA[vlad]]></category>
		<category><![CDATA[vlad micu]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23588</guid>
		<description><![CDATA[Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference

“Ik was vroeger iets te wiskundig en niet psychologisch genoeg bij het maken van games”, gaf Sid Meier toe tijdens zijn keynote presentatie. Zo vertelde de legendarische gamedesigner over zijn interpretatie van psychologie in spelontwerp, maar deelde hij ook de lessen die hij [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23590" title="sidmeier" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/sidmeier.jpg" alt="" width="600" height="274" /></p>
<p>“Ik was vroeger iets te wiskundig en niet psychologisch genoeg bij het maken van games”, gaf Sid Meier toe tijdens zijn keynote presentatie. Zo vertelde de legendarische gamedesigner over zijn interpretatie van psychologie in spelontwerp, maar deelde hij ook de lessen die hij bij het maken van <em>Civilization</em> heeft geleerd.</p>
<p><span id="more-23588"></span><br />
“Het eerste prototype van Civilization was een realtime game. Met de realtime-versie ontdekten we dat de speler meer in een observator veranderde. Toen we het in een turnbased spel veranderden, ging het lampje branden. De speler werd de ster van de show en het hoofdingrediënt van de game.”</p>
<p>Daarnaast hadden Meier en zijn team het idee om de speler zowel de opkomst als de val van een beschaving te laten ervaren. “Net voordat je beschaving van de aardbodem verdwijnt, zou je sterker dan ooit terugkomen. Op het punt van ondergang ontdekten we dat de meeste spelers een oude savegame laadden en nooit het herrijzen van hun beschaving meemaakten. Uiteindelijk werd Civilization op die manier een game over voortgang en minder over de val.”</p>
<p>Een andere verkeerde keuze die Meier aanhaalde was die van hun &#8216;tech tree&#8217;. Technologie zou aanvankelijk een interessant pad van ontdekking door duisternis worden. “Je zou nooit weten waar elk pad naartoe leidde. Je kon in 3000 voor Christus wel bedenken dat ijzer in de toekomst belangrijk zou worden om geweren te maken. We zorgden er echter voor dat de tech tree willekeurig was. Toen de spelers zich echter realiseerden dat buskruit beschikbaar was, gingen ze uitzoeken hoe ze  daar zo snel mogelijk aan konden komen.”</p>
<p>Meier en zijn team bedachten zich dat de speler simpelweg zoveel mogelijk wil controleren. &#8220;We dachten aan willekeurige natuurrampen. Dat zou uiteindelijk toch niet cool zijn. Iedere keer als er iets willekeurig gebeurt met de speler, slaat de paranoia toe. Dat is één van onze vroegste psychologische gevoelens. Spelers denken dan dat de computer het doet om hun leven nog moeilijker te maken. Dit soort willekeurige gebeurtenissen moeten voorzichtig behandeld worden. Spelers zullen uiteindelijk de meest paranoïde verklaringen bedenken voor wat er in een spel gebeurt.&#8221;</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gdc-2010-%e2%80%9coops-my-bad-de-geleerde-lessen-van-sid-meier/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GDC 2010: Wat vlugge tips van Playfish</title>
		<link>http://bashers.nl/gdc-2010-wat-vlugge-tips-van-playfish</link>
		<comments>http://bashers.nl/gdc-2010-wat-vlugge-tips-van-playfish#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 17:48:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[2010]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[gdc]]></category>
		<category><![CDATA[playfish]]></category>
		<category><![CDATA[san francisco]]></category>
		<category><![CDATA[social]]></category>
		<category><![CDATA[social games]]></category>
		<category><![CDATA[vlad]]></category>
		<category><![CDATA[vlad micu]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23465</guid>
		<description><![CDATA[Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.

Jeferson Valadares, creative lead by Playfish, gaf in zijn presentatie een handige lijst met tips voor social gamedevelopers. En ook wat dingen die je niet moet doen.

1. Ontwerp NIET een game om hem later social proberen te maken
2. Wees bereid om dingen af [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23466" title="playfish" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/playfish.jpg" alt="" width="600" height="336" /></p>
<p>Jeferson Valadares, creative lead by Playfish, gaf in zijn presentatie een handige lijst met tips voor social gamedevelopers. En ook wat dingen die je niet moet doen.</p>
<p><span id="more-23465"></span></p>
<p>1. Ontwerp NIET een game om hem later social proberen te maken<br />
2. Wees bereid om dingen af te leren – wees voorzichtig met je creatieve trots<br />
3. Maak geen gecompliceerde gebruikersinterfaces<br />
4. Laat het einde van de game nog even liggen<br />
5. Begin niet met een populair genre</p>
<p>“Er valt veel in je game te verpakken, maar het maken van social games blijft een enorm waardevol moment om te leren”, stelde hij. “Je moet ook bereid zijn om je bestaande trucjes af te leren. Meestal als ik nu instinctief denk dat iets een juiste oplossing is, blijkt het later niet zo te zijn. We moeten heel nederig zijn over wat we weten en wat er nog te leren valt.”</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gdc-2010-wat-vlugge-tips-van-playfish/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GDC Beeld: Marketing buiten de doos</title>
		<link>http://bashers.nl/gdc-beeld-marketing-buiten-de-doos</link>
		<comments>http://bashers.nl/gdc-beeld-marketing-buiten-de-doos#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 12:26:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[gdc]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23422</guid>
		<description><![CDATA[Ultimate Game Card is één van de vele partijen op de GDC die zich proberen te profileren als een betaalmethode voor (online) games. Of deze bewuste campagne, waarin potentiële klanten op je bedrijfsmerk staan te zeiken, succesvol wordt? Slechts de tijd kan het ons leren.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="size-full wp-image-23423 aligncenter" title="gamecard" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/gamecard.jpg" alt="" width="600" height="358" /><br />
Ultimate Game Card is één van de vele partijen op de GDC die zich proberen te profileren als een betaalmethode voor (online) games. Of deze bewuste campagne, waarin potentiële klanten op je bedrijfsmerk staan te zeiken, succesvol wordt? Slechts de tijd kan het ons leren.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gdc-beeld-marketing-buiten-de-doos/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GDC 2010: Big Sister was niet altijd briljant</title>
		<link>http://bashers.nl/gdc-2010-de-big-sister-was-niet-altijd-briljant</link>
		<comments>http://bashers.nl/gdc-2010-de-big-sister-was-niet-altijd-briljant#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 12:15:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[GDC. Bioshock 2]]></category>
		<category><![CDATA[vlad micu]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23460</guid>
		<description><![CDATA[Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.

“Toen we haar af hadden was ze een luidruchtige bende die veelbelovend leek, maar grotendeels uit rotzooi bestond”, meldde Kent Hudson, gamedesigner bij 2k Marine voor Bioshock 2, tijdens zijn presentatie over de kunstmatige intelligentie van de game. In de conceptfase was de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23506" title="bioshock2" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/bioshock2.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<p>“Toen we haar af hadden was ze een luidruchtige bende die veelbelovend leek, maar grotendeels uit rotzooi bestond”, meldde Kent Hudson, gamedesigner bij 2k Marine voor <em>Bioshock 2</em>, tijdens zijn presentatie over de kunstmatige intelligentie van de game. In de conceptfase was de &#8216;Big Sister&#8217;, volgens Hudson, een fantastisch karakter dat het tegenbeeld van de &#8216;Big Daddy&#8217; moest worden. Vervolgens werd ze te gehaast door het gehele productieproces geloodst.</p>
<p><span id="more-23460"></span></p>
<p>“We werkten met een tradioneel model, maakten een concept, documenteerden het, deden een prototype, maakten de animaties en gingen daarna op zoek naar de fun. We staken niet genoeg tijd in documentatie en het prototypen, maar we gingen tóch verder met het productieproces. Ze waren dit karakter al aan het verkopen, dus we moesten haar wel awesome maken.” Inmiddels was de Big Sister al zo&#8217;n belangrijk onderdeel in het spel geworden dat de druk erg hoog lag, wat tegelijk ook de reden was dat het karakter gehaast door productie is gegaan.</p>
<p>&#8220;We waren in een situatie gerold waarin we er op niet voorbereid waren om haar fun te maken. Op dat moment stond ze op de cover van Game Informer Magazine, terwijl ze vreselijk was! Dus we hadden opeens zoiets van: oh&#8230; nu moeten we haar wel beter maken!” Uiteindelijk heeft Hudsons team dit opgelost door een aparte &#8216;taskforce&#8217; op de AI van Bioshock 2 te zetten.</p>
<p>Hudson&#8217;s presentatie over de AI in Bioshock 2 vind je <a href="http://www.onethree.org/gdc/">hier.</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gdc-2010-de-big-sister-was-niet-altijd-briljant/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GDC 2010: Epic-producer stuurde zelfs zijn baas naar huis</title>
		<link>http://bashers.nl/gdc-2010-epic-producer-stuurde-zelfs-zijn-baas-naar-huis-2</link>
		<comments>http://bashers.nl/gdc-2010-epic-producer-stuurde-zelfs-zijn-baas-naar-huis-2#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 10:55:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Epic]]></category>
		<category><![CDATA[gdc]]></category>
		<category><![CDATA[vlad micu]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23407</guid>
		<description><![CDATA[Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.

Rod Fergusson, executive producer bij Epic, deelde tijdens de &#8216;Producer&#8217;s workshop&#8217; op de GDC zijn eigen ervaringen in de loopgraven als producer. Naast een uitgebreide lijst aan geleerde lessen, eigen ervaringen en meest gemaakte fouten, deelde Fergusson ook enkele van zijn persoonlijke avonturen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23409" title="epic" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/epic.jpg" alt="" width="600" height="276" /></p>
<p>Rod Fergusson, executive producer bij Epic, deelde tijdens de &#8216;Producer&#8217;s workshop&#8217; op de GDC zijn eigen ervaringen in de loopgraven als producer. Naast een uitgebreide lijst aan geleerde lessen, eigen ervaringen en meest gemaakte fouten, deelde Fergusson ook enkele van zijn persoonlijke avonturen tijdens het maken van <em>Gears of War</em>. “Toen ik voor het eerst Cliff Bleszinski ontmoette en met hem in de auto kwam te zitten, zei hij tegen mij: ‘Weet je wat er  nu mis is met deze industrie? Er zijn teveel producers.’ Ik zei dat hij zoog en zo begon ons avontuur.”</p>
<p><span id="more-23407"></span><br />
Fergusson kreeg bij zijn binnenkomst bij Epic te maken met alle uitdagingen waar een gameproducer vandaag tegenaan loopt. “Het eerste wat ik namelijk deed bij Gears 1, was van programmeur naar programmeur lopen en pijlen wat er aan de hand was. Het begon voor mij met het faciliteren van communicatie door puur met mensen te praten. Het feit dat je er <em>bent</em> voor je team bent kan al enorm veel betekenen.” Hij gaf een verhaal als voorbeeld waarbij een programmeur hem maanden later nog bedankte omdat hij eten voor hem ging halen toen hij diep aan een probleem in zijn code zat te werken.</p>
<p>Fergusson vertelde hoe hij op die manier zijn best deed om vanuit de voorhoede te leiden, zich tussen zijn team te bevinden en een voorbeeld voor ze te zijn . Hij moest echter ook af en toe voor ze zorgen en zelfs eten halen. “Bij Epic waren onze mensen zo gepassioneerd, dat we een regel hadden om ze het gebouw uit te trappen. Ze bleven zo lang op kantoor, dat ze gewoon de volgende dag minder productief waren. We moesten daarom een regel bedenken in het werknemersbeleid dat je niet tot later dan 2 uur ’s ochtends kon blijven en minimaal 8 uur buiten het kantoor moest zijn. Ik had zelfs het genoegen om eens Tim Sweeney de deur te wijzen!” Fergusson’s bijbel voor gameproducers? <em>Dynamics of Software Development</em> van Jim McCarthy. Zijn voorkeur gaat in het bijzonder uit naar de versie uit 1995.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gdc-2010-epic-producer-stuurde-zelfs-zijn-baas-naar-huis-2/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GDC 2010: Veteranen in social games &#8211; Wat hebben ze te bieden?</title>
		<link>http://bashers.nl/gdc-2010-veteranen-in-social-games-wat-hebben-ze-te-bieden</link>
		<comments>http://bashers.nl/gdc-2010-veteranen-in-social-games-wat-hebben-ze-te-bieden#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 11:30:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[gdc]]></category>
		<category><![CDATA[micu]]></category>
		<category><![CDATA[social]]></category>
		<category><![CDATA[veteranen]]></category>
		<category><![CDATA[vlad]]></category>
		<category><![CDATA[vlad micu]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23320</guid>
		<description><![CDATA[Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.

Het moge inmiddels geen verassing meer zijn dat veel gameveteranen zich momenteel storten op social games. Sid Meier zit momenteel te knutselen aan &#8216;Civilifaceion&#8217;, Richard Garriot heeft een nieuwe social game-studio opgericht, Alex St. John probeert als kersverse president van hi5 gameontwikkelaars naar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23349" title="Oude rotten" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/IMG_6253.jpg" alt="" width="600" height="274" /><br />
Het moge inmiddels geen verassing meer zijn dat veel gameveteranen zich momenteel storten op social games. Sid Meier zit momenteel te knutselen aan<a href="http://www.socialtimes.com/2010/02/civilization-facebook-2010/"> &#8216;Civilifaceion&#8217;</a>, Richard Garriot heeft een <a href="http://games.venturebeat.com/2010/02/17/richard-garriott-comes-down-to-earth-with-facebook-game-startup-portalarium/">nieuwe social game-studio </a>opgericht, Alex St. John probeert als <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/wildtangent-founder-alex-st-john-joins-hi5">kersverse president van hi5</a> gameontwikkelaars naar zijn sociale netwerk te lokken en ga zo maar door. In dit panel discussieerden zo ook (v.l.n.r.) Noah Falstein (The Inspiracy), Brian Reynolds (Zynga), Brenda Brathwaite (Slide) en Steve Meretzky (Playdom) over hun eigen rol als veteranen in de &#8216;social game&#8217;-markt.<br />
<span id="more-23320"></span><br />
De eerste vraag die wellicht bij velen van ons opdoemt, is wat dit soort ervaren gamedesigners eigenlijk in de social games kunnen inbrengen. Volgens <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Noah_Falstein">Noah Falstein</a>, zelf ooit een van de eerste 10 werknemers van Lucasfilm Games en medebedenker van de klassieke game <em>Sinistar</em>, ligt het aan twee zaken. “Hoge en buitensporige loontarieven&#8221;, zegt hij met een kleine grijns. &#8220;De reden dat [social games] veteranen aantrekken, is omdat we al decennia aan ervaring hebben over hoe we iets nieuws met veranderende regels kunnen uitvogelen. Het behoeft toch een bepaald type expertise om een goede gamedesigner te zijn in deze industrie. Je moet snel kunnen begrijpen wat voor invloed nieuwe speelstijlen, sociale aspecten en hardware kunnen hebben.”</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brenda_Brathwaite">Branda Brathwaite</a>, een van de gamedesigners voor de klassieke <em>Wizardry</em>-reeks, stelt dat er momenteel nog weinig gamedesignopleidingen zijn die studenten voorbereiden op nieuwe ontwikkelingen zoals social games. “Ik ben zelf zo gewend aan platformen die onder mijn voeten veranderen. Je bent gewoon constant alles opnieuw aan het bedenken.”</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brian_Reynolds">Brian Reynolds</a>, bekend van zijn werk aan onder andere <em>Civilization 2</em>,  <em>Rise of Nations</em> en <em>Sid Meier’s Alpha Centauri</em> is nu chief gamedesigner bij Zynga. Voor hem is het gestroomlijnd houden van een game zoals <em>Farmville</em>, ondanks wekelijkse contentupdates, een van de grootste uitdagingen.<br />
“Je doet het op een manier waarbij je elke keer hele simpele onderdelen toevoegt en ervoor zorgt dat geen enkel specifiek deel van de ervaring erg gecompliceerd wordt. In social gaming bestaat er soms een kans dat twee systemen met elkaar verbonden staan. Er zijn genoeg mogelijkheden om ervaringen te creëren die heel licht aanvoelen als je er in terechtkomt, waarbij je er heel relaxed op los kan klikken. Als je dan vervolgens de game wilt ontdekken, ligt er verdieping op je te wachten. Dit blijft gewoon erg lastig om te doen.”</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Meretzky">Steve Meretzky</a>, het best bekend voor zijn samenwerking met Douglas Adams voor de interactieve versie van <em>A Hitchhiker’s Guide to the Galaxy</em>, ziet zijn roeping voornamelijk in het bedenken van betekenisvolle ervaringen. “We zijn op een punt beland dat 100 miljoen mensen dezelfde game spelen, maar alleen in sessies van 5 minuten per keer. […] Als we niet kunnen verwachten dat dit publiek nog groter wordt, kunnen we tenminste een ervaring aanbieden die betekenisvoller is dan ooit tevoren. […] Een heleboel social games zijn alleen maar een klein beetje &#8216;social&#8217; geweest. Cadeautjes uitwisselen, elkaar een energieboost geven, de boerderij van je buurman bezoeken, dat is alles. Dit zijn voornamelijk singleplayer-ervaringen geweest met een klein beetje sociaal strooisel. Er ligt veel meer potentieel in het inzetten van het sociale diagram waar nog niet uit geput hebben.”</p>
<p>De deelnemers van dit panel waren unaniem over het huidige gebrek aan gameontwikkelaars die genoeg ervaring hebben om met een snel veranderend platform als Facebook om te gaan of de innovatie in social games te kunnen uitdiepen. Één ding is zeker, deze veteranen zijn nog lang niet van plan om met pensioen te gaan.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gdc-2010-veteranen-in-social-games-wat-hebben-ze-te-bieden/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GDC 2010: Geniet van je eigen game, verwaarloos de speler</title>
		<link>http://bashers.nl/gdc-2010-geniet-van-je-eigen-game-verwaarloos-de-speler</link>
		<comments>http://bashers.nl/gdc-2010-geniet-van-je-eigen-game-verwaarloos-de-speler#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 10:26:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[gdc]]></category>
		<category><![CDATA[Jonathan Soderstrom]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23317</guid>
		<description><![CDATA[Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.

Op deze GDC is Jonathan “Cactus” Soderstrom een van de meest besproken aanwezige ontwikkelaars. Hij staat bekend om zijn losbandig creatieve games. Als gesprekspartner kost het even tijd om hem te vatten. Tijdens zijn presentatie over het mishandelen van de speler was hij [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23324" title="Cactus GDC" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/IMG_6229.jpg" alt="" width="600" height="338" /></p>
<p>Op deze GDC is Jonathan “<a href="http://www.cactus-soft.co.nr/">Cactus</a>” Soderstrom een van de meest besproken aanwezige ontwikkelaars. Hij staat bekend om zijn losbandig creatieve games. Als gesprekspartner kost het even tijd om hem te vatten. Tijdens zijn presentatie over het mishandelen van de speler was hij glashelder: “abusive gameplay is gaaf.”<br />
<span id="more-23317"></span><br />
Cactus beschouwt zichzelf als een van de vele gamedevelopers die het heerlijk vinden om in een game te doen wat ze willen, zonder te moeten nadenken of de speler het uiteindelijk kan halen. Hij vergelijkt daarbij meteen games met films en noemt daarbij het cryptische werk van onder andere <a href="http://nl.wikipedia.org/wiki/David_Lynch">David Lynch</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alejandro_Jodorowsky">Alejandro Jodorowsky</a> en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stanley_Kubrick">Stanley Kubrick</a>. “De kijker snapt tijdens hun films veel symbolen niet en moet meestal thuis reflecteren over de film om deze te snappen.” Toen bracht Cactus de vergelijking bij punkrockmuziek, wat door velen beschouwd wordt als rock &#8216;n roll, gespeeld door mensen die niet bepaald vaardige muzikanten zijn. “Dit soort developers geeft niets om hun spelers, ze maken games die ze zelf willen spelen.”</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23331" title="cactus" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/cactus.jpg" alt="" width="600" height="178" /><br />
Er zijn volgens Cactus veel interessante mensen in andere disciplines, zoals film en theater, met interessante ideeën voor een game. Helaas zijn dit meestal mensen die zelf nooit een game zouden programmeren. “Zelf gebruik ik Game Maker, maar ik ben wel twee keer genomineerd voor de IGF Awards. Het is helaas bij nominaties gebleven, maar zo kun je tenminste dingen maken die de moeite waard zijn.” Cactus noemt Matt Aldridge als een voorbeeld van een &#8216;punkrockgamedesigner&#8217;. Hij maakte de <a href="http://www.auntiepixelante.com/?p=264">La La Land gameserie</a>. “Je eerste indruk is: wat is dit in godesnaam? Dan speel je en merk je dat er niet veel interactie is, maar het toont wel aan dat er niet veel interactie vereist is.” <a href="http://nymag.com/arts/art/features/55654/">Mark Essen</a>, Cactus’ idool, maakt ontzettend moeilijke, zieke en vreemde games.  Ondanks dat het simplistische games zijn met simplistische graphics, is volgens Cactus het element van bestraffing ontzettend krachtig. “Vreemde logica, op originele wijze denken en gewoon experimenteren zijn krachtige manieren om interessante &#8216;abusive gameplay&#8217; te bedenken. Je kan er erg verse puzzels mee maken.”</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23330" title="psych" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/psych.jpg" alt="" width="600" height="181" /></p>
<p>Cactus demonstreerde sommige van zijn eigen prototypes die ingingen op het onderwerp. Zo had hij een eigen experimentele game waar je, als je de pijlen volgt, in een cirkel terechtkomt. Als je echter terugloopt, ontstaat er een deur. Het probleem dat Cactus aanhaalt bij &#8216;weird logics&#8217;, is toch dat je alsnog geconfronteerd zal worden met zwaardere testperiodes en onverwachte gebeurtenissen. “Een erg hoge moeilijkheidsgraad kan erg creatief zijn, ondanks dat je soms niet weet wat er kan gebeuren.” Cactus gaf hiervoor een mooie lijst van gamedesigntips:</p>
<p>1. Ontwerp je game zodat de speler zijn vaardigheden kan testen.<br />
2. Maak het niet compleet oneerlijk. Zorg dat falen ook beloond wordt.<br />
3. Dwing de speler tot keuzes.<br />
4. Gebruik de moeilijkheidsgraad als een puzzel.<br />
5. Zorg voor een slapstickatmosfeer. Gebruik gein en humor als een vangnet, zodat de speler niet opgeeft.</p>
<p>Jammer genoeg kon Cactus zijn verhaal niet afmaken en al zijn fantastische prototypes tonen vanwege tijdsgebrek, maar zijn boodschap is duidelijk: abusive gameplay is de bom!</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gdc-2010-geniet-van-je-eigen-game-verwaarloos-de-speler/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bashers design refresh: geef je feedback</title>
		<link>http://bashers.nl/bashers-design-refresh-geef-je-feedback</link>
		<comments>http://bashers.nl/bashers-design-refresh-geef-je-feedback#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 15:17:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=22853</guid>
		<description><![CDATA[Vandaag heeft het design van Bashers een kleine refresh gekregen. Chrome- en Safari-surfers mogen zich verheugen op gelikte nieuwe animaties, bijvoorbeeld bij de headlines in de zwarte balk bovenaan. (Firefox en Internet Explorer ondersteunen dit effect nog niet.) Verder geven we de auteurs extra aandacht bij elke post, staat de laatste podcast nu links in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/02/basherslogo.jpg" alt="" title="Bashers" width="300" height="50" class="alignright size-full wp-image-22852" />Vandaag heeft het design van Bashers een kleine refresh gekregen. Chrome- en Safari-surfers mogen zich verheugen op gelikte nieuwe animaties, bijvoorbeeld bij de headlines in de zwarte balk bovenaan. (Firefox en Internet Explorer ondersteunen dit effect nog niet.) Verder geven we de auteurs extra aandacht bij elke post, staat de laatste podcast nu links in de zijbalk en is de zoekbox verplaatst naar rechtsboven.</p>
<p>Geen wereldschokkende veranderingen, maar wel details waarvan we denken dat ze de site net een stapje vooruit helpen. Dit is natuurlijk een uitgelezen moment om feedback te vragen - hoe kijk jij tegen ons design aan? En hoe kunnen we het in de toekomst verder verbeteren?</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/bashers-design-refresh-geef-je-feedback/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vanaf nu regelmatig Uitgespeeld, het unieke recensieformat van Bashers</title>
		<link>http://bashers.nl/vanaf-nu-regelmatig-uitgespeeld-het-unieke-recensieformat-van-bashers</link>
		<comments>http://bashers.nl/vanaf-nu-regelmatig-uitgespeeld-het-unieke-recensieformat-van-bashers#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Feb 2010 18:36:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Menno Schellekens</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=21970</guid>
		<description><![CDATA[Recensies vormen, samen met nieuwsberichten, het fundament van menig website en tijdschrift over videogames. Het beoordelen van de nieuwste waren in de schappen is ook een logische taak voor de gamejournalist. Hij kan daarmee namelijk de prangende vraag van veel lezers beantwoorden: kopen of niet kopen?
Bij Bashers experimenteren we al een tijdje met ons eigen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-21972" title="legend_of_zelda_nes_ending" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/02/legend_of_zelda_nes_ending.bmp" alt="" /></p>
<p>Recensies vormen, samen met nieuwsberichten, het fundament van menig website en tijdschrift over videogames. Het beoordelen van de nieuwste waren in de schappen is ook een logische taak voor de gamejournalist. Hij kan daarmee namelijk de prangende vraag van veel lezers beantwoorden: kopen of niet kopen?</p>
<p>Bij Bashers experimenteren we al een tijdje met ons eigen recensieformat, <a href="http://bashers.nl/rubriek/uitgespeeld">Uitgespeeld</a>. We denken dat we met dit format een manier hebben gevonden om iets toe te voegen aan de discussie die op het internet gevoerd wordt over games.</p>
<p><span id="more-21970"></span></p>
<h3>Wat is spellen bespreken ‘op z&#8217;n Bashers’?</h3>
<div class="kader">
<h3>Enquête</h3>
<p>Uit onze recente enquête kwamen twee interessante resultaten naar voren die ons inzicht ondersteunen: ondervraagden vonden het idee van recensies op Bashers niet interessant, maar de rubriek <a href="http://bashers.nl/rubriek/uitgespeeld">Uitgespeeld</a> werd erg goed gewaardeerd. Onze conclusie: bezoekers hebben geen trek in meer van hetzelfde, maar naar besprekingen <em>op z&#8217;n Bashers</em> is wel degelijk vraag.
</div>
<p>Wij denken dat de traditionele manier van games recenseren zijn beste tijd heeft gehad. Wereldwijd schrijven honderden sites en bladen kort na de release van een nieuwe game ruwweg dezelfde review - daar wordt niemand dus wijzer van.</p>
<p>Elders worden games vaak behandeld als een tv of wasmachine. Men gaat een lijstje standaard ‘features’ af, er wordt gekeken of er technische defecten zijn en natuurlijk of het wel ‘waar voor je geld’ is. Denk aan lijstjes met spelmodi en mogelijkheden (“Je kan A, B en C in X modi”), waarderingen van vaste onderdelen (“De graphics zijn A, maar het geluid is B”) en geforceerde berekeningen (“Het spel kost € 60 en biedt 30 uur speelplezier, dat is dus € 2 per uur”).</p>
<p>Een kille manier van spellen bespreken, waarvan wij denken dat-ie het medium geen recht doet. Wij zien games als een serieus cultureel medium, dat recensies verdient die meer lijken op film- en literatuurrecensies. Uitgespeeld draait daarom om de unieke inzichten die de recensent heeft gehad tijdens het spelen van de desbetreffende game, die hij deelt in een verhalende vorm. Het is een persoonlijk opiniestuk, dus objectiviteit en volledigheid zijn geen factoren.</p>
<h3>Alle tijd</h3>
<p>Bij Bashers proberen we iets toe te voegen aan de discussie, zo ook met Uitgespeeld. Het is gebruikelijk dat recensies verschijnen in de week van de release om zoveel mogelijk bezoekers te trekken, maar Uitgespeeld betekent bij ons ook echt uitgespeeld.</p>
<p>Onze recensenten spelen hun games in alle rust thuis op de bank en zijn verplicht de aftiteling te halen. Zie het aloude adagio &#8220;als je iets doet, doe het dan goed&#8221;. Daarbij vinden we het niet erg als een recensie pas twee maanden na de release verschijnt. Zo heeft de recensent de tijd om te kijken naar wat er elders al gezegd is en om een gebalanceerd oordeel te vellen, gebaseerd op het hele spel.</p>
<h3>Spoilers</h3>
<p>Wij vinden dat spellen in hun volledigheid besproken moeten worden, dus wij schuwen spoilers niet! Natuurlijk doen we niet onnodig alle spannende plottwists uit de doeken, maar als het verhaal belangrijk is voor de ervaring van de recensent, of als het suffe eindbaasgevecht de rest van de game verpest, dan zal hij (of zij) dit bespreken. Of hij er nu iets mee verklapt of niet.</p>
<h3>Brede selectie</h3>
<p>We streven ernaar alle verschillende soorten spellen te bespreken, dus niet alleen de blockbustergames die met veel bombarie in onze handen worden gedrukt door uitgevers. iPhone-games, Flash-spelletjes, consoledownloadgames, indiegames: spellen van alle soorten en maten gaan voorbijkomen.</p>
<h3>Gekocht of gekregen?</h3>
<p>Om Uitgespeeld zo transparant mogelijk te houden, komt er onderaan iedere bespreking een kader met belangrijke informatie. Of de recensent het spel zelf gekocht heeft, hoelang hij het gespeeld heeft, op welke moeilijkheidsgraad, enzovoorts. Hierdoor kan de lezer de recensie beter beoordelen en de desbetreffende recensent verantwoordelijk houden voor zijn claims.</p>
<h3>Geen cijfer</h3>
<p>En tot slot, nee, we geven geen cijfers. We bespreken in Uitgespeeld op persoonlijke wijze onze eigen ervaring, terwijl een cijfer een objectief eindoordeel suggereert. En dat geeft Uitgespeeld niet. Daarbij trekken scores onevenredig veel aandacht en kunnen ze makkelijk uit hun context getrokken worden: (&#8220;Hoe kunnen jullie <em>Mass Effect 2</em> vier bollen geven en <em>Doodle Jump</em> vijf?&#8221;)</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/vanaf-nu-regelmatig-uitgespeeld-het-unieke-recensieformat-van-bashers/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>41</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Win een Bashers T-shirt: geef je feedback in onze enquête</title>
		<link>http://bashers.nl/win-een-bashers-t-shirt-geef-je-feedback-in-onze-enquete</link>
		<comments>http://bashers.nl/win-een-bashers-t-shirt-geef-je-feedback-in-onze-enquete#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 16:58:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=21705</guid>
		<description><![CDATA[Of je nu een fanatieke Bashers-lezer of voor de eerste keer bij ons bent aanbeland, je maakt bij deze kans om een gloednieuw Bashers-shirt te winnen.
Bashers groeit momenteel erg hard en we hebben jouw feedback nodig om de richting van de site bij te sturen. In de survey kun je ons wat meer over jezelf [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/01/Flickr-Photo-Download_-suggestion-box.png" alt="" width="600" height="287" class="alignnone size-full wp-image-21706" /></p>
<p>Of je nu een fanatieke Bashers-lezer of voor de eerste keer bij ons bent aanbeland, je maakt bij deze kans om een gloednieuw Bashers-shirt te winnen.</p>
<p>Bashers groeit momenteel erg hard en we hebben jouw feedback nodig om de richting van de site bij te sturen. In de survey kun je ons wat meer over jezelf vertellen, maar we willen met name weten wat je goed of slecht vindt. Hoe denk je bijvoorbeeld over de podcast en andere wekelijkse rubrieken? En hoe sta je tegenover meer Bashers-events in de toekomst, zoals <a href="http://bashers.nl/gezocht-ondernemende-gamejournalisten-mv">het debat</a>? Al die feedback is meer dan welkom. Dus&#8230;</p>
<p><del datetime="2010-02-04T10:11:09+00:00"><a href="http://bashers.wufoo.com/forms/geef-bashers-je-feedback/"><strong>Doe mee aan de Bashers-enquête</strong></a></del><br />
<strong>Update:</strong> Bedankt voor de vele reacties. We hebben ontzettend veel geleerd, de enquête is nu afgerond. Inhoudelijke reacties hieronder zijn nog steeds welkom.</strong></p>
<p>Onder de inzendingen verloten we een Bashers T-shirt. Als je wint ben je de eerste die met dit shirt over de boulevard kan flaneren. Overigens: wie nog een shirt tegoed heeft van de podcastprijsvraag vorig jaar hoeft niet te vrezen. Jouw shirt komt er nu echt snel aan.</p>
<p>Natuurlijk staan de reacties hieronder ook volledig open voor je ideeën en suggesties. En mocht je geïnteresseerd zijn in de resultaten van de enquëte, volg ons dan op <a href="http://twitter.com/bashers">Twitter</a> of <a href="http://www.facebook.com/pages/Bashers/193309878751?ref=ts">Facebook</a>. Alvast bedankt!</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/win-een-bashers-t-shirt-geef-je-feedback-in-onze-enquete/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Recensiegames gewoon te koop</title>
		<link>http://bashers.nl/recensiegames-gewoon-te-koop</link>
		<comments>http://bashers.nl/recensiegames-gewoon-te-koop#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 28 Jan 2010 10:04:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thom Stokkel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[promotie]]></category>
		<category><![CDATA[review-exemplaren]]></category>
		<category><![CDATA[verkoop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=21594</guid>
		<description><![CDATA[Recensie-games te koop in winkels en op internet voor geld]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-21608" title="Promocopy" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/01/Promocopy-600x449.jpg" alt="" width="600" height="449" /></p>
<p>Bij een gamewinkel in Leiden zijn er, naast het inruilen van games, andere manieren om games goedkoper te krijgen. “Modern Warfare 2? Nee, die hebben we van de week verkocht. Voor veertig euro.” Het gaat hier om een recensie-exemplaar: een game die gratis is verstrekt aan een journalist, zodat deze hem kan beoordelen.</p>
<p>‘Die jongen met dat soort games’ komt meestal één keer per week langs. “Je moet gewoon regelmatig binnenlopen,” legt de verkoper uit. De gamewinkel wordt iedere week voorzien van promotiegames, met als doel deze met winst door te verkopen.</p>
<p><span id="more-21594"></span></p>
<h3>Trieste zaak</h3>
<p>Een grote gele sticker met ‘not for resale’ prijkt op de voorkant van de doosjes. Deze spellen zijn duidelijk niet bedoeld voor consumenten. Vaak ontbreekt trouwens het instructieboekje. “Het gaat hier om volledige games, die goedkoper zijn geproduceerd voor promotiedoeleinden,” aldus een woordvoerder van Rockstar Games. Een<em> </em>exemplaar van<em> Grand Theft Auto</em>, Rockstar&#8217;s bekendste serie, was één van de games die wij ‘tweedehands’ konden krijgen. “O,” is hierop de reactie: “Dat is een kwalijke bedoening.”</p>
<p>“Het is een trieste zaak,” vindt de redactie van Power Unlimited: “Het materiaal is hier niet voor bedoeld.” De gamejournalistiek bestaat uit een kleine club mensen, daarnaast zijn er natuurlijk veel kleine websites die ook promotiemateriaal krijgen opgestuurd. Het verbaast de redactie niet dat er uit deze hoek promotiemateriaal wordt aangeboden voor de verkoop. Het is onwaarschijnlijk dat het afkomstig is uit de harde kern van de gamejournalistiek. “Als journalist schaad je hiermee alleen maar je eigen naam.”</p>
<h3>Probleem bij gamejournalistiek</h3>
<p>Game-onderzoeker David Nieborg benadrukt dat het probleem wat genuanceerder ligt. Dat de games verkocht worden is niet zo vreemd. Sterker nog, het is eigenlijk wel logisch. De reden dat deze games verkocht worden ligt volgens Nieborg aan het feit dat gamejournalisten vrijwel nooit betaald worden. “Het loon voor het schrijven van een review is vaak de game zelf. Verkoop van dit materiaal moet eigenlijk gezien worden als een aanvulling op hun inkomen.”</p>
<p>Het verkopen van promotiemateriaal is geen nieuw probleem. Op Ebay en Marktplaats worden T-shirts en goodies op grote schaal aangeboden. De Nederlandse Vereniging van Journalisten: “Het is moreel verwerpelijk dat journalisten, die uit hoofde van hun functie goederen ontvangen, deze ten gelde maken. Formeel is het zelfs zo dat, indien een journalist in loondienst is, deze goederen eigendom van de werkgever zijn.&#8221;</p>
<p>Ten slotte rest ons de vraag: heb jij ooit een recensie-exemplaar gekocht of verkocht en wat vind je hier van?</p>
<p><em>Dit artikel is tot stand gekomen in samenwerking met Renée van der Nat.</em></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/recensiegames-gewoon-te-koop/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>54</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
