Rubriek: Opinie
Artikelen die geschreven zijn om een mening te verkondigen.
Het Gamefonds: de focus op arty games is te nauw en er is te weinig geld
Een kortere versie van dit artikel verscheen eerder in 609.

Sinds 1 november 2008 hebben we in Nederland het Gamefonds, dat als doel heeft om een impuls te geven aan de ontwikkeling van, zoals men het zelf omschrijft, “games met een artistieke meerwaarde”. In een notendop: subsidies voor arty games.
Het fonds is een initiatief van het Fonds voor Beeldende Kunsten, Vormgeving en Bouwkunst, het Stimuleringsfonds Nederlandse Culturele Mediaproducties en het ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap. Het gaat om een experimentele regeling die vooralsnog twee jaar zal lopen. Per jaar is € 500.000 beschikbaar. Of er een vervolg komt, is nog niet bekend.
Aanvragen worden beoordeeld door een commissie bestaande uit Bas van Berkestijn (commercieel gamemaker), Martijn van Boven (computerkunstenaar), Marinka Copier (gamewetenschapper) en Erik van Schaaik (animator).
Lees de rest van ‘Het Gamefonds: de focus op arty games is te nauw en er is te weinig geld’
Hoe Zelda is Spirit Tracks nu eigenlijk?
Ik herinner me de trailer waarin The Legend of Zelda: Phantom Hourglass werd aangekondigd nog goed. Eindelijk weer een tweedimensionale (vooruit, 2,5D) Zelda! Eentje waarin de unieke tekenfilmstijl van The Wind Waker gecombineerd werd met oudere elementen, zoals de muziek uit A Link To The Past.
Dat was in maart 2006. Inmiddels is het december 2009 en is mijn kijk op Phantom Hourglass en zijn opvolger, Spirit Tracks, enorm veranderd. Ondanks de torenhoge cijfers van de media heb ik Phantom Hourglass ervaren als een langdradig avontuur en het kostte me dan ook anderhalf jaar om het einde te bereiken. Wegens een deadline nam Spirit Tracks slechts drie dagen in beslag, maar elke dag kende voldoende ergernissen om de Nintendo DS met een vloek dicht te klappen.
Gezocht: ondernemende gamejournalisten, m/v
Dit is een uitgebreide versie van een column die eerder verscheen in Het Financieele Dagblad.

Het is precies een week geleden. Ik twijfel of ik naar het Bashers/Xi-debat over gamejournalistiek moet gaan. Ik ben namelijk geen journalist. Een paar jaar geleden schreef ik wel voor een paar gamesites die ik leuk vond en verdiende er wat gratis games mee. Ik was een omhooggevallen schoolkrantredacteurtje, alles om geen krantenwijk te hoeven doen. Nu ben ik internetontwikkelaar en zelfstandig ondernemer, en is redactiewerk een hobby die ik mag beoefenen bij de krant. Uiteindelijk besluit ik: toch maar even kijken hoe de pro’s het doen.
Lees de rest van ‘Gezocht: ondernemende gamejournalisten, m/v’
Het eerste gamejournalistiekdebat van Nederland: mag het iets diepgaander?

Afgelopen woensdag vond in het Crea Theater in Amsterdam het Bashers/Xi-debat over gamejournalistiek plaats. Het concept: zet vier invloedrijke personen uit de Nederlandse gamewereld bij elkaar, geef ze een pittige stelling en kijk wat er gebeurt. Hoewel niet alle deelnemers met het mes tussen de tanden discussieerden, kwamen er duidelijk twee problemen in de gamejournalistiek naar voren: onafhankelijkheid en diepgang - of beter gezegd: het gebrek daaraan.
Lees de rest van ‘Het eerste gamejournalistiekdebat van Nederland: mag het iets diepgaander?’
Fatale: verhaal, géén spelletje
Tale of Tales, de Belgische ontwikkelaars van Fatale, heeft ballen. Was hun vorige spel The Path een hervertelling van Roodkapje (de oorspronkelijke versie, niet de kindvriendelijke Grimm-variant), hier baseren ze zich op het bijbelse verhaal van Salomé. Of eigenlijk, de theatertekst “Salome” van Oscar Wilde (de release van Fatale viel samen met de 78ste verjaardag van de eerste voorstelling). Interesse wekken voor een eeuwenoud verhaal is Tale of Tales intussen al gelukt, maar wat doet Fatale nog meer?
Flash CS5 exporteert voor iPhone: nóg meer rommel in de App Store

Apple kwam tijdens de laatste persconferentie met een schijnbaar indrukwekkend statistiekje: er zijn rond de 20.000 games verkrijgbaar bij de App Store, tegen ruim 3500 voor de DS en nog geen 1000 voor de PSP. De vrije markt heeft gezegevierd met een ongekend groot en divers aanbod. Toch?
Gamers met een iPhone zagen hiervan echter de ironie in: de overweldigende hoeveelheid games in de App Store is juist een zwakte van het platform. Voor de consument is de App Store erg ondoorzichtig, voor de ontwikkelaar geldt dat zijn game direct verdwijnt in een zee van goedkope applicaties. En goedkope zooi is het zeker; tussen die 20.000 games zit er geen één die, kwalitatief gezien, in de buurt komt van het beste wat de PSP ons biedt.
De iPhone is niet wat Apple wil dat het is. Er wordt gepretendeerd dat de iPhone een volwaardig gamesplatform is met complexe spellen. De realiteit is echter dat matige, lowbudgetapplicaties de grote successen boeken. Adobe heeft aangekondigd dat de volgende versie van Flash CS5 direct iPhone-applicaties kan exporteren. Hierdoor zal de situatie er niet beter op worden.
Lees de rest van ‘Flash CS5 exporteert voor iPhone: nóg meer rommel in de App Store’
iPhone-game van de week: Blades of Fury
Elke woensdag bespreekt Ellen de Lange-Ros een nieuwe iPhone-game. Deze week kun je lekker casual klappen uitdelen.
Wat is het?
Blades of Fury is een vechtgame in de klassieke zin van het woord: veel vechten, lekkere combo’s en volop dynamiek. Het spel biedt twee manieren van besturing. Je kunt kiezen voor moves door slepende bewegingen op het scherm te maken, maar je kunt ook virtuele knoppen instellen die je slechts hoeft aan te tikken. Tijdens gevechten kun je luisteren naar de hak-en-kreungeluiden die een game in dit genre kenmerken, maar luister je liever naar rustgevende composities van Mozart uit je eigen afspeellijsten tijdens het afslachten van tegenstanders, dan kan dat ook. De gevechten zijn kort en je kunt de lengte naar eigen wens aanpassen. Zo leent Blades zich uitstekend voor een snel potje knokken in een schoolpauze of het openbaar vervoer, en wie wil dat nou niet? Heb je een vriend die de game ook speelt, dan kun je via Bluetooth of Wi-Fi rake klappen uitwisselen.
Het Geval Gunk, met reactie van Gunk zelf

Het klinkt als een Suske en Wiske-stripboek: Het Geval Gunk. Een Belgische reviewer klapt uit de school en zet een interne e-mail online waaruit duidelijk naar voren komt wat mensen die enigszins bekend zijn met gamejournalistiek al jaren weten. Namelijk dat de machtsverhouding tussen uitgevers en gamepers nogal ongelijk is.
Uitgevers en pr-bureaus zijn in staat om directe invloed uit te oefenen op de scores van games en zijn niet te beroerd dit ook daadwerkelijk te doen. Er wordt regelmatig gebeld naar redacties: “Waarom heeft game X een 7 in plaats van een 8?” Gamewebsites, op hun beurt, vaak bij monde van de afdeling sales (medewerkers die advertenties verkopen), blijken deze druk in sommige gevallen niet aan te kunnen en vragen reviewers scores op te hogen, bij te stellen of informatie weg te laten.
Veel Bashers-lezers zullen het via-via al gehoord hebben: het Belgische gameblad Gunk stuurde 11 februari een van zijn reviewers een boze e-mail. (Omdat de mails nu in de openbaarheid zijn en overal te lezen zijn plaatsen wij ze hier ook, e-mail 1, 2, 3). In deze e-mail krijgt de reviewer een forse tik op de vingers. Wat is het geval? Het spel F.E.A.R. 2 krijgt een 7 (een 69/100 om precies te zijn). Dit is tegen het zere been van het pr-bureau dat Warner Bros. Interactive (uitgever van F.E.A.R. 2) in België vertegenwoordigt. Het pr-bureau heeft een dure reclamecampagne in samenwerking met Gunk opgezet. Kosten: 10.000 euro. En voor wat hoort wat.
Lees de rest van ‘Het Geval Gunk, met reactie van Gunk zelf’
iPhone-game van de week: Mr. Driller
Elke woensdag bespreekt Ellen de Lange-Ros een nieuwe iPhone-game. Deze week een oud spel dat naar de telefoon is gebracht, dat laat zien dat zo’n overzetting niet altijd succesvol is.
Wat is het?
Mr. Driller lijkt wel de ultieme wraak van een gameontwikkelaar die helemaal gek werd van Tetris en besloot een game te ontwikkelen waarin je je mag uitleven op het in stukken zagen van dergelijke blokken. Met een klein personage, Mr. Driller, begin je bovenaan een hoge berg. Vervolgens is het aan jou om zover mogelijk naar beneden te boren, zonder dat je wordt geraakt door blokken die tijdens het boren losschieten en je bedelven.
Drie belachelijk toffe ideeën uit Fable 3
Het is moeilijk om te schrijven over een aankondiging van Peter Molyneux. Op weg naar de persconferentie van Microsoft tijdens de Gamescom besprak ik nog met Niels dat ik het wel had gehad met de beste man. Hardop dromen over wat games zouden moeten zijn kan ik ook, daar hoef je geen hoofd van Lionhead (en hoge pief bij Microsoft) voor te zijn. Molyneux heeft een studio vol talent tot zijn beschikking, maar zijn beloftes zelden waar kunnen maken.
Toch is het hem weer gelukt. Na zijn presentatie, waarin hij Fable 3 aankondigde, was ik enthousiast. Hoe onmogelijk zijn ideeën ook te implementeren zijn, Fable 3 zit weer tjokvol interessante en spannende concepten. Hier zijn er drie.
Lees de rest van ‘Drie belachelijk toffe ideeën uit Fable 3’





