Sinds enkele maanden is het mogelijk lid te worden van studentenvereniging H.S.C. Mercurius uit de BNN serie ‘Feuten’. Als lid kon je vervolgens naar borrels en uiteindelijk het zogeheten ‘Grootsch Feest’, dat volgens De Telegraaf volledig uit de hand liep, inlcusief Hitlergroet, Nazi praktijken en een onderzoek door de politie. Vervolgens doet de halve Nederlandse pers uitstekend zijn werk en schrijft zonder al te veel onderzoek te doen of vragen te stellen kwaliteitskrant De Telegraaf na. Een relletje is geboren.
Rubriek: Opinie
Eigenzinnige inzichten en meningen rond de gebeurtenissen in gameland.
Zonder kompas of bewegwijzering: navigatie in Mirror’s Edge

Ik vind Mirror’s Edge een van de beste games van de afgelopen vijf jaar. Het spel heeft zoveel om van te houden: van de gestileerde omgeving die het utopische karakter van de stad complementeert tot de ambient-techno score van Solar Fields; van het verhaal over een dystopisch pseudoparadijs tot de zomerse ambiance en eeuwige blauwe luchten. Vanaf het begin was ik verkocht. Maar er is nog een belangrijke reden waarom Mirror’s Edge zo goed werkte: het helpt je als geen ander om te navigeren door de spelwereld.
Lees de rest van ‘Zonder kompas of bewegwijzering: navigatie in Mirror’s Edge’
Zwicht Medal of Honor-ontwikkelaar voor maatschappelijke druk?

Ontwikkelaar Danger Close zegt bij monde van Greg Goodrich dat ze er van afzien om een missie met Osama bin Laden in de nieuwe Medal of Honor te verwerken. Het is volgens hem geen goed idee de gebeurtenis in het spel te stoppen, omdat het ‘familiezaken’ zijn van de betrokken soldaten.
De reden die hij aanvoert in het interview is klinkklare onzin. Natuurlijk is de aanval op - en dood van - Bin Laden geen familiezaak. 11 September 2001 is een keerpunt in de geschiedenis geweest, met een vergelijkbare impact als de val van de Sovjet-Unie. Sinds die dag zitten de Verenigde Staten en allerlei coalities achter Bin Laden aan, het brein achter de aanslagen van 9/11. Er zijn oorlogen gevoerd, de ideologie van het moslimterrorisme is op de voorgrond getreden en allerlei reacties daartegen. Nee, de gebeurtenis is geen familiezaak, maar hij gaat ons allemaal aan.
Lees de rest van ‘Zwicht Medal of Honor-ontwikkelaar voor maatschappelijke druk?’
Pleidooi voor eenheid van ruimte en thema: waarom speelt Dear Esther zich op een eiland af?

De sterkste scène van Dear Esther, de recent verschenen artistieke game uit Engeland die wereldwijd furore maakte (en hier werd gerecenseerd door Bastiaan Vroegop), zit op ongeveer tweederde van het spel. (Spoilers na de klik.)
Mijn naam is Menno en ik ben ook uitgebuit

Er is recentelijk wat commotie ontstaan rond een filmpje waarin Gameking JJ een oproep doet aan lezers of zij vrijwillig nieuwsberichten willen schrijven. Veel collega’s, inclusief onze eigen Rogier, bekritiseerden de Gamekings, die geld verdienen aan hun site, dat zij hun vrijwilligers op een onrechtvaardige manier inzetten.
Nu deze misstanden ter sprake komen, kan ik mijn niet mond langer houden. Dit is het moment om mijn verhaal te vertellen.
Lees de rest van ‘Mijn naam is Menno en ik ben ook uitgebuit’
Tijdlijn voor het Zelda-universum is vergezocht (en ongewenst)

Onlangs werd bekend dat Nintendo de ‘officiële’ tijdlijn van het Zelda-universum heeft onthuld. Dat is leuk, want het verbindt al die geweldige spellen met elkaar. Zo wordt de legende van Zelda eindelijk één groot samenhangend verhaal. Alleen jammer dat het toch blijft wringen.
Lees de rest van ‘Tijdlijn voor het Zelda-universum is vergezocht (en ongewenst)’
De onmogelijke samenwerking: communities in games

Iedereen die wel eens een spel heeft gespeeld met anderen weet dat dit niet altijd soepel verloopt. Of je nu ganzenbord speelt of Mario op de NES, jouw spelplezier is altijd afhankelijk van de mensen met wie je speelt. Dit geldt dubbel voor competitieve games: zonder verliezers geen winnaars. Als je in de put bent gevallen bij ganzenbord voel je waarschijnlijk nog niet direct de neiging om nazi-leuzen te roepen of te wensen dat je medespeler dood neervalt. Dan zouden je vrienden je namelijk maar een rare snuiter vinden.
Maar neem een stap op het anonieme internet en je ontkomt er niet meer aan. Binnen online-gaming wordt heel wat gescholden en verbaal gevochten, véél meer dan binnen de traditionele setting. Dit komt natuurlijk doordat online gaming veel anoniemer is dan met je kleine broertje Yahtzeeën. En het adagium ‘onbekend maakt onbemind’ kan niet treffender zijn wanneer we het hebben over online games.
Lees de rest van ‘De onmogelijke samenwerking: communities in games’
Killzone 3: terecht de grote winnaar van de Dutch Game Awards?

Guerrilla Games was de grote winnaar van de Dutch Game Awards 2011. Tijdens het Control Industry Dinner verzilverde het team achter Killzone 3 maar liefst drie van de vier nominaties: Best PC/Console, Best Audio Design & Music en de overall prijs, de Control Industry Award. Met name over die laatste ontstond vervolgens op sociale media wat discussie. Robert Hoogendoorn, verslaggever van Novum Nieuws (persagentschap dat werkt voor o.a. Metro, De Pers, Trouw en nu NU.nl) schreef op zijn persoonlijke website: “Beetje teleurgesteld in Control Industry Award“.
Lees de rest van ‘Killzone 3: terecht de grote winnaar van de Dutch Game Awards?’
Het geheim van Zelda: de 6 elementen die de reeks al 25 jaar legendarisch maken

Mijn buurjongen had Zelda. Zijn moeder had hem al uitgespeeld, maar wij kwamen niet verder dan een paar schermen. De vijanden bleven ons te grazen nemen. De meegeleverde landkaart, met daarop een uitgestrekte spelwereld, bleef een belofte.
Dat was eind jaren tachtig. The Legend of Zelda was in 1986 uitgekomen voor de NES, de eerste spelcomputer van het Japanse gamebedrijf Nintendo. Iedereen die ik kende had een NES. Onze hobby was niet gamen, maar ‘nintendoën’.
Inmiddels bestaat de serie 25 jaar, en gisteren verscheen Skyward Sword, het 15de volwaardige deel. Ik heb ze bijna allemaal uitgespeeld (de eerste nog steeds niet). Ook nu trek ik er weer op uit als Link, gekleed in groen, gewapend met zwaard en schild, om de prinses te redden.
Lees de rest van ‘Het geheim van Zelda: de 6 elementen die de reeks al 25 jaar legendarisch maken’
Het succes van Counter-Strike maakt het moeilijk voor Global Offensive

We wisten allemaal dat dit gevaarlijk zou worden. Slechts één man achterlaten op het primaire doel van de terroristen en met zijn vieren door de dunne gangetjes van het kasteel om via de flank aan te vallen; het was zelfmoord. Toch rennen we, ons vastklampend aan dit idiote plan, recht op ons doel af. De laarzen van mijn groepje contraterroristen dreunen op de stoeptegels. Dan weet onze einzelgänger de eerste terrorist feilloos in zijn koppie te raken. Tegelijkertijd zien wij nog net de rug van een terrorist verdwijnen onder het viaduct.
Ik aarzel niet en trek mijn mes. Met een vlotte steek leg ik de tweede terrorist om. Iemand trekt een desert eagle, en ik kan nog net iemand mee de dood in sleuren voordat ik zelf een .50 kaliber kogel moet koppen. Messen worden getrokken, flits- en rookgranaten gaan af, in de chaos weet niemand wat er gebeurt. En dan horen we door het geruis van de radio het zinnetje waar we zo voor gevochten hadden: counter-terrorists win.
Lees de rest van ‘Het succes van Counter-Strike maakt het moeilijk voor Global Offensive’
Multiplayer wordt steeds lucratiever

Ik zal direct open kaart spelen: ik ben gek op singleplayergames. Natuurlijk hou ik wel van een potje League of Legends op zijn tijd en ben ik - zoals ongeveer de rest van mijn generatie - helemaal verslingerd geweest aan Counter-Strike. Er gaat voor mij echter niets boven helemaal opgaan in een game en dat ervaar ik alleen door singleplayer. Zodra een ander zich in dezelfde wereld bevindt is voor mij de illusie gebroken.
Je kan je voorstellen dat ik daarom niet sta te springen als ik hoor dat Mass Effect 3 een multiplayermode krijgt, of als de game director van Diablo III zegt dat mensen het spel niet goed spelen als ze dat alleen doen.
Helaas verschuift de focus van de gamesindustrie steeds meer naar multiplayer. Wat is er precies gebeurd? Om dat te begrijpen kijken we even terug naar het begin.
De kunst van games in het museum: Load It! in het Stedelijk

Je ervaart nu een game.
Afgelopen donderdag was er een avond over games en kunst, genaamd Load It! in het Stedelijk Museum te Amsterdam. Drie artistieke games werden gepresenteerd, voorafgegaan door een paneldiscussie over de vraag of games in het museum horen, en wat de problemen zijn.
Lees de rest van ‘De kunst van games in het museum: Load It! in het Stedelijk’
De Catherine-taart en het verschil tussen inkoop- en verkoopcijfers
Op 4 augustus 2011 plaatste game-uitgever Atlus op Twitter de foto van een taart, met daarop de cover van zijn nieuwste game Catherine geglaceerd. Die hadden ze verdiend, vonden ze, want ze hadden in slechts twee weken 200.000 kopieën van deze game verkocht.
En dat voor een obscuur Japans spel dat het door zijn experimentele spelmechanieken nog wel eens moeilijk kon krijgen in het westen. Allemaal basisloze zorgen, verzuchtten reageerders opgelucht na het lezen van dit nieuws op de sites die het oppikten. Maar wat Atlus niet in zijn tweet vermeldde was aan wie de 200.000 exemplaren verkocht waren.
Lees de rest van ‘De Catherine-taart en het verschil tussen inkoop- en verkoopcijfers’
Roepen dat het niet aan jouw hobby ligt

Gamers zijn gewone mensen. Gamers zijn zoals iedereen. Je kan ook eigenlijk niet spreken over zoiets als een “gamer”, je stelt je toch ook niet voor als “postzegelverzamelaar”? Gamen is gewoon iets dat je doet, voor je plezier. En dat geweld, dat is nu eenmaal onderdeel van het medium. Net zoals in films of boeken. Natuurlijk heeft dat geen effect. Dat stompt mensen helemaal niet af. Dat vertekent het beeld op de wereld totaal niet.
Hardcore for life! De game-industrie maakt een fout door de coregamer de rug toe te keren
Je vrouw verlaten met wie je lief en leed deelt voor die nieuwe, ogenschijnlijk spannendere, minnares loopt meestal slecht af. Een minnares is je zelden trouw, verlaat je makkelijk voor een ander, en vaak blijkt na een kortstondige affaire dat je toch niet goed bij elkaar paste.
Dit is wat mij betreft een analogie die goed bij de game-industrie past. Een industrie die de laatste tijd hun trouwe core- of hobbygamer lijkt te verwaarlozen om achter die verlokkelijke, casual minnares aan te gaan. Veel gamebedrijven zullen op deze dwaling terugkomen. En net als bij een minnares, een illusie en heel wat geld armer.
Bezuinigingen op kunst en cultuur? De game-industrie zwijgt oorverdovend

200 Million Euros
Meerdere keren per jaar vertrekken er vliegtuigen vol net afgestudeerde, startende en geroutineerde filmmakers, schrijvers en kunstenaars naar Amerika, Azië en verder Europa in om hun producties en talenten onder de aandacht te brengen van de grote internationale studio’s, uitgevers en producenten. Tickets zijn veelal bij elkaar gespaard door zichzelf maandenlang te ontzien, noedels en pizza etend, terwijl er keihard is doorgewerkt om demo’s en previews op tijd af te krijgen. Men beproeft zijn geluk op de bonnefooi, of met een handvol telefoonnummers en afspraken die vaak via al wat langer meedraaiende collega’s tot stand zijn gekomen. Dit alles geheel uit eigen zak gefinancierd, danwel via private investeerders.
Lees de rest van ‘Bezuinigingen op kunst en cultuur? De game-industrie zwijgt oorverdovend’
Slechtbetaalde tussenpersonen of goedbetaalde fans?
Nrc.next publiceerde gisteren een dubbele pagina over gamejournalistiek, waarin de krant ook het voornemen uitsprak om vaker en meer over games te gaan publiceren. Dit is de bijdrage van David Nieborg, lees ook die van Niels ’t Hooft. Deze discussie is hier al zo vaak gevoerd, dat vaste bezoekers er misschien genoeg van hebben. Maar onze redacteuren bij de krant bleken juist veel interesse te hebben in het onderwerp - vandaar dit tweeluik. Om dezelfde reden is er donderdag een avond over gamejournalistiek in de Waag in Amsterdam.

Wat zal pr-medewerker Jim Redner een spijt hebben. De Amerikaan was geïrriteerd over de negatieve recensies van het schietspel Duke Nukem Forever. Namens zijn pr-bureau The Redner Group twitterde hij: “Too many went too far with their reviews…we r reviewing who gets games next time and who doesn’t based on today’s venom.”
Lees de rest van ‘Slechtbetaalde tussenpersonen of goedbetaalde fans?’
Volwassen gamejournalistiek uitvinden
Nrc.next publiceerde gisteren een dubbele pagina over gamejournalistiek, waarin de krant ook het voornemen uitsprak om vaker en meer over games te gaan publiceren. Dit is de bijdrage van Niels ’t Hooft, lees ook die van David Nieborg. Deze discussie is hier al zo vaak gevoerd, dat vaste bezoekers er misschien genoeg van hebben. Maar onze redacteuren bij de krant bleken juist veel interesse te hebben in het onderwerp - vandaar dit tweeluik. Om dezelfde reden is er donderdag een avond over gamejournalistiek in de Waag in Amsterdam.

Bijna twintig jaar heeft tijdschrift Power Unlimited gamejournalistiek in Nederland gedomineerd. Ik kan het weten - vanaf dag één was het mijn lijfblad. Elk nieuw deel van vechtspel Mortal Kombat kreeg automatisch een 10. Zo gaaf was het. De bespreking ging uiteraard niet over de game zelf, maar over hoe de recensent het met vrienden speelde. Ik smulde ervan.
10 maanden te laat, maar toch op tijd: Bioshock 2: Minerva’s Den

Een week geleden lanceerde 2K Games, uitgever van Bioshock 2, de downloadable content Minerva’s Den voor de pc. Een heugelijk feit, zeker omdat een pc-versie van deze uitbreiding in eerste instantie niet in de planning stond. Dat is te merken ook, want deze heeft tien maanden langer op zich laten wachten dan de consoleversies.
Lees de rest van ‘10 maanden te laat, maar toch op tijd: Bioshock 2: Minerva’s Den’
Final Fantasy: het zinkende vlaggenschip van Square Enix

Waar het precies is misgegaan met de Final Fantasy-serie, daar is moeilijk een vinger op te leggen. Sommigen beweren dat Final Fantasy XII (2006) het laatste hoogtepunt was, terwijl ik zelf stug volhoud dat de serie sinds VI (1994) in een neerwaartse spiraal verkeert. De meest recente iteratie, Final Fantasy XIV (2011), werd niet alleen door critici ervaren als een flop, zelfs uitgever en ontwikkelaar Square Enix zelf bood tegen alle verwachtingen in haar excuses aan voor de online MMORPG. Het is duidelijk dat het Japanse bedrijf het spoor bijster is wat betreft haar vlaggenschipserie. Hoewel radicale veranderingen niet binnen het karakter van Square Enix passen, is dat de enige manier waarop de naam ‘Final Fantasy’ nog te redden is.
Lees de rest van ‘Final Fantasy: het zinkende vlaggenschip van Square Enix’


