<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Bashers &#187; Opinie</title>
	<atom:link href="http://bashers.nl/rubriek/opinie/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://bashers.nl</link>
	<description>Voor gamers die verder kijken</description>
	<lastBuildDate>Wed, 23 May 2012 16:06:53 +0000</lastBuildDate>
	<language>nl</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>De Magic Circle en de Hitlergroet</title>
		<link>http://bashers.nl/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 May 2012 11:51:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arjen de Jong</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53257</guid>
		<description><![CDATA[Sinds enkele maanden is het mogelijk lid te worden van studentenvereniging H.S.C. Mercurius uit de BNN serie ‘Feuten’. Als lid kon je vervolgens naar borrels en uiteindelijk het zogeheten ‘Grootsch Feest’, dat volgens De Telegraaf volledig uit de hand liep, inlcusief Hitlergroet, Nazi praktijken en een onderzoek door de politie. Vervolgens doet de halve Nederlandse [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bashers.nl/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2/98721_639f7f" rel="attachment wp-att-53258"><img class="alignnone size-medium wp-image-53258" title="98721_639f7f" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/98721_639f7f-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></a></p>
<p>Sinds enkele maanden is het <a href="https://www.facebook.com/#!/hscmercurius" target="_blank">mogelijk lid te worden</a> van studentenvereniging H.S.C. Mercurius uit de BNN serie ‘Feuten’. Als lid kon je vervolgens naar borrels en uiteindelijk het zogeheten ‘Grootsch Feest’, <a href="http://www.telegraaf.nl/binnenland/11887506/__Nazi-rel_rond_BNN-serie_Feuten__.html" target="_blank">dat volgens De Telegraaf volledig uit de hand liep</a>, inlcusief Hitlergroet, Nazi praktijken en een onderzoek door de politie. Vervolgens doet <a href="http://www.ad.nl/ad/nl/5601/TV-Radio/article/detail/3239539/2012/04/12/Justitie-onderzoekt-vernedering-op-feest-Feuten-acteurs.dhtml" target="_blank">de halve</a> <a href="http://www.volkskrant.nl/vk/nl/2694/Internet-Media/article/detail/3239539/2012/04/12/Justitie-onderzoekt-vernedering-op-feest-Feuten-acteurs.dhtml" target="_blank">Nederlandse pers</a> <a href="http://www.spitsnieuws.nl/archives/raar/2012/04/justitie-buigt-zich-over-nazifeest-bnn" target="_blank">uitstekend</a> <a href="http://www.geenstijl.nl/mt/archieven/2012/04/barts_nazi_network.html#more" target="_blank">zijn werk</a> <a href="http://www.rtl.nl/%28/actueel/rtlboulevard/entertainment/articleview/%29/components/actueel/rtlboulevard/2012/04_april/entertainment/studenten_organiseren_nazistisch_feutenfeestje.xml" target="_blank">en schrijft</a> <a href="http://www.shownieuws.tv/showflits/vader-tim-murck-bedreigd/" target="_blank">zonder al te veel onderzoek</a> te doen of vragen te stellen kwaliteitskrant De Telegraaf na. Een relletje is geboren.</p>
<p><span id="more-53257"></span></p>
<p>Spijtig voor organisator Spektor Storytelling, dat zich toespitst op verhalen vertellen op een transmediale wijze. Hoewel <a href="http://www.youngstartup.nl/item/detail/berichtgeving-rondom-feuten-volledig-onjuist/" target="_blank">uiteindelijk bleek</a> dat alle commotie was ontstaan door één gast die te veel gedronken had en zich bemoeide met de ontgroeningen die deel waren van het feest, was de schade al gedaan. Slechte publiciteit is ook publiciteit zou je kunnen zeggen, maar voor een project wat bedoeld was om de kracht van transmediale storytelling te laten zien gaat dat niet op. Ontwerpstudio’s als Spektor die zich bezighouden met transmedia en in het verlengde daarvan met <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_Reality_Game" target="_blank">Alternate Reality Games</a> zijn er niet veel in Nederland. En hoewel H.S.C. Mercurius weinig echte game elementen bevatte volgde ik de ontwikkelingen met interesse.</p>
<div id="attachment_53265" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2/package-phone-ringing_01" rel="attachment wp-att-53265"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/package-phone-ringing_01-600x406.jpg" alt="" title="package-phone-ringing_01" width="600" height="406" class="size-medium wp-image-53265" /></a><p class="wp-caption-text">Een van de eerste ARGs, voor Nokia, was van Nederlandse makelij. Desondanks is het genre in Nederland nog klein. Nokia werkt nog steeds met ARGs als marketing tool, zoals bij de game Conspiracy for Good, waarvan deze foto is.</p></div>
<h3>Transmedia in Kikkerland</h3>
<p>De media berichtgeving over eerder genoemd feest deden me namelijk denken aan de reacties op een eerder Nederlands experiment met transmedia, het door de VPRO geproduceerde <a href="http://www.at5.nl/artikelen/67463/zombies-jagen-buurt-de-stuipen-op-t-lijf" target="_blank">Take 10</a>. Hoewel er toen geen verontwaardigde krantenberichten verschenen kenmerkten de reacties op de blog van de VPRO en op straat zich door onbegrip en afkeuring inclusief een aangifte bij de politie. In het geval van Take 10 ging de meeste commotie om enkele live events die deel waren van hun alternate reality experiment. Deze events, die zich afspeelden in Amsterdam en waarbij onder andere zeer realistische zombies werden neergezet die lichamen opaten, werden door velen onsmakelijk en zelfs gevaarlijk gevonden. Anders dan bij het H.S.C. Mercurius feest ging het hier niet om een incident maar om een door de makers bedoeld en bedacht voorval dat verkeerd viel bij een groot deel van het publiek.</p>
<div id="attachment_53280" class="wp-caption alignnone" style="width: 600px"><a href="http://bashers.nl/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2/take10" rel="attachment wp-att-53280"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/take10.png" alt="" title="take10" width="590" height="327" class="size-full wp-image-53280" /></a><p class="wp-caption-text">Still uit de berichtgeving van regiozender AT5 over een live event van Take 10.</p></div>
<p>Toch is er een lijn te trekken tussen de twee gebeurtenissen. In beide gevallen gaat het om verontwaardiging over iets wat in een gemaakte realiteit plaats vind. De vereniging Mercurius en de zombieuitbraak van Take 10 zijn beide niet echt. De mensen die meespelen doen alsof en houden zo de ‘suspension of disbelief’ op. En net als veel traditionele ARGs doen deze projecten hun best realistisch over te komen zodat het voor de spelers zo makkelijk mogelijk is dit te doen. En in beide gevallen gaat het om alternate reality projecten in Nederland.</p>
<h3>Is Nederland te klein voor ARGs?</h3>
<p>Het lijkt er op dat er onevenredig veel verontwaardiging ontstaat over dergelijke projecten in Nederland. Ik ben redelijk op de hoogte van de ontwikkelingen in de transmedia werelden en ken geen vergelijkbare incidenten in het buitenland. Zo is er het voorbeeld van de ARG ‘I love Bees’ in Amerika waar een speler voor een opdracht in de game naar een telefooncel afreisde in een gebied dat elk moment getroffen kon worden door orkaan Katrina. Waar in Nederland de media niet genoeg superlatieven hadden kunnen vinden, schreven in Amerika zelfs de lokale kranten er niet over. Zijn we in Nederland dan overdreven conservatief en snel op de tenen getrapt wanneer het om nieuwe media gaat? Misschien. Er is ook een andere kant. Zoals ik al eerder zei gebeurt er in Nederland nog niet veel op het gebied van ARGs. Dat dan nota bene de eerste productie voor een publieke omroep zo erg de controverse opzoekt getuigd van durf, maar ook van een zekere mate van roekeloosheid.</p>
<div id="attachment_53281" class="wp-caption alignnone" style="width: 521px"><a href="http://bashers.nl/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2/take10reacties" rel="attachment wp-att-53281"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/take10reacties-511x600.png" alt="" title="take10reacties" width="511" height="600" class="size-medium wp-image-53281" /></a><p class="wp-caption-text">Enkele van de reacties op de weblog van de VPRO.</p></div>
<p>Bovendien is er een terechte vraag van verantwoordelijkheid. Zoals een van de lezers van de <a href="http://weblogs.vpro.nl/nieuws/2011/08/23/neemt-clairy-polak-zombies-serieus/" target="_blank">VPRO weblog</a> opmerkt had hun live event uit de hand kunnen lopen. Wat als iemand echt had gelooft dat de zombie apocalypse gekomen was en een acteur had aangevallen? Wiens schuld was dat geweest? Als je een game maakt die zo dicht op de realiteit zit en het gaat fout, ligt dat dan aan jou als gamedesigner? In het geval van Mercurius geven de media hun antwoord; ja. Bij Take 10 zou ik het daar mee eens zijn. Als game designer, zeker van een pervasive game, moet je nadenken over de signalen en de taal die je communiceert. Naar je spelers, maar ook naar voorbijgangers, als je op straat werkt. In het geval van Mercurius oordeel ik anders. Niet omdat het incident niet door hun ontwerpers bedacht was, want als je zo’n game maakt ontwerp je de kaders en ben je er tot op zekere hoogte verantwoordelijk voor te zorgen dat spelers binnen die kaders blijven. Ik acht Spektor voornamelijk onschuldig omdat het een besloten feest was, waarvoor je een kaartje kocht om binnen te komen. Laat me uitleggen waarom dat een wereld van verschil maakt.</p>
<h3>Gametheorie in een notendop</h3>
<p>De spelers van een spel bevinden zich in een zogeheten ‘magic circle’. Deze term, bedacht door de Nederlandse historicus Johan Huizinga, staat voor de afgesloten ruimte waarbinnen een game zich afspeelt, zowel in tijd en plaats, als in sociale context en regels. Dit betekent dat acties binnen een spel een andere betekenis kunnen hebben dan daarbuiten. Een makkelijk voorbeeld is boksen, waarbij je de tegenstander mag slaan. Doe je dit buiten de magic circle van dat spel en sla je je tegenstander in zijn kleedkamer dan wordt je opgepakt of op zijn minst geschorst. In de ring betekent een stoot iets anders dan daarbuiten.</p>
<p>Die magic circle is er ook bij ARGs. De spelers van een spel stappen die cirkel binnen en accepteren de wereld en de regels die daarbij horen. In het geval van de H.S.C. Mercurius game accepteren ze dat ze ontgroend moeten worden als ze nog geen lid zijn. Ze accepteren het corporale gedrag en doen hier aan mee vanaf het moment dat ze een kaartje kopen en het feest terrein oplopen. Ze weten dat het niet echt is, maar spelen het spel en doen alsof. In die zin zou een belediging richting een van de ‘feuten’ geaccepteerd worden door die persoon omdat deze zich in de magic circle van het spel bevind. Hij weet dat de belediging niet echt is maar slechts deel van het spel. In het geval van Take 10 echter probeert de ontwerper mensen in de magic circle van zijn game te dwingen, waar die magic circle vrijwillig betreden moet worden om te kunnen werken. Je komt de scene tegen op straat en hebt geen keuze er wel of niet deel van te zijn de magic circle te accepteren of niet.</p>
<div id="attachment_53282" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2/feuten-jpg-crop_display" rel="attachment wp-att-53282"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/Feuten.jpg.crop_display-600x338.jpg" alt="" title="Feuten.jpg.crop_display" width="600" height="338" class="size-medium wp-image-53282" /></a><p class="wp-caption-text">Als je naar een feest in de stijl van Feuten gaat, moet je misschien ook bij jezelf nagaan of je daar wel tegen kan.</p></div>
<p>Binnen een goed opgezette magic circle is heel veel verdedigbaar als zijnde spel of nep en dus acceptabel, mits de cirkel zelf vrijwillig betreden wordt. Maar zoals we hier zien is zelfs die niet opgewassen tegen bepaalde zaken. Een Hitlergroet zal altijd een Hitlergroet blijven, zelfs in een spel, en verontwaardiging oproepen. Misschien stak de magic circle van de game toch niet goeg genoeg in elkaar. Misschien werd die niet duidelijk gecommuniceerd. Misschien was de bezoeker die aangifte heeft gedaan te snel op haar tenen getrapt. Hoe dan ook, nu de organisatie er niks mee te maken blijkt te hebben kan ik alleen maar stellen dat het spijtig is dat de meeste media ze niet de kans hebben geboden zich te distantieren van de acties van één gast. Ik ben bang dat dit toch het soort nieuws is wat men wilde publiceren over een feest van Mercurius, of het nou waar is of niet. Ondertussen wacht ik op het volgende relletje rond transmedia. Want grenzen zoeken is toch wel een beetje waar dit genre over gaat.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Zonder kompas of bewegwijzering: navigatie in Mirror&#8217;s Edge</title>
		<link>http://bashers.nl/zonder-kompas-of-bewegwijzering-navigatie-in-mirrors-edge</link>
		<comments>http://bashers.nl/zonder-kompas-of-bewegwijzering-navigatie-in-mirrors-edge#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Apr 2012 10:36:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jordy Keupink</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>
		<category><![CDATA[Mirror's Edge]]></category>
		<category><![CDATA[navigatie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53312</guid>
		<description><![CDATA[Ik vind Mirror’s Edge een van de beste games van de afgelopen vijf jaar. Het spel heeft zoveel om van te houden: van de gestileerde omgeving die het utopische karakter van de stad complementeert tot de ambient-techno score van Solar Fields; van het verhaal over een dystopisch pseudoparadijs tot de zomerse ambiance en eeuwige blauwe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-53368" title="Mirror's Edge" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/mirrorsedge.jpeg" alt="" width="600" height="300" /></p>
<p>Ik vind <em>Mirror’s Edge</em> een van de beste games van de afgelopen vijf jaar. Het spel heeft zoveel om van te houden: van de gestileerde omgeving die het utopische karakter van de stad complementeert tot de ambient-techno score van Solar Fields; van het verhaal over een dystopisch pseudoparadijs tot de zomerse ambiance en eeuwige blauwe luchten. Vanaf het begin was ik verkocht. Maar er is nog een belangrijke reden waarom Mirror’s Edge zo goed werkte: het helpt je als geen ander om te navigeren door de spelwereld.</p>
<p><span id="more-53312"></span></p>
<p>Dat is belangrijk, want ik ben een verdwaler. In mijn eerste herinnering was ik al hopeloos de weg kwijt. Hoewel mijn moeder mij altijd waarschuwde ‘wel in de straat blijven!’, besloot ik op een dag de gok te wagen en de wereld om de hoek te verkennen. En dat moet een flinke indruk op mijn driejarige zelf gemaakt hebben, want ik was verdwaald en had opeens geen idee meer hoe ik thuis moest komen. Dat was natuurlijk huilen geblazen. Volgens mij heeft iemand uit de buurt me naar huis gebracht.</p>
<h3>Herkenbaar</h3>
<p>Videogames waren toen ik opgroeide een veilige manier om te verdwalen, omdat ze een versimpelde werkelijkheid presenteerden waar fouten maken geen ergere consequenties had dan te moeten opnieuw beginnen. Maar de virtuele wereld werd complexer met de komst van 3D-games. Hoe ontzettend geweldig het ook was om <a title="in Doom II het dubbelloops jachtgeweer af te vuren" href="http://www.youtube.com/watch?v=M4VHUXV77hA" target="_blank">in <em>Doom II</em> het dubbelloops jachtgeweer af te vuren</a>, de futuristische ruimtestation-omgevingen gaven weinig houvast om efficiënt te navigeren. De minimalistische kaart van het level die je kon oproepen, bracht ook weinig verlichting. Maar het heeft me wel iets belangrijks geleerd over level-design: hoe vreemder de wereld, hoe meer hulp de speler nodig heeft om zijn weg te vinden.</p>
<p>Dit werd me nog duidelijker toen ik de volgende sprong voorwaards meemaakte in de ontwikkeling van games: <em>Duke Nukem 3D</em>. Het eerste level, <a title="Hollywood Holocaust" href="http://dukenukem.wikia.com/wiki/Hollywood_Holocaust" target="_blank">Hollywood Holocaust</a>, is beroemd geworden doordat het de speler in een herkenbare omgeving plaatste. Het level bestond uit een stukje straat ergens in Los Angeles en een bioscoop die geloofwaardig was ingericht: compleet met een projectiekamer, een arcadehal en zelfs toiletten. De levels in de tweede episode speelden zich af in grijzige ruimtestations en waren daardoor direct een stuk lastiger om te voltooien. Volgens mij heb ik die episode nooit uitgespeeld.</p>
<p>Wat kunnen ontwikkelaars doen om de speler te sturen in zijn tocht door de virtuele wereld? Een realistische omgeving is natuurlijk helemaal geen verplichting. Ook is een uitgebreide kaart van het level of bewegwijzering vaak onnodig. Er zijn vele andere manieren om spelers te sturen in hun virtuele reis.</p>
<h3>Runner vision</h3>
<p>Een unieke manier in Mirror’s Edge is <em>runner vision</em>: objecten die van belang zijn om te vorderen in het level, worden rood naarmate je ze nadert:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-53367" title="Runner Vision" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/Runnervision.jpeg" alt="" width="450" height="253" /></p>
<p>Het mooie aan dit hintsysteem is dat het direct geïntegreerd is in de gamewereld zonder dat het letterlijke bewegwijzering is, zoals in veel MMO’s voorkomt. En zoals <em>World of Warcraft</em> mij wel bewezen heeft in de paar dagen dat ik het speelde, is er geen beter medicijn tegen inleving dan een zee van enorme gele uitroeptekens.</p>
<p>Het was overigens een slimme keuze om voor een rode runner vision te kiezen. De kleur past niet alleen perfect binnen de grafische stijl, maar er zijn ook verschillende studies geweest die hebben aangetoond dat rood de meeste aandacht trekt, en dat mensen het sterkst op deze kleur reageren. Het gebruiken van opvallende kleuren kan dus een eenvoudige manier zijn om een speler op een iets subtielere manier te sturen dan een enorm uithangbord met daarop de tekst ‘hier moet je zijn’. En gelukkig is runner vision een optie die je altijd uit kunt zetten.</p>
<h3>Herkenningspunt</h3>
<p>Maar er zijn meer manieren waarop Mirror’s Edge je helpt te navigeren. Zo is er in de open lucht vaak een groot gebouw in de verte te zien waar je gedurende je tocht telkens dichterbij komt:</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-53366" title="The Shard" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/TheCity-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<p>Of denk bijvoorbeeld aan <a title="de hijskranen die later functioneren als springplank" href="http://www.youtube.com/watch?v=OPe-4pHnaFY" target="_blank">de hijskranen die later functioneren als springplank</a>. Deze techniek, die uit de wereld van attractieparken afkomstig is, wordt ook in andere games gebruikt. De citadel in <em>Half-Life 2</em> is een goed voorbeeld:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-53365" title="The Citadel" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/half-life-2-citadel.jpeg" alt="" width="266" height="500" /></p>
<p>Of de berg in <em>Journey</em>:</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-53364" title="Journey-berg" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/Journey-Mountain-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<p>Dit soort gebouwen functioneert als herkenningspunt voor grote delen van de reis en laten de speler merken dat hij vooruitgang boekt door telkens dichterbij te komen. En als je op kleinere schaal de levels in Mirror’s Edge bekijkt, ontdek je dat er overal planken en dozen liggen die je op een subtiele manier de juiste kant opsturen.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-53363" title="Mirror's Edge-compositie" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/mirrorsedge_composition.jpeg" alt="" width="580" height="435" /></p>
<p>Tot slot is er dan nog de optie om met een druk op de knop de camera in de juiste richting te zetten. Net als runner vision compleet optioneel, maar wel handig als je echt geen flauw idee meer hebt waar je heen moet.</p>
<h3>Navigatie en ritme</h3>
<p>Mirror’s Edge geeft de speler een aantal hintsystemen die variëren in subtiliteit. Als je het richtingsgevoel hebt van een postduif hoef je niet alle systemen te gebruiken, maar ze verhelpen veel frustratie bij de minder bedeelden. Er is rekening gehouden met verdwalers zoals ik en daarom hoop ik van harte dat er een vervolg komt. Ik zou het op de releasedag kopen (als ik de weg naar de winkel kan vinden, tenminste).</p>
<p>Niet alle games hoeven deze navigatiemethodes over te nemen. In sommige gevallen is het omgaan met verdwalen een belangrijk spelelement. In <em>Minecraft </em>bouwde ik torens met fakkels erop om de weg terug te vinden. En in <em>Deus Ex</em> zorgde mijn gebrek aan richtinggevoel soms voor interessante alternatieve routes.</p>
<p>Maar navigatie is wel een belangrijk onderdeel van game-design. Het bepaalt namelijk in belangrijke mate het ritme (de <em>flow</em>) van je spel. En een creatieve methode om de speler te begeleiden die past bij de stijl van je game, verhoogt het gevoel van inleving. Nadenken over navigatie is noodzakelijk geworden. De concurrentie voor de tijd en aandacht van het publiek is nu namelijk groter dan ooit. Geen tijd meer om nodeloos te verdwalen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/zonder-kompas-of-bewegwijzering-navigatie-in-mirrors-edge/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Zwicht Medal of Honor-ontwikkelaar voor maatschappelijke druk?</title>
		<link>http://bashers.nl/zwicht-medal-of-honor-ontwikkelaar-voor-maatschappelijke-druk</link>
		<comments>http://bashers.nl/zwicht-medal-of-honor-ontwikkelaar-voor-maatschappelijke-druk#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Apr 2012 13:00:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruben Meintema</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>
		<category><![CDATA[Abbottabad]]></category>
		<category><![CDATA[Bin Laden]]></category>
		<category><![CDATA[Danger Close]]></category>
		<category><![CDATA[Medal of Honor]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=52024</guid>
		<description><![CDATA[Ontwikkelaar Danger Close zegt bij monde van Greg Goodrich dat ze er van afzien om een missie met Osama bin Laden in de nieuwe Medal of Honor te verwerken. Het is volgens hem geen goed idee de gebeurtenis in het spel te stoppen, omdat het &#8216;familiezaken&#8217; zijn van de betrokken soldaten. De reden die hij [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-52937" title="moh_warfighter" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/moh_warfighter.jpg" alt="" width="600" height="331" /></p>
<p>Ontwikkelaar Danger Close <a href="http://www.nu.nl/games/2751454/geen-bin-laden-missie-in-medal-of-honor-warfighter.html" target="_blank">zegt bij monde</a> van Greg Goodrich dat ze er van afzien om een missie met Osama bin Laden in de nieuwe <em>Medal of Honor</em> te verwerken. Het is volgens hem geen goed idee de gebeurtenis in het spel te stoppen, omdat het &#8216;familiezaken&#8217; zijn van de betrokken soldaten.</p>
<p>De reden die hij aanvoert in het interview is klinkklare onzin. Natuurlijk is de aanval op - en dood van - Bin Laden geen familiezaak. 11 September 2001 is een keerpunt in de geschiedenis geweest, met een vergelijkbare impact als de val van de Sovjet-Unie. Sinds die dag zitten de Verenigde Staten en allerlei coalities achter Bin Laden aan, het brein achter de aanslagen van 9/11. Er zijn oorlogen gevoerd, de ideologie van het moslimterrorisme is op de voorgrond getreden en allerlei reacties daartegen. Nee, de gebeurtenis is geen familiezaak, maar hij gaat ons allemaal aan.</p>
<p><span id="more-52024"></span></p>
<p>De beslissing van Danger Close is misschien minder grote onzin. Het lijkt op het eerste gezicht alsof er wordt gezwicht voor maatschappelijke druk. Al sinds <em>Mortal Kombat</em> en <em>Carmageddon </em>bestaat er maatschappelijke pressie en controle op de makers, uitgevers en spelers van computerspellen. In de vorige <em>Medal of Honor</em> <a href="http://nos.nl/artikel/188581-geen-taliban-in-medal-of-honor.html">besloot de ontwikkelaar</a> de Taliban uit het spel te verwijderen, en te vervangen door de &#8216;Opposing Force&#8217;. En vorig jaar zat <em>Modern Warfare 2</em> nog <a href="../de-verheerlijking-van-modern-oorlogstuig-tristan-e-v-a" target="_blank">in het beklaagdenbankje</a> m.b.t. de gebeurtenissen in Alphen aan den Rijn, vanwege de missie op het vliegveld waarin je de mogelijkheid had om hordes onschuldige omstanders uit te schakelen. Vooral in Amerika worden spellen in de gaten gehouden, of er geen elementen in zitten die slecht zijn voor de jeugd. Een onderwerp als de dood van Bin Laden is van zichzelf al omstreden (Waar is het lijk? Wat is er precies voorgevallen?), dus Danger Close zou hier met gemak zijn vingers aan kunnen branden.</p>
<p>Het probleem is: <em>Medal of Honor</em> beweert juist authentiek te zijn. <a href="http://www.medalofhonor.com/interviews" target="_blank">Op de website</a> staan interviews met echte &#8216;Tier-1&#8217; soldaten (de elitetroepen die Bin Laden hebben gepakt). Er wordt beweerd dat het spel trouw is aan de ervaringen en gebeurtenissen rondom deze Tier-1 soldaten in hun strijd en bestaan in Afghanistan. Hoe kunnen ze dan één van de belangrijkste gebeurtenissen in Afghanistan, de reden waarom ze überhaupt in Afghanistan staan gestationeerd, weglaten uit het spel?</p>
<p>De echte reden van Danger Close hiervoor is waarschijnlijk het volgende: een spel is niet in staat om een waarheidsgetrouwe weergave van een historische gebeurtenis te geven. Een spel is een <a href="http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf" target="_blank">simulatie en geen representatie</a>. Want wat is het dat <em>Medal of Honor</em> authentiek wil weergeven? De werkelijke gebeurtenissen die de soldaten hebben meegemaakt? Nee. De beleving van de soldaten terwijl ze de dingen meemaakten, hun adrenaline, gevoel, vechtlust, spanning, de ervaring.</p>
<p>Het spel biedt de setting. Die moet authentiek zijn. Het biedt de wapens, de uitrusting, en de voorwaarden waaronder de gebeurtenissen hadden kunnen ontstaan, en waarin ook andere gebeurtenissen kunnen ontstaan. Want dat is aan de spelers. Andere historische spellen zoals <em>Civilization</em>, <em>Age of Empires</em>, <em>Total War</em>, etc. behandelen ook geen concrete historische gebeurtenissen met een waarheidsgetrouwe pretentie. Ze scheppen de voorwaarden. Het zijn simulaties.</p>
<p>De onafhankelijke ontwikkelaar Jeremy Alessi maakte al wel <a href="../abbottabad-in-games" target="_blank">vlak na </a>Abbottabad een spel dat de gebeurtenis weergeeft. Het spel was bedoeld als journalistiek, en niet als vermaak. Met behulp van nieuwsbeelden en Google Earth schiep hij de voorwaarden voor de gebeurtenissen.</p>
<p>Maar we weten (nog) niet wat er precies is gebeurd in die zwaarbeveiligde villa bij Abbottabad op 2 mei 2011. Er zijn zeer weinig concrete details bekend, dus hoe kan een spellenmaker een accurate weergave hiervan maken, zonder de halve wereld voor het hoofd te stoten? Want juist door het belang van deze gebeurtenis, moet de ontwikkelaar hier voorzichtig mee omgaan. Door Bin Laden weg te laten verliest het spel wat van zijn waarheidspretentie, maar het geeft de simulatie wel mogelijkheden voor een bredere interpretatie. Wat is dan een betere manier om de setting en voorwaarden te scheppen in een simulatie, en een ieder daar zijn eigen invulling aan te laten geven?</p>
<p><em>Dit artikel verscheen eerder op <a href="http://blog.ruben-meintema.nl/#post18">Ruben&#8217;s blogje</a></em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/zwicht-medal-of-honor-ontwikkelaar-voor-maatschappelijke-druk/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Pleidooi voor eenheid van ruimte en thema: waarom speelt Dear Esther zich op een eiland af?</title>
		<link>http://bashers.nl/pleidooi-voor-eenheid-van-ruimte-en-thema</link>
		<comments>http://bashers.nl/pleidooi-voor-eenheid-van-ruimte-en-thema#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Mar 2012 12:54:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=52552</guid>
		<description><![CDATA[De sterkste scène van Dear Esther, de recent verschenen artistieke game uit Engeland die wereldwijd furore maakte (en hier werd gerecenseerd door Bastiaan Vroegop), zit op ongeveer tweederde van het spel. (Spoilers na de klik.) Onderwaterscène Na een lange wandeling door de duinen, stranden en grotten van een verwaaid eiland, aangetrokken door een knipperende zendmast [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/03/de_underwater-600x337.jpg" alt="" title="Onderwater" width="600" height="337" class="alignnone size-medium wp-image-52553" /></p>
<p>De sterkste scène van <em><a href="http://dear-esther.com/">Dear Esther</a></em>, de recent verschenen artistieke game uit Engeland die wereldwijd furore maakte (en hier werd <a href="http://bashers.nl/dear-esther-wandeltocht-op-een-verlaten-eiland">gerecenseerd</a> door Bastiaan Vroegop), zit op ongeveer tweederde van het spel. (Spoilers na de klik.)</p>
<p><span id="more-52552"></span></p>
<h3>Onderwaterscène</h3>
<p>Na een lange wandeling door de duinen, stranden en grotten van een verwaaid eiland, aangetrokken door een knipperende zendmast in de verte, val je in een diepe put. Je belandt in een ondergronds meer en raakt buiten bewustzijn, maar verdrinkt niet. In plaats daarvan zie je onder water een wonderlijk schouwspel. Je bent niet langer op het eiland, maar kijkt uit over een snelweg. Twee auto&#8217;s staan stil in de berm, de lichten nog aan. Je probeert ernaartoe te zwemmen, maar wat je ook doet, je draait om ze heen in plaats van dichterbij te komen.</p>
<p>Eindelijk begint de informatie die je gedurende het spel aangereikt hebt gekregen enige samenhang te vertonen. Veel is het niet: je hebt wat verlaten huizen gezien, wat schroot. Je hebt boeken gevonden: een bijbel, een scheikundeboek en een geschiedenisboek over de Hebriden, een eilandengroep ten westen van Schotland. Met name heb je flarden van brieven gehoord, opgelezen door een verteller waarvan je niet eens weet of je het zelf bent of iemand anders. De brieven zijn gericht aan ene Esther. Esther, die is omgekomen in een verkeersongeluk.</p>
<h3>Briefflarden</h3>
<p>Die briefflarden doen denken aan eerdere games. De shooter <em>BioShock</em> vertelde bijvoorbeeld meer over zijn setting middels taperecorders die her en der verspreid lagen. Het was aan jou als speler om uit de fragmenten een coherente verhaallijn te ontwarren. Maar BioShock was verder een traditioneel spel met levels, obstakels en vijanden. Dear Esther stript dat allemaal weg. Je komt geen andere personages of monsters tegen, je kunt niets oppakken, je kunt zelfs geen deuren openen. Je kunt alleen wandelen en kijken. En luisteren dus.</p>
<p>De geluidsfragmenten zijn ook minder concreet. Een potpourri van verwijzingen naar de apostel Paulus, Damascus, een dronken chauffeur, een herder, een cartograaf, en meer. Er zijn allerlei allusies op het eiland als metafoor voor de verteller. Wat er precies bedoeld wordt blijft onduidelijk; de schrijfstijl is soms potsierlijk, vaak pretentieus. Het is het relaas van een gek, in duizend stukjes geknipt. Sommige krijg je te horen als je op een bepaalde plek komt, andere worden willekeurig afgespeeld, voor extra vervreemding.</p>
<h3>Constructieset</h3>
<p>Schrijver en gamedesigner Dan Pinchbeck wil duidelijk dat je je eigen betekenis construeert. Een interessant experiment, dat deels in zijn opzet slaagt, maar de onderwaterscène laat zien hoeveel effectiever het spel had kunnen zijn. De enige keer dat het persoonlijke verhaal van de verteller daadwerkelijk wordt uitgebeeld in de spelwereld en hij concreet wordt over zijn emoties, heeft dit meteen een veel sterkere uitwerking op de speler dan de rest van Dear Esther. </p>
<p>Dat roept de vraag op waarom het spel zich überhaupt op een eiland afspeelt. Hoe hard Pinchbeck ook probeert een verband te leggen tussen de verteller en zijn omgeving, het eiland wordt nooit meer dan een pittoreske achtergrond voor de briefflarden.</p>
<h3>Laatste akte</h3>
<p>Dan is de onderwaterscène voorbij. Je ontwaakt in een grot, klaar voor de laatste akte: de klim naar het hoogste punt van het eiland. Maar ook de apotheose heeft niet het beoogde effect.</p>
<p>Terwijl je steeds zelf mocht lopen en rondkijken, wordt je bij de lonkende zendmast ineens de bediening ontnomen. Het in eerste instantie dramatische, daarna magische einde, had veel meer effect gehad als het geen filmpje was geweest, maar je zelf op de knoppen mocht drukken. Alsof Pinchbeck er niet op vertrouwde dat je dezelfde beslissing zou nemen als zijn verteller.</p>
<h3>Artistieke, literaire games</h3>
<p>Los van de gemiste kansen geeft Dear Esther vooral een hoopvolle glimp van wat mogelijk is als de technologie van moderne games wordt ingezet voor een meer artistieke, literaire beleving. </p>
<p>Het spel begon vier jaar geleden als &#8216;mod&#8217; van <em>Half-Life 2</em>, een bewerking van een bestaand spel. Vervolgens kreeg het een financiële injectie van het <a href="http://indie-fund.com/">Indie Fund</a>, een Amerikaans investeringsfonds voor onafhankelijk gemaakte spellen. De investering was binnen vijf uur terugverdiend, zo snel werden er 16.000 exemplaren verkocht. Heel wat voor een spel dat door een traditionele game-uitgeverij nooit zou zijn uitgebracht.</p>
<h3>Ruimte en thema</h3>
<p>Dear Esther bewijst: ook games waarin je niet hoeft te schieten of springen kunnen meeslepend zijn. Gedetailleerde realistische omgevingen, fraaie muziek en een narratief, hoe vaag ook, kunnen genoeg zijn om je bij de les te houden. Al ligt de saaiheid wel steeds op de loer, ondanks dat het met twee uur een relatief korte game-ervaring is. De krachtige emotionele momenten zijn simpelweg te zeldzaam, vooral door het gebrek aan eenheid van ruimte en thema.</p>
<p>Maar als ontwikkelaars zoals Dan Pinchbeck dit soort pogingen blijven wagen en gaandeweg meer grip krijgen op zowel het interactieve als het literaire, dan staan ons nog hele mooie dingen te wachten.</p>
<p><em>Dit artikel verscheen eerder in verkorte vorm in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/pleidooi-voor-eenheid-van-ruimte-en-thema/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mijn naam is Menno en ik ben ook uitgebuit</title>
		<link>http://bashers.nl/mijn-naam-is-menno-en-ik-ben-ook-uitgebuit</link>
		<comments>http://bashers.nl/mijn-naam-is-menno-en-ik-ben-ook-uitgebuit#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 13 Feb 2012 14:50:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Menno Schellekens</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=51164</guid>
		<description><![CDATA[Er is recentelijk wat commotie ontstaan rond een filmpje waarin Gameking JJ een oproep doet aan lezers of zij vrijwillig nieuwsberichten willen schrijven. Veel collega’s, inclusief onze eigen Rogier, bekritiseerden de Gamekings, die geld verdienen aan hun site, dat zij hun vrijwilligers op een onrechtvaardige manier inzetten. Nu deze misstanden ter sprake komen, kan ik [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-medium wp-image-51167" title="Bloody_Keyboard_Wallpaper_ff1d2" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/Bloody_Keyboard_Wallpaper_ff1d2-600x281.jpg" alt="" width="600" height="281" /></p>
<p>Er is recentelijk wat commotie ontstaan rond <a href="http://www.gamekings.tv/nieuws/vrijwilligers-nieuwsberichten-gezocht">een filmpje</a> waarin Gameking JJ een oproep doet aan lezers of zij vrijwillig nieuwsberichten willen schrijven. Veel collega’s, inclusief onze eigen Rogier, bekritiseerden de Gamekings, die geld verdienen aan hun site, dat zij hun vrijwilligers op een onrechtvaardige manier inzetten.</p>
<p>Nu deze misstanden ter sprake komen, kan ik mijn niet mond langer houden. Dit is het moment om mijn verhaal te vertellen.</p>
<p><span id="more-51164"></span></p>
<h3>Wat je terug krijgt</h3>
<p>Ja, ik heb ook vrijwillig nieuwsberichten geschreven. Wel twee jaar lang, voor <a href="http://www.gamersnet.nl/">Gamersnet.nl</a>. Deze schurken hebben mij aangenomen in de tijd dat een nieuwbericht van mijn hand meer fouten bevatte dan regels tekst en mij opgeleid om leesbare artikelen te schrijven. Na enkele maanden kreeg ik zelfs elke twee weken een spel dat ik moest spelen en beoordelen. Ze hebben me (schrik niet!) meegenomen naar de Gamescom, waar ik de jongensdroom mocht beleven om als pers rond te lopen bij een grote gamesconventie. <em>“The horror, the horror.”</em></p>
<p>Mijn punt is duidelijk: zelfs al heb ik nooit een cent verdiend bij Gamersnet, ik heb veel voor mijn inzet terug gekregen. Een platform om te schrijven, een strenge hoofdredacteur, een kans om mezelf te profileren, ervaring met werken in een groep vrijwilligers, perstrips waar ik me professioneel op moest stellen: de lijst nuttige ervaringen is lang. Ik heb niet alleen goede herinneringen aan mijn tijd bij Gamersnet, maar ik heb tot op de dag van vandaag baat bij mijn werkervaring daar. Als ik naar het dramatische Nederlands kijk bij veel middelbare scholieren, denk ik: “was jij maar gaan werken bij een gamesite met een strenge hoofdredacteur!”</p>
<h3>Geldzaken</h3>
<p>De beschuldiging van uitbuiting valt helemaal weg als je kijkt naar het enthousiasme waarmee veel jongeren zich aanmelden. Men schrijft met plezier en heeft geen contractuele verplichtingen, dus kan op ieder moment stoppen. Hoe zit het dan met het geld dat de gamejournalisten verdienen aan het werk van deze jongeren?</p>
<p>Ten eerste is gamejournalistiek geen vetpot. JJ rijdt niet bepaald in een Ferrari. Elke gamesite heeft een krap budget. Als iedere schrijver geld moet krijgen voor zijn werk, krijgen minder jongeren de hierboven beschreven kansen en lezers minder vermaak.</p>
<p>Ten tweede zijn redacteuren zich vaak bewust van het geld dat in een organisatie omgaat en kunnen ze kritisch zijn over de besteding van dat geld. Werk jij bij een gamesite waar je niet goed gecompenseerd wordt voor je werk of waar geld een taboe is? Spreek de hoofdredacteur aan! Als het antwoord je niet bevalt zijn er tientallen andere sites waar je aan de slag kunt.</p>
<h3>Andere discussie</h3>
<p>Ik voer liever een andere discussie, namelijk over wat verschillende sites te bieden hebben en over loyaliteit. Als ik iets aan te merken heb op JJ’s oproep, dan is het wel de wortel die hij voorhoudt: tik nieuws en word misschien een Gameking. Dat is natuurlijk onzin. Veel sites bieden veel concretere beloningen: begeleiding, trips en games om te beoordelen.</p>
<p>Jonge gamejournalisten moeten waakzaam blijven dat zij op de plek zitten waar zij het meest terugkrijgen voor hun inzet. Bij veel sites is er sprake van een grote loyaliteit waardoor veel schrijvers niet eens kijken hoe het er elders aan toegaat. Toen ik uitgegroeid was bij Gamersnet, ben ik naar Bashers gekomen. Dat werd mij niet in dank afgenomen, maar het was voor mij de juiste stap om te nemen. Ik hoop dat andere schrijvers hun hoofdredacties blijven vragen wat ze hen bieden, ook ten opzichte van de concurrentie.</p>
<h3>Een kans om te grijpen</h3>
<p>Sommige gamesites geven jongeren, die anders op de bank hangen, een mogelijkheid om zichzelf te verbeteren en toffe ervaringen op te doen. Ik hoop dat ze dat blijven doen en meer jongeren van die kans gebruik zullen maken. Vrijwillig nieuwsberichten schrijven en games beoordelen is bepaald geen straf, laat staan een vorm van uitbuiting.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/mijn-naam-is-menno-en-ik-ben-ook-uitgebuit/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>18</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tijdlijn voor het Zelda-universum is vergezocht (en ongewenst)</title>
		<link>http://bashers.nl/tijdlijn-voor-het-zelda-universum-is-vergezocht</link>
		<comments>http://bashers.nl/tijdlijn-voor-het-zelda-universum-is-vergezocht#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 18:43:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruben Meintema</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>
		<category><![CDATA[zelda verhalen tijdlijn fanart]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=49734</guid>
		<description><![CDATA[Onlangs werd bekend dat Nintendo de &#8216;officiële&#8217; tijdlijn van het Zelda-universum heeft onthuld. Dat is leuk, want het verbindt al die geweldige spellen met elkaar. Zo wordt de legende van Zelda eindelijk één groot samenhangend verhaal. Alleen jammer dat het toch blijft wringen. Deel van iets groters De drang om één samenhangende verhaallijn te ontdekken [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/zelda.png" alt="" title="Zelda" width="600" height="269" class="alignnone size-full wp-image-50083" /></p>
<p>Onlangs <a href="http://www.gamer.nl/nieuws/199620/nintendo-onthult-officiele-tijdlijn-van-zelda-reeks" target="new">werd bekend</a> dat Nintendo de &#8216;officiële&#8217; tijdlijn van het <em>Zelda</em>-universum heeft onthuld. Dat is leuk, want het verbindt al die geweldige spellen met elkaar. Zo wordt de legende van Zelda eindelijk één groot samenhangend verhaal. Alleen jammer dat het toch blijft wringen.</p>
<p><span id="more-49734"></span></p>
<h3>Deel van iets groters</h3>
<p>De drang om één samenhangende verhaallijn te ontdekken in deze spellenreeks is groot, en zeer herkenbaar. Je zou graag willen dat het spel deel is van iets groters. Dat vooral gamers deze drang nog wat sterker hebben, is te verwachten. Gamers bevinden zich vaak in de hoek van fantasy en sciencefiction. Bij die genres, of het nu gaat om boeken, films, of spellen, is het vaak zo dat de kijker (of gamer) <a href="http://ruben-meintema.nl/publicaties/Verhalen_zonder_einde.png" target="new">helemaal opgaat in de fantasiewereld</a>. Als het spel afgelopen is, wil hij niet dat de fantasiewereld ophoudt. Dat levert prachtige fan-art op. Maar dus ook een &#8216;officiële&#8217; (in deze kringen wordt sterk gehecht aan deze kwalificatie) tijdslijn die aan alle kanten wringt.</p>
<p>Het punt is niet zozeer dat de tijdslijn niet klopt. Je zou weliswaar kunnen aandragen dat het vreemd is dat Ganon (of Ganondorf) in <em>Twilight Princess</em> verslagen wordt, en in <em>Four Swords</em> ineens weer levend is&#8230; En dat het een zwaktebod is om een splitsing in de tijdlijn te bouwen, waarin het einde van <em>Ocarina of Time</em> (waarin Ganon ook al verslagen wordt) gewoon teniet wordt gedaan in de eerste afsplitsing&#8230; Het punt is dat je helemaal geen tijdlijn moet willen begrijpen.</p>
<h3>Kunstgrepen</h3>
<p>Een tijdlijn zonder plotfouten zorgt ervoor dat de illusie van de wereld niet verbroken wordt. Daarom worden kunstgrepen om de plot maar niet onmogelijk te laten worden (afsplitsingen, tijdreizen), ook eerder geaccepteerd dan de hele tijdlijn te laten zitten, en alle spellen als opzichzelfstaand te zien. Ik beweer daarom niet dat de tijdlijn wringt, omdat er teveel plotfouten in zitten. Daarmee zou ik zelf ook zeggen dat er eigenlijk wel een samenhangende tijdlijn zou moeten zijn. Ik zeg alleen dat het vergezocht is, en dat er betere manieren zijn om met de Zelda-legacy om te gaan.</p>
<p>De verhaalelementen zijn beter te beredeneren met argumenten op basis van de gameplay, dan op basis van het plot. Dat Ganon steeds weer levend is, Zelda ontvoert, en er steeds weer een nieuwe Link in groene kleren is, is omdat er steeds weer een spel uit moet komen waarin je een jongen speelt, die een prinses en wereld moet redden. Daarbij moet hij zwak beginnen, maar gedurende het spel steeds meer mogelijkheden krijgen. En hij moet steeds weer in een nieuwe wereld geplaatst worden die hij van begin af aan kan ontdekken. Alleen zo voel je je als speler zelf ook steeds weer een avonturier.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/Zelda-timeline-595x929.jpeg" alt="" title="Zelda-tijdlijn" width="595" height="929" class="alignnone size-full wp-image-50082" /></p>
<h3>Behoefte aan samenhang</h3>
<p>De behoefte aan een samenhangend verhaal is er niet alleen bij gamers, alle mensen hebben er last van. Het <a href="http://www.semiootika.ee/sygiskool/tekstid/bruner.pdf" target="new">menselijke brein</a> probeert de wereld altijd te begrijpen in termen van verhalen, personages, oorzaak &amp; gevolg, held &amp; tegenstander.</p>
<p>Daarom zal de discussie onder fans ook na deze &#8216;officiële&#8217; tijdlijn nog wel doorgaan. De meeste discussie over de chronologie van Zelda gaat over dit soort zaken: wanneer werd Ganon verslagen, wanneer liep de wereld onder water, wanneer werd Zelda geboren.</p>
<p>Dit gaat over de tijd waarin gebeurtenissen zich afspelen, maar kijk ook eens naar de ruimte waarin het plaats vindt. Iedere keer ziet de topografie er totaal anders uit, met de Gerudo Desert, Lake Hylia, en Goron Mountain. Je kunt dit proberen te verklaren met intrinsieke argumenten over hoe het allemaal veranderd is (of dat het toch een andere locatie is), maar je kunt het ook verklaren door te stellen dat Zelda-spellen een herkenbare omgeving moeten hebben, die toch helemaal nieuw is en die je kunt ontdekken.</p>
<h3>Laat de drang varen</h3>
<p>Ieder nieuw Zelda-deel is geen vervolg of voorganger in een samenhangende &#8216;tijdslijn&#8217;, maar het herspelen van een spelsysteem dat ontzettend goed werkt. De kracht zit juist in de herhaling. Daarin verschillen games dus fundamenteel van verhalen, zoals boeken en films, zoals de <a href="http://www.masscomm.loyno.edu/~dmyers/F99%20classes/Myers_BombsBarbarians_DRAFT.rtf" target="new">gamewetenschapper David Myers</a> ook geschreven heeft. Je speelt niet zozeer in een verzonnen verhaal, als in een ontworpen systeem.</p>
<p>Probeer de drang te laten varen om een samenhangende tijdlijn te begrijpen. Geniet <a href="http://ruben-meintema.nl/publicaties/Terug_naar_het_oude_dorp.png">iedere keer</a> van de ontdekkingsreizen en avonturen. En als het spel afgelopen is, komt er altijd wel <a href="http://ruben-meintema.nl/publicaties/Een_interactieve_Odysseus.png">weer een nieuwe</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/tijdlijn-voor-het-zelda-universum-is-vergezocht/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>De onmogelijke samenwerking: communities in games</title>
		<link>http://bashers.nl/de-onmogelijke-samenwerking-communities-in-games</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-onmogelijke-samenwerking-communities-in-games#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Dec 2011 13:45:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jordy Keupink</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=49119</guid>
		<description><![CDATA[Iedereen die wel eens een spel heeft gespeeld met anderen weet dat dit niet altijd soepel verloopt. Of je nu ganzenbord speelt of Mario op de NES, jouw spelplezier is altijd afhankelijk van de mensen met wie je speelt. Dit geldt dubbel voor competitieve games: zonder verliezers geen winnaars. Als je in de put bent [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-49465" title="Happy Atari Family" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/happyatari.png" alt="" width="600" height="271" /></p>
<p>Iedereen die wel eens een spel heeft gespeeld met anderen weet dat dit niet altijd soepel verloopt. Of je nu ganzenbord speelt of Mario op de NES, jouw spelplezier is altijd afhankelijk van de mensen met wie je speelt. Dit geldt dubbel voor competitieve games: zonder verliezers geen winnaars. Als je in de put bent gevallen bij ganzenbord voel je waarschijnlijk nog niet direct de neiging om nazi-leuzen te roepen of te wensen dat je medespeler dood neervalt. Dan zouden je vrienden je namelijk maar een rare snuiter vinden.</p>
<p>Maar neem een stap op het anonieme internet en je ontkomt er niet meer aan. Binnen online-gaming wordt heel wat gescholden en verbaal gevochten, véél meer dan binnen de traditionele setting. Dit komt natuurlijk doordat online gaming veel anoniemer is dan met je kleine broertje Yahtzeeën. En het adagium ‘onbekend maakt onbemind’ kan niet treffender zijn wanneer we het hebben over online games.</p>
<p><span id="more-49119"></span></p>
<h3>Oorzaak van problemen</h3>
<p>Hoe ontstaan problemen tijdens het samen gamen? Hoewel er uitzonderingen zijn komt het vaak neer op wrijving tussen twee speldoelen: coöperatie en competitie. Hoewel het in eerste instantie misschien vreemd oogt, hebben competitieve games wel degelijk een samenwerkingscomponent. Gamers moeten met elkaar samenwerken om überhaupt tot een spel te komen. Dit werkt al op een heel basaal niveau: mensen moeten zich bij elkaar voegen om het spel te starten, ze moeten akkoord gaan met de regels van de gamewereld, het liefst niet weggaan nadat ze een keer doodgaan, enzovoorts. Het is in ieders belang om een bijdrage te leveren aan een gezonde en prettige spelomgeving.</p>
<p>Maar op het moment dat iemand zich niet meer wil houden aan de regels ontstaat er een probleem. Waarom zou iemand zijn samenwerking intrekken? Daar zijn allerlei oorzaken voor te bedenken, maar al die oorzaken hebben gemeen dat het spelplezier verloren is gegaan. En in bijna alle gevallen van spelproblemen in een competitieve setting heeft de drang om te winnen het samenwerkingselement ingehaald.</p>
<p>Neem het voorbeeld van een beschadigd ego. Iemand, laten we zeggen Shooter Mc. Trigger, wordt in <em>Call of Duty</em> drie keer op rij faliekant vernederd door dezelfde tegenstander. Er volgt een botsing tussen het zelfbeeld van Shooter Mc. Trigger en de realiteit. Shooter denkt zelf namelijk dat hij heel erg goed is in Call of Duty, de oorzaak van zijn verlies moet dus wel buiten hem liggen. En de aandrang om die oorzaak aan zijn tegenstander en de wereld kenbaar te maken, wordt wel heel erg groot. Daarbij is het belang van een goede speelomgeving het eerste dat het raam uitvliegt, en Mc. Trigger is zo opgefokt door het spel dat het resulteert in een scheldkanonnade.</p>
<h3>Repressie</h3>
<p>Wat kan je als gamemaker doen om dit soort kwesties tegen te gaan? Het is onmogelijk om alle gevallen te voorkomen, maar dat betekent niet dat de beslissingen die je als developer maakt niet van invloed zijn op de vorming en het gedrag van je community. Sterker nog: ze kunnen doorslaggevend zijn.</p>
<p>De traditionele manier om communityproblemen aan te pakken is repressie en dit gebeurt in vrijwel alle moderne onlinegames. Het is een noodzakelijk onderdeel geworden van de moderne multiplayergame om de anonimiteit van het internet te ondervangen. Voorbeelden van repressieve maatregelen zijn bijvoorbeeld waarschuwingen, puntenverlies of uitsluiting (een ban). Het is net als verstoppertje spelen op straat: als je weigert de regels na te leven, mag je niet meer meedoen. Enige verschil is dat de bedenkers van verstoppertje dat bepalen in plaats van je vriendjes.</p>
<p>En daar zit vaak net het probleem: de speler heeft geen enkele invloed op de spelregels, er kan eigenlijk niet over onderhandeld worden. Juist doordat een autoriteit &#8216;van boven&#8217; de regels oplegt, wordt het voor veel mensen aantrekkelijk om die regels te overtreden.</p>
<p>En repressieve technieken hebben nog een andere vervelende eigenschap: ze zijn erg kostbaar. Het ontwikkelen van anti-cheat technologie, het inhuren van mensen om straffen uit te delen en het onderhouden van een helpdesk voor spelers die vragen hebben: het is geen peanuts.</p>
<h3>Outsourcing</h3>
<p>Sommige bedrijven, zoals Riot Games (bekend van het gratis te spelen <em>League of Legends</em>), proberen daarom de community zelf de vervelendste mensen eruit te laten halen. Zij hebben miljoenen spelers en het is te kostbaar geworden om zelf alle narigheid direct aan te pakken. Ze ontwikkelden een systeem waarbij spelers anderen kunnen ‘reporten’, dat wil zeggen aangeven bij Riot. Na genoeg reports wordt er eerst door een team van vrijwilligers naar gekeken, en pas daarna door iemand van Riot.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-49464" title="87863_tribunal_normal" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/87863_tribunal_normal-600x387.jpg" alt="" width="600" height="387" /><br />
<em>Het &#8216;tribunal&#8217;-systeem van League of Legends</em></p>
<p>Probleem opgelost? Niet echt. Een vriend van me omschreef het als volgt: ‘Het is net alsof je een voetbalspeler scheidsrechter laat zijn over zijn eigen wedstrijd. Bullshit dus.’ In de grote, anonieme massa van League of Legends-spelers is er toch behoefte aan een bepaalde autoriteit.</p>
<p>Maar het is niet alleen een principekwestie. Het systeem van zelfberechting zorgt ook voor een negatieve sfeer tussen de spelers. De report-functie wordt nu al ernstig misbruikt als dreigement. Speel je niet precies zoals ik wil dat je speelt? Met een druk op de knop ben je reported. Bovendien kunnen de onwelvallige elementen zelf ook de reportfunctie gebruiken, waardoor er een enorme massa ontstaat van onterechte reports.</p>
<p>Repressieve systemen zoals dat van Riot hebben nog meer nadelen. Ze werken uitsluitend reactief, dat wil zeggen dat ze pas in werking treden als er al een probleem is ontstaan. Je kan er geen problemen mee voorkomen. Bovendien is het een negatieve benadering van je eigen community. Mensen spelen games omdat ze het leuk vinden, niet omdat ze gestraft willen worden. Daar komt bij dat geen enkel systeem honderd procent effectief is: er zijn mensen die onterecht gestraft worden (false positives) en mensen die wel een straf verdienen, maar die niet krijgen (false negatives). En zoals gezegd is het onderhouden van zo’n systeem ook nog eens ontzettend kostbaar.</p>
<h3>Beloning</h3>
<p>Hoewel je voor enorme communities (waarin anonimiteit gegarandeerd is) wel een repressief systeem moet hebben, kan je als gameontwikkelaar toch andere maatregelen nemen om samenwerking aan te moedigen. De beste manier om een community zich te laten gedragen is door goed gedrag te belonen. Vanuit de pedagogiek is het bekend dat het straffen van iemand lang niet altijd werkt en zelfs averechtse effecten kan hebben. Een positieve benadering waarbij je het gewenste gedrag aanmoedigt, werkt veel beter.</p>
<p>Dit inzicht is ook goed toepasbaar binnen de gameswereld. Geef spelers een beloning als ze zich goed gedragen. Het kan kostbaar zijn om die personen te vinden in een poel van tienduizenden spelers, maar het kost een stuk minder dan het altijd blijven zoeken naar de lastpakken. Bovendien kunnen deze mensen fungeren als voorbeeld, waardoor de massa als geheel zich beter zal gaan gedragen.</p>
<p>Er zijn allerlei manieren waarop je mensen kan belonen. Noem ze op je website, geef ze extra punten in het spel, geef ze korting op nieuwe producten, ontwerp een item dat je naar ze vernoemt in een nieuwe update&#8230; Je kan zelfs een compleet nieuw systeem bouwen waarmee je mensen de mogelijkheid geeft om elkaar positief te beoordelen. Geen report dus, maar een recommendation.</p>
<h3>Humor</h3>
<p>En dan is er nog een andere optie om conflicten op te lossen. Een medicijn dat al eeuwen bij alle problemen en meningsverschillen verlichting biedt: humor. Het beste gamingvoorbeeld is waarschijnlijk <em>Team Fortress 2</em> van Valve. Door de cartoonachtige stijl, de grappige karakters en veelzijdige gameplay <a href="http://www.youtube.com/watch?v=EhIMSF-rFRc">is het niet zelden hilarisch om dood te gaan</a>. De kracht van de cartooneske stijl en het humoristische design is dan ook dat de oorzaak van veel conflicten (&#8216;ik ben beter dan jou&#8217;, &#8216;je speelt niet zoals ik het wil&#8217;, enz.) belachelijk wordt gemaakt. Het werkt relativerend en ontnuchterend, zoals je moeder dat vroeger deed als je ging huilen omdat je verloren had met Monopoly: het is tenslotte &#8216;maar een spelletje&#8217;.</p>
<p>Het is jammer dat gamemakers de kracht van humor nog nauwelijks ontdekt hebben. Er wordt nog erg gefocust op een repressieve aanpak van communities. En hoewel dat vooral voor grote games vaak onmisbaar is om de rotste appels eruit te filteren, bevordert het nauwelijks de samenwerking tussen normale spelers. Daar is een andere, positieve houding voor nodig. Of humor.</p>
<h3>Wisselwerking</h3>
<p>Tot slot kunnen game-developers veel leren van de communities zoals ze functioneren in de echte wereld. Er is ontzettend veel onderzoek gedaan naar de manieren waarop mensen samenwerken en hoe die samenwerking kan falen. Natuurlijk kan je de resultaten van dergelijk onderzoek niet een-op-een plakken op de communities in games. Die hebben daarvoor teveel bijzondere eigenschappen, waarvan de belangrijkste een grote mate van anonimiteit is. Maar je kan al dat onderzoek wel gebruiken om je eigen ideeën te ontwikkelen, zodat je weet wat wel en niet werkt.</p>
<p>En die uitwisseling werkt ook andersom; resultaten uit de wereld van games kunnen relevant zijn voor de echte wereld. Stel dat we anonimiteit willen tegengaan door de betrokkenheid van spelers te vergroten, en dat we daar een uiterst effectieve manier voor vinden. Dat zou bijvoorbeeld voor werkgevers ook heel relevante informatie zijn. Het belangrijkste is in elk geval dat er aandacht is voor communities en hun eigenaardigheden. Alleen met belangstelling voor de problemen van coöperatie maak je echt effectieve samenwerking mogelijk.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-onmogelijke-samenwerking-communities-in-games/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Killzone 3: terecht de grote winnaar van de Dutch Game Awards?</title>
		<link>http://bashers.nl/killzone-3-terechte-winnaar-van-de-dutch-game-awards</link>
		<comments>http://bashers.nl/killzone-3-terechte-winnaar-van-de-dutch-game-awards#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 11:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matthijs Dierckx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=48943</guid>
		<description><![CDATA[Guerrilla Games was de grote winnaar van de Dutch Game Awards 2011. Tijdens het Control Industry Dinner verzilverde het team achter Killzone 3 maar liefst drie van de vier nominaties: Best PC/Console, Best Audio Design &#38; Music en de overall prijs, de Control Industry Award. Met name over die laatste ontstond vervolgens op sociale media wat discussie. Robert [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-39361" title="Killzone 3" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/03/Killzone_3.jpg" alt="" width="600" height="300" /></p>
<p>Guerrilla Games was de grote winnaar van de Dutch Game Awards 2011. Tijdens het Control Industry Dinner verzilverde het team achter <em>Killzone 3</em> maar liefst drie van de vier nominaties: Best PC/Console, Best Audio Design &amp; Music en de overall prijs, de <em>Control Industry Award</em>. Met name over die laatste ontstond vervolgens op sociale media wat discussie. Robert Hoogendoorn, verslaggever van Novum Nieuws (persagentschap dat werkt voor o.a. Metro, De Pers, Trouw en nu NU.nl) schreef op zijn persoonlijke website: “<a href="http://www.nederob.nl/2011/11/25/beetje-teleurgesteld-in-control-industry-award/" target="_blank">Beetje teleurgesteld in Control Industry Award</a>“.</p>
<p><span id="more-48943"></span></p>
<p>Twee jaar geleden greep Guerrilla naast de ‘hoofdprijs’. Niet <em>Killzone 2</em> maar <em>Swords &amp; Soldiers</em> ging er toen met de zwarte uil vandoor. Niemand die het toen de jonge Ronimo’s misgunde. Vorig jaar stond Vanguard Games met het zwarte beest in zijn handen voor <em>Greed Corp</em> — ook toen geen gemopper.</p>
<p>Waarom dit jaar dan wel? Dat zit hem denk ik in de vocale aard van de uitgebreide Nederlandse indie-community. Die had natuurlijk graag <em><a title="[Nieuws] De derde nominatie voor de Control Industry Award is… GlitchHiker van AardBever" href="http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/11/09/nieuws-de-derde-nominatie-voor-de-control-industry-award-is%e2%80%a6-glitchhiker-van-aardbever/" target="_blank">Glitchhiker</a></em> als winnaar gezien. En mede dankzij een kleine twitter- en Facebook-campagne had dat niet veel gescheeld.</p>
<h3>Fijnproevers</h3>
<p>Hoogendoorn uit zijn teleurstelling in de lezers van Control die hij beschouwt (beschouwde?) als ‘fijnproevers’. Kenners die niet zonder meer stemmen op de grootste productie, het grootste spektakel. Of, in filmterminologie, die kiezen voor art-house in plaats van de blockbuster. In zijn ogen is met de keuze voor Killzone 3 tekort gedaan aan het werk van Vlambeer en Joost van Dongen (beiden waren als zodanig overigens niet genomineerd voor de Control Industry Award, hoewel de Vlamberen een cruciale rol speelden in de ontwikkeling van Glitchhiker). Ook op Facebook en twitter kwam ik dit weekend soortgelijke opinies tegen.</p>
<p>Aan de ene kant kan ik me dat voorstellen. Op de redactie hebben we onszelf ook de vraag gesteld of we Killzone 3 op de automatische piloot nomineerden of dat er meer achter zat. Dat laatste was het geval. Hoe je ook tegen grote producties aankijkt, de creatieve prestatie van Guerrilla Games is enorm. Natuurlijk valt er wat aan te merken op de laatste Killzone, maar niemand kan met droge ogen beweren dat de game een ongeïnspireerd ‘moetje’ was. Guerrilla Games heeft een heel eigen stijl en zijn games onderscheiden zich meer dan die uit de <em>Call of Duty</em>- en <em>Battlefield</em>-franchises. Killzone is een serie die wat dat betreft meer weg heeft van<em>Gears of War</em> of <em>Unreal</em> — ook series die zich niet zo snel met andere laten vergelijken (en waarschijnlijk niet geheel toevallig een personele geschiedenis delen met Killzone).</p>
<h3>Big Brother</h3>
<p>Op vrijdagmiddag gaf Guerrilla’s Managing Director Hermen Hulst een lezing voor de aanstormende gamedevelopers die de workshop-dag van Game in the City bezochten. Hulst was door de Dutch Game Garden uitgenodigd een praatje te houden over studiocultuur en dan met name over de vraag hoe je die behoudt als je zo snel groeit als de Amsterdamse gamemaker.</p>
<p>Uit die lezing werd duidelijk dat Killzone’s eigen stijl voortkomt uit een bijna obsessieve neiging de creatieve controle in eigen hand te houden. Zo is volgens Hulst de definitieve beslissing om Guerrilla Games af te splitsen van toenmalig moederbedrijf Lost Boys mede voortgekomen uit een verzoek (van Lost Boys) een game te maken voor Big Brother. Een bod van publisher Eidos werd vervolgens afgewimpeld omdat deze tijdschema’s belangrijker achtte dan de kwaliteit van de games. Sony bood Guerrilla meer vrijheid en niet in de laatste plaats het behoud van eigen identiteit (waarbij Hulst wees op andere Sony-studio’s als Sucker Punch, Media Molecule, Polyphony en Naughty Dog).</p>
<h3>Moedertje Sony</h3>
<p>Wat ik daarmee wil zeggen is dat Killzone 3 geen run-of-the-mill product is dat alleen bestaat omdat moedertje Sony zo graag wat centjes wilde verdienen. De studio is dagelijks bezig zichzelf te verbeteren, zelfs de methodes die het daartoe gebruikt zijn geen heilige huisjes. Guerrilla wilde in Killzone 3 een sterk verhaal neerzetten. Dat is niet uit de verf gekomen. Hulsts conclusie: we hebben alles extreem grondig getest — behalve het verhaal. Dat gaat de volgende keer dus anders. Wie tien minuten met Studio Art Director Jan-Bart van Beek over de serie spreekt, begrijpt welke passie er al tien jaar schuilgaat achter de inmiddels vier games.</p>
<p>Passie die dus ook in een grote studio kan blijven bestaan. Passie die niet onder doet voor die van de jonge startups waarvan Nederland er zo veel kent. En wat mij betreft is die passie in grote doses terug te zien in Killzone 3. Alleen daarom al was een stem op Guerrilla’s game geen stem op het grote geld, op de ongeïnspireerde sequel. Ook voor fijnproevers is Killzone 3 een bijzonder gerecht.</p>
<h3>Stunt</h3>
<p>Het zou natuurlijk wel een stunt zijn geweest als een game die met zes man in achtenveertig uur in elkaar is gedraaid, die nota bene niet meer speelbaar is, er met de overall prijs vandoor was gegaan. Wat dat betreft is Killzone 3 geen verrassende winnaar en begrijp ik de teleurstelling. En wat mij betreft was ook <em>Glitchhiker</em> een terechte winnaar geweest (zie mijn <a title="[Nieuws] De derde nominatie voor de Control Industry Award is… GlitchHiker van AardBever" href="http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/11/09/nieuws-de-derde-nominatie-voor-de-control-industry-award-is%e2%80%a6-glitchhiker-van-aardbever/" target="_blank">motivatie</a> voor de nominatie) en dat geldt ook voor de andere genomineerden: <em><a title="[Nieuws] De laatste nominatie voor de Control Industry Award is…  Sucker Punch Annihilation van Sticky Studios" href="http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/11/11/nieuws-de-laatste-nominatie-voor-de-control-industry-award-is%e2%80%a6-sucker-punch-annihilation-van-sticky-studios/" target="_blank">Sucker Punch Annihilation</a>, <a title="[Nieuws] De vierde nominatie voor de Control Industry Award is… Juf in a Box van Ranj Serious Games" href="http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/11/10/nieuws-de-vierde-nominatie-voor-de-control-industry-award-is-juf-in-a-box-van-ranj-serious-games/" target="_blank">Juf in a Box</a></em> en <em><a title="[Nieuws] De tweede nominatie voor de Control Industry Award is… Gatling Gears van Vanguard Games" href="http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/11/08/nieuws-de-tweede-nominatie-voor-de-control-industry-award-is-gatling-gears-van-vanguard-games/" target="_blank">Gatling Gears</a></em>. Overigens zijn deze laatste drie allemaal beloond met een Dutch Game Award in verschillende categorieën. Ook Joost van Dongen mocht het podium beklimmen voor <em><a title="[Reportage] In het Stedelijk: “Matisse, Malevich, Mondriaan… en Van Dongen!”" href="http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/10/07/reportage-matisse-malevich-mondriaan-en-van-dongen/" target="_blank">Proun</a></em> en Vlambeer voor <em><a title="[Nieuws] Vlambeer’s gestolen game nu een hit: “Vooral de reviews doen pijn”" href="http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/08/08/nieuws-vlambeer%e2%80%99s-gestolen-game-nu-een-hit-%e2%80%9cvooral-de-reviews-doen-pijn%e2%80%9d/" target="_blank">Radical Fishing</a></em>.</p>
<p>Aan het eind van de avond had volgens mij niemand te klagen over gebrek aan erkenning. Nou ja, bijna niemand, want waar winnaars zijn, zijn nu eenmaal ook altijd verliezers<em>.</em></p>
<p><em>Dit artikel is ook verschenen bij <a href="http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/11/28/opinie-killzone-3-terecht-de-grote-winnaar/">Control</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/killzone-3-terechte-winnaar-van-de-dutch-game-awards/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Het geheim van Zelda: de 6 elementen die de reeks al 25 jaar legendarisch maken</title>
		<link>http://bashers.nl/zelda-6-elementen</link>
		<comments>http://bashers.nl/zelda-6-elementen#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 Nov 2011 14:00:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=48379</guid>
		<description><![CDATA[Mijn buurjongen had Zelda. Zijn moeder had hem al uitgespeeld, maar wij kwamen niet verder dan een paar schermen. De vijanden bleven ons te grazen nemen. De meegeleverde landkaart, met daarop een uitgestrekte spelwereld, bleef een belofte. Dat was eind jaren tachtig. The Legend of Zelda was in 1986 uitgekomen voor de NES, de eerste [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/11/zelda3.png" alt="" title="The Legend of Zelda" width="600" height="300" class="alignnone size-full wp-image-48380"/></p>
<p>Mijn buurjongen had Zelda. Zijn moeder had hem al uitgespeeld, maar wij kwamen niet verder dan een paar schermen. De vijanden bleven ons te grazen nemen. De meegeleverde landkaart, met daarop een uitgestrekte spelwereld, bleef een belofte.</p>
<p>Dat was eind jaren tachtig. <em>The Legend of Zelda</em> was in 1986 uitgekomen voor de NES, de eerste spelcomputer van het Japanse gamebedrijf Nintendo. Iedereen die ik kende had een NES. Onze hobby was niet gamen, maar &#8216;nintendoën&#8217;.</p>
<p>Inmiddels bestaat de serie 25 jaar, en gisteren verscheen <em>Skyward Sword</em>, het 15de volwaardige deel. Ik heb ze bijna allemaal uitgespeeld (de eerste nog steeds niet). Ook nu trek ik er weer op uit als Link, gekleed in groen, gewapend met zwaard en schild, om de prinses te redden.</p>
<p><span id="more-48379"></span></p>
<h3>Heldenstrijd</h3>
<p>Nintendo heeft zijn eigen homerische heldenstrijd. Na het succes van de NES en de Super NES legde het bedrijf het af tegen Sony&#8217;s PlayStation. Vervolgens maakte het een comeback met de Nintendo DS en de Wii. Maar die apparaten zijn inmiddels over hun hoogtepunt heen.</p>
<p>Critici vragen zich af of Nintendo nog wel bestaansrecht heeft in een wereld van smartphones, tablets en online games. In de transitie naar de Nintendo 3DS (verkrijgbaar sinds maart) en de Wii U (komt in 2012), en geplaagd door een te sterke yen, leed men dit jaar voor het eerst ooit kwartaalverliezen.</p>
<h3>Uitgespeeld</h3>
<p>Skyward Sword is de laatste grote uitgave voor de Wii, die moet bewijzen dat Nintendo&#8217;s klassieke gamedesign nog niet is uitgespeeld. Er is vijf jaar aan gewerkt door tweehonderd medewerkers. Nooit eerder investeerde het bedrijf zoveel mankracht in één spel.</p>
<p>Zelf ga ik de komende weken in alle rust spelen. Deze serie is me te lief om er doorheen te jagen voor een recensie. Nu alvast een analyse: waarom is Zelda al 25 jaar legendarisch?</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/11/z1.png" alt="" title="1" width="80" height="105" class="alignleft size-full wp-image-48407" style="margin-right: 20px; margin-bottom: 0;" /></p>
<h3>Zelda draait om verkenning</h3>
<p>Als kind wandelde Nintendo-ontwerper Shigeru Miyamoto door de heuvels rond Kyoto. Zelda is geënt op de verwondering die hij voelde als hij bijvoorbeeld een meertje ontdekte, zo schrijft de Amerikaanse journalist David Sheff in zijn boek <em>Game Over</em>.</p>
<p>In Nintendo&#8217;s eerdere hit <em>Super Mario Bros.</em> was het altijd duidelijk wat je moest doen: naar rechts lopen en obstakels overwinnen. Maar bij Zelda kon je alle kanten op, kwam je puzzels tegen en was er van alles verstopt. Er waren al avonturenspellen voor hobbycomputers, maar nu kwam de exploratiegameplay voor het eerst naar de tv in de huiskamer. Het spel maakte grote indruk, want wie zelf op zoek moet, voelt des te meer voldoening als hij iets nieuws vindt.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/11/z2.png" alt="" title="2" width="80" height="105" class="alignleft size-full wp-image-48407" style="margin-right: 20px; margin-bottom: 0;" /></p>
<h3>Zelda is complex</h3>
<p>Zelda was zoveel ingewikkelder dan gangbare spellen dat Nintendo onder andere een tijdschrift met tips en trucs begon, en een telefonische hulplijn oprichtte. &#8220;De gewone telefonistes werden helemaal gek van al die spelvragen waar ze geen antwoord op hadden,&#8221; zegt gamejournalist Jurjen Tiersma van <em>Power Unlimited</em>, die zijn eerste baan had bij de Nederlandse Nintendo-spellijn. (<a href="http://bashers.nl/zelda-jurjen-tiersma">Lees ook mijn hele gesprek met Jurjen Tiersma.</a>)</p>
<p>Je moest een wereld mentaal in kaart brengen, diverse voorwerpen (&#8216;items&#8217;) leren gebruiken en imponerende eindbazen verslaan. Zelda was een van de eerste tv-games die je voortgang opsloegen, en dat moest ook wel, want in één zitting uitspelen was ondoenlijk.</p>
<p>In dit opzicht is de reeks inmiddels voorbijgestreefd, er bestaan veel complexere games. Zelda valt nu juist op doordat het beginnende spelers goed op weg helpt. Maar het gevoel van een ongelooflijk avontuur is gebleven.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/11/z3.png" alt="" title="3" width="80" height="105" class="alignleft size-full wp-image-48407" style="margin-right: 20px; margin-bottom: 0;" /></p>
<h3>Zelda is een heldenverhaal</h3>
<p>Ja, het is elke keer opnieuw &#8216;held redt prinses&#8217;, maar het werkt. Net als <em>Star Wars</em>, <em>The Lion King</em> en al die andere populaire verhalen leunt Zelda stevig op de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Monomyth">monomythe</a>, het universele heldenverhaal met een bijna instinctieve aantrekkingskracht.</p>
<p>Joseph Campbell schreef erover in <em>De held met de duizend gezichten</em>: mythen en sagen van over de hele wereld gaan allemaal over een held die zijn thuisland verlaat, afdaalt in de onderwereld, demonen verslaat en een speciaal voorwerp vindt. Hij keert terug naar de normale wereld en gebruikt het voorwerp om de balans te herstellen.</p>
<p>&#8220;Heldenverhalen gaan uiteindelijk over volwassen worden,&#8221; zegt Jurjen Tiersma. &#8220;Ze lijken op oeroude inwijdingsrituelen waarin deelnemers een symbolische reis maken.&#8221;</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/11/z4.png" alt="" title="4" width="80" height="105" class="alignleft size-full wp-image-48407" style="margin-right: 20px; margin-bottom: 0;" /></p>
<h3>Zelda laat je speels leren</h3>
<p>Ook de gameplay is op krachtige wijze gestructureerd, volgens vaste patronen. In deel één zaten al een bovenwereld en een handvol kerkers. Sinds <em>A Link to the Past</em> (1992) vind je halverwege iedere kerker precies het item dat nodig is om de eindbaas te verslaan.</p>
<p>Gamewetenschapper Joris Dormans, die aan de Universiteit van Amsterdam promoveert op de structuur van games, vergelijkt het met vechtsporten. &#8220;In elke Zelda-kerker doorloop je vier stadia, net als wie een vechtsport leert,&#8221; zegt Dormans. &#8220;Je begint met het leren van een nieuwe vechtbeweging. Daarna volgt een periode van eindeloos herhalen, dan leer je moves combineren en ten slotte moet je jezelf bewijzen in een gevecht met de meester.&#8221; (<a href="http://bashers.nl/zelda-joris-dormans">Lees ook mijn hele gesprek met Joris Dormans.</a>)</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/11/z5.png" alt="" title="5" width="80" height="105" class="alignleft size-full wp-image-48407" style="margin-right: 20px; margin-bottom: 0;" /></p>
<h3>Zelda blijft bij de tijd</h3>
<p>Zelda maakte als een van de weinige 2D-games succesvol de overstap naar 3D, met <em>Ocarina of Time</em> (1998). Bovendien zorgde Nintendo ervoor dat de serie inspeelde op alle nieuwe besturingsmethodes. <em>Twilight Princess</em> (2006) bediende je door met de Wii-afstandsbediening te zwiepen en <em>Phantom Hourglass</em> (2007) door op het Nintendo DS-scherm te tikken.</p>
<p>Zelda heeft alleen geen scherpe HD-beelden, want de Wii waarop ook Skyward Sword draait is een stuk minder krachtig dan concurrenten Xbox 360 en Playstation 3. Maar bij de presentatie van de aankomende Wii U werd al een demo getoond van een HD-versie.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/11/z6.png" alt="" title="6" width="80" height="105" class="alignleft size-full wp-image-48407" style="margin-right: 20px; margin-bottom: 0;" /></p>
<h3>Zelda is steeds hetzelfde, altijd nieuw</h3>
<p>Er wordt weleens geklaagd dat Zelda in essentie nooit verandert, maar dit is ook de kracht. &#8220;Het is een soort moderne Odyssee,&#8221; zegt Joris Dormans, &#8220;een raamwerk voor eindeloze avonturenverhalen.&#8221;</p>
<p>En dankzij grote en kleine tweaks spelen geen van de delen helemaal hetzelfde. <em>The Wind Waker</em> (2002) week bijvoorbeeld af van de standaard met een frisse tekenfilmstijl en een oceaan als spelwereld. En de makers zorgen steeds voor nieuwe items, of bekende items met nieuwe functies.</p>
<p>Zo blijft het Zelda-gevoel intact: je betreedt een kerker, ziet obstakels waarvan je geen flauw idee hebt hoe je ze moet trotseren, vindt een item, ontdekt wat je ermee kunt en denkt: aha, dus dát moet ik doen. En je gaat aan de slag.</p>
<p><em>Dit artikel stond eerder in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/zelda-6-elementen/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Het succes van Counter-Strike maakt het moeilijk voor Global Offensive</title>
		<link>http://bashers.nl/het-succes-van-counter-strike-maakt-het-moeilijk-voor-global-offensive</link>
		<comments>http://bashers.nl/het-succes-van-counter-strike-maakt-het-moeilijk-voor-global-offensive#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Nov 2011 14:09:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jordy Keupink</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=47780</guid>
		<description><![CDATA[We wisten allemaal dat dit gevaarlijk zou worden. Slechts één man achterlaten op het primaire doel van de terroristen en met zijn vieren door de dunne gangetjes van het kasteel om via de flank aan te vallen; het was zelfmoord. Toch rennen we, ons vastklampend aan dit idiote plan, recht op ons doel af. De [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gamingsociety.nl/wp-content/uploads/2011/08/counter-strike-global-offensive-600x300.jpg" alt="Counter-Strike: Global Offensive" /></p>
<p>We wisten allemaal dat dit gevaarlijk zou worden. Slechts één man achterlaten op het primaire doel van de terroristen en met zijn vieren door de dunne gangetjes van het kasteel om via de flank aan te vallen; het was zelfmoord. Toch rennen we, ons vastklampend aan dit idiote plan, recht op ons doel af. De laarzen van mijn groepje contraterroristen dreunen op de stoeptegels. Dan weet onze einzelgänger de eerste terrorist feilloos in zijn koppie te raken. Tegelijkertijd zien wij nog net de rug van een terrorist verdwijnen onder het viaduct.</p>
<p>Ik aarzel niet en trek mijn mes. Met een vlotte steek leg ik de tweede terrorist om. Iemand trekt een <em>desert eagle</em>, en ik kan nog net iemand mee de dood in sleuren voordat ik zelf een .50 kaliber kogel moet koppen. Messen worden getrokken, flits- en rookgranaten gaan af, in de chaos weet niemand wat er gebeurt. En dan horen we door het geruis van de radio het zinnetje waar we zo voor gevochten hadden: <em>counter-terrorists win</em>.</p>
<p><span id="more-47780"></span></p>
<p><!--—more—--></p>
<h3>Beste multiplayergame</h3>
<p><img class="alignright" title="Counter-Strike 1.6" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/67/Counter-Strike_Box.jpg" alt="" width="374" height="450" />Voor mij is <em>Counter-Strike</em> het beste multiplayerspel aller tijden. Dat zullen veel mensen met me eens zijn: meer dan tien jaar later is het ook nog steeds een van de meest gespeelde games. Ik was verrast toen ik deze zomer hoorde dat Valve werkt aan een nieuwe versie genaamd <em>Global Offensive</em>. Zouden ze geleerd hebben van de <em>Source</em>-editie, die ondanks het succes toch duidelijk een stap terug was qua gameplay?</p>
<p>Valve heeft natuurlijk het voornemen heeft om er de allerbeste versie van te maken, maar het is erg lastig om het origineel te overtreffen. Waarom is Counter-Strike zo ongelooflijk goed dat zelfs een diehard solospeler zoals ik er helemaal weg van kan zijn? Is het uitsluitend nostalgie naar scenario’s zoals die uit de inleiding, of valt er meer over te zeggen?</p>
<p>Toen ik een antwoord wilde vinden op de vraag wat het zo’n aantrekkelijke game maakt, kwam ik er al snel achter dat het een combinatie van factoren is die allemaal aan het succes hebben bijgedragen. Ik heb met verschillende mensen gesproken waar ik vroeger het spel mee speelde en ze noemden allemaal totaal verschillende redenen: de cultuur om de game heen, het sociale aspect, dat het breed is qua behaalbare vaardigheid, de toernooien die georganiseerd werden, de spanning, het game-design. Misschien is dat ook juist het punt: dat de game door op al deze vlakken te slagen zich kon onderscheiden van alle andere shooters die er op dat moment bestonden.</p>
<p>Een goede vriend van mij waarmee ik mijn eerste clan had opgericht zei dat voor hem het spelen met andere bekenden de doorslag heeft gegeven. Onze groep kende elkaar ook buiten het spel en dat maakte alles veel interessanter. Door de lens van het spel zie je namelijk nieuwe kanten van het karakter van je vrienden. Zo ben ik erachter gekomen dat een van hen het heel erg leuk vindt om epische monologen te houden. Zo’n monoloog was tegelijkertijd uitleg, onderwijs, twijfel en tactische overweging. En ik mocht dan graag aan het eind daarvan (meestal zo&#8217;n 30 minuten later) zeggen: ‘sorry ik was even weg, kun je dat herhalen?’</p>
<p>Doordat je het beste met een team kon spelen, was het niet alleen een nieuwe manier om plezier te maken met je vrienden, het was tegelijkertijd een experiment in menselijke samenwerking. Dat was enorm verfrissend na de ieder-voor-zich mentaliteit van <em>Doom</em> en <em>Quake</em>. En hoewel Quake ook wel een teammodus had zoals capture the flag, was het de diepte van de gameplay in Counter-Strike die de ervaring ongeëvenaard maakte.</p>
<h3>Breed én diep</h3>
<p>Die diepte was volgens iemand die ik wat later via het spel leerde kennen allesbepalend. Er zat nauwelijks een plafond aan het niveau dat je kon behalen. De gameplay was dus ‘diep’, er waren altijd manieren om nog beter te spelen. Op individueel niveau kon je beter worden in het mikken en het gebruik van de wapens, je kon je kennis van de maps verbeteren inclusief alle mogelijkheden voor granaten, je kon je reflexen trainen, bepaalde sprongen oefenen die je naar onverwachte locaties brachten, enzovoorts.</p>
<p>En dan was er de compleet nieuwe dimensie van het spelen als een team: strategieën ontwikkelen voor elke map en voor elk scenario (weinig geld om je te bewapenen of juist veel), op elkaar ingespeeld raken zodat je precies weet wie wat gaat doen, leren om vlot en effectief te communiceren, en ga zo maar door. De mogelijkheden om je te ontwikkelen waren eindeloos.</p>
<p>Maar tegelijkertijd was - en is - er een miljoenenpubliek; je hoefde dus niet heel erg goed te zijn om plezier te hebben. Op de publieke servers kon je je prima vermaken en er waren allerlei noob-friendly modificaties beschikbaar. De heilige graal van de competitie was misschien het georganiseerde LAN-toernooi, toch werd die lang niet door iedereen begeerd. Maar zelfs als je gewoon een onschuldig jochie was dat contra-terrorisme een leuk speelthema vond, dan nog kon je genieten van de absurd spannende momenten die op die toernooien plaatshadden. Dankzij HLTV was het één van de eerste games waarbij live meekijken met anderen mogelijk was.</p>
<p>En wat een fantastische momenten kon je op die manier meemaken. Een topteam zoals SK tegen Fnatic was een knaller waarvan het equivalent in de voetballerij een wedstrijd tussen Ajax en Feyenoord zou zijn. Tenminste dat denk ik toch, want ik ben niet heel erg thuis in de voetbalwereld. Maar dat hoeft ook niet om te weten dat je net zo kan genieten van <a href="http://www.youtube.com/watch?v=sWkyQpr7Sqk">deze ace van Walle</a> of <a href="http://www.youtube.com/watch?v=bhgwxYtHUBw">deze legendarische poging van SpawN</a> om als een ninja een ronde te winnen tijdens een van de grootste toernooien ter wereld.</p>
<h3>Design</h3>
<p>Dat er zo’n spanningsniveau behaald kan worden is te danken aan uiterst vernuftig game-design. De regels voor een standaard vijf-tegen-vijf wedstrijd waren zo opgezet dat vaardigheid altijd grote invloed had op het spelverloop, maar er was ook een klein element van geluk en willekeurig aanwezig. Deze mix moet precies goed zijn om een spel voor het publiek interessant te maken. Dat geldt voor alle sporten en is voor games niet anders.</p>
<p>Verder heeft de vormgeving ook erg geholpen. Toen het origineel uitkwam was het niet alleen een van de mooist ogende games, het zag er ook realistisch uit en dat was een enorm verschil met de populaire shooters van die tijd (lees: Quake en <em>Unreal Tournament</em>). Die realistische look vond ook zijn weerslag in de gameplay. Je speelt in rondes, en als je doodgaat, blijf je die ronde dood. Dat maakt je spel-leven kostbaar en daardoor is elke ronde weer spannend.</p>
<p>De wapens weerspiegelden geweren, pistolen en granaten uit de echte contra-terrorisme wereld. En voor het eerst was raak schieten niet uitsluitend een kwestie van je muis over de tegenstander bewegen en de muisknop inhouden. Elk wapen had zijn eigen terugslagpatroon waarmee je kon leren omgaan. En elke beweging had invloed op het gedrag van het schietgerei; net als in het echt is het erg lastig om een headshot te schieten terwijl je uit het raam van een gebouw springt.</p>
<p>Toch was het niet zo realistisch dat het de gameplay in de weg kon staan. Met één levenspunt loop je nog net zo snel als met 100, je bloedt niet dood en je kan nog steeds je machinegeweer tillen. Waarom? Omdat dat speltechnisch een stuk plezieriger is. Op alle fronten werd de balans tussen realisme en speelplezier bewaard.</p>
<h3>De toekomst</h3>
<p>De uiteindelijke versie van het origineel (1.6) was bijna perfect. Vandaar dat het vervolg, Counter-Strike: Source, ook erg gemixte reacties opriep. De meeste oude rotten, vooral die uit Europa, bleven bij de oude versie en ook nieuwe spelers wisten de weg nog te vinden tot de oude game. Source voegde simpelweg niets toe aan de perfecte formule behalve een nieuw glimmend jasje en sloeg hier en daar de plank goed mis. Om een voorbeeld te geven: het is misschien leuk als een flitsgranaat na de verblinding ook een print op je scherm achterlaat van wat je zag voor de flits, maar dit zorgde ervoor dat de complete balans verschoven werd. Een flitsgranaat had qua impact nu meer weg van een atoombom.</p>
<p>Het is dus een dun koord dat Counter-Strike bewandeld heeft. Om de eigenschappen van een goede multiplayergame én een goede e-sportsgame te verenigen moet je van goeden huize komen. Zoals dat de makers van het origineel is gelukt, zal het misschien nooit meer lukken. En ook al hoop ik stiekem dat Global Offensive opnieuw de balans kan vinden, het blijft de vraag of dat realistisch is. Maar ik hoef niet in een zware depressie te schieten als het misgaat. We hebben altijd die goede oude 1.6 nog.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/het-succes-van-counter-strike-maakt-het-moeilijk-voor-global-offensive/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Multiplayer wordt steeds lucratiever</title>
		<link>http://bashers.nl/multiplayer-wordt-steeds-lucratiever</link>
		<comments>http://bashers.nl/multiplayer-wordt-steeds-lucratiever#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Oct 2011 13:44:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jordy Keupink</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>
		<category><![CDATA[multiplayer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=47313</guid>
		<description><![CDATA[Ik zal direct open kaart spelen: ik ben gek op singleplayergames. Natuurlijk hou ik wel van een potje League of Legends op zijn tijd en ben ik - zoals ongeveer de rest van mijn generatie - helemaal verslingerd geweest aan Counter-Strike.  Er gaat voor mij echter niets boven helemaal opgaan in een game en dat [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" title="Mass Effect 3 krijgt Multiplayer" src="http://cdn.gamerant.com/wp-content/uploads/Mass-Effect-3-Multiplayer-Confirmation.jpg" alt="" width="570" height="300" /></p>
<p>Ik zal direct open kaart spelen: ik ben gek op singleplayergames. Natuurlijk hou ik wel van een potje <em>League of Legends</em> op zijn tijd en ben ik - zoals ongeveer de rest van mijn generatie - helemaal verslingerd geweest aan <em>Counter-Strike.  E</em>r gaat voor mij echter niets boven helemaal opgaan in een game en dat ervaar ik alleen door singleplayer. Zodra een ander zich in dezelfde wereld bevindt is voor mij de illusie gebroken.</p>
<p>Je kan je voorstellen dat ik daarom niet sta te springen als ik hoor dat <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2011-10-10-mass-effect-3-multiplayer-confirmed"><em>Mass Effect 3</em> een multiplayermode krijgt</a>, of als <a href="http://www.pcgamer.com/2011/08/22/diablo-3-lead-designer-on-lack-of-offline-mode-the-game%E2%80%99s-not-really-being-played-right-if-it%E2%80%99s-not-online/">de game director van <em>Diablo III</em> zegt dat mensen het spel niet goed spelen als ze dat alleen doen</a>.</p>
<p>Helaas verschuift de focus van de gamesindustrie steeds meer naar multiplayer. Wat is er precies gebeurd? Om dat te begrijpen kijken we even terug naar het begin.</p>
<p><span id="more-47313"></span></p>
<p><!--—more—--></p>
<h3>In den beginne&#8230;</h3>
<p>Het echte begin van grootschalige multiplayer was <em>Quake</em>. Toen deze &#8216;First Person Shooter&#8217; van Id Software in 1996 uitkwam, ontketende dat een ware revolutie in de gameswereld. Het was de eerste 3D-shooter die je op een fatsoenlijke manier via internet kon spelen. Vóór het uitbrengen van Quake werd de markt gedomineerd door singleplayergames en spellen die je lokaal met elkaar kon spelen. Quake creëerde een fonkelnieuw segment in de markt: die van de multiplayergames. Pas nadat deze FPS verscheen, werd multiplayer op grote schaal echt populair.</p>
<p>Sinds de verschijning van Quake is er veel veranderd. Games zijn niet langer gebonden aan een singleplayer-component. Denk aan <em>Counter-Strike</em> dat je uitsluitend tegen anderen kan spelen, of MMO’s zoals <em>World of Warcraft</em> die enkel bestaan bij de gratie van multiplayer. Er is natuurlijk niets mis met deze games. Maar het maken van multiplayer wordt voor ontwikkelaars en uitgevers langzaamaan steeds lucratiever ten opzichte van games die primair gericht zijn op singleplayer. <a href="http://www.vgchartz.com/yearly.php?date=2011&amp;reg=World&amp;date=2010">De lijst met bestverkopende games van 2010</a> staat vol met games die vooral gericht zijn op multiplayer zoals<em> Call of Duty: Black Ops,</em> <em>Fifa 11 </em>en<em> Battlefield: Bad Company</em><em> 2</em>. Voor 2011 zullen <em>Modern Warfare 3</em> en <em>Battlefield 3 </em>wel bovenaan staan.</p>
<p>Toch ben ik niet de enige die in je eentje spelen waardeert: <a href="http://www.metacritic.com/feature/best-video-games-of-2010?tag=supplementary-nav%3bitem%3b1">een overzicht op Metacritic</a> uit 2010 laat een veel gelijkmatiger verdeling in waardering zien tussen single- en multiplayer. Er is dus een duidelijk verschil tussen financiële en kritische waardering, en dit heeft gevolgen voor het budget dat uiteindelijk naar de ontwikkeling van singleplayergames gaat.</p>
<h3>Gemakkelijk en goedkoop</h3>
<p>Hoe komt het dat het voor grote studio’s steeds aantrekkelijker wordt om multiplayergames te maken? Allereerst heeft dat te maken met de kosten die verbonden zijn aan het ontwikkelen van een spel. Het is gemakkelijker om een vermakelijke multiplayergame te maken dan een goede singleplayer, omdat veel van het spelplezier door de spelers zelf gegenereerd wordt. Bovendien is het programmeren van geloofwaardige tegenstanders één van de moeilijkste aspecten van gamedesign en dat is bij multiplayer overbodig.</p>
<p>Daarnaast kunnen de levels van multiplayergames telkens opnieuw gespeeld worden, de spelers zorgen er grotendeels zelf voor dat de spelervaring telkens vernieuwd wordt. Een singleplayerlevel wordt door de gemiddelde gamer geen duizenden keren opnieuw gespeeld; de ontwikkelaar moet dus zelf zorgen voor een gevarieerd aanbod in levels en spelervaringen.</p>
<p>Een andere reden dat multiplayer financieel zo aantrekkelijk is geworden heeft te maken met de afzetmarkt. De doelgroep voor de meeste games bestaat uit jonge, volwassen mannen. Deze groep is van nature competitief ingesteld en multiplayergames bieden een uitstekend platform voor competitie. Daar komt bij dat ze beschikken over een hoog vrij te besteden inkomen, erg lucratief voor ontwikkelaars dus.</p>
<p>Tot slot is het definiërende aspect van multiplayer gaming dat het een sociale bezigheid is. Iemand die multiplayer speelt heeft er direct voordeel bij als één van zijn vrienden hetzelfde spel gaat spelen, want dat is leuker dan alleen met onbekenden spelen. Zo ontstaat er een sneeuwbaleffect waarbij iedereen hetzelfde spel gaat spelen.</p>
<h3>Goed nieuws</h3>
<p>Gelukkig is er niet alleen maar slecht nieuws voor kluizenaars zoals ik. Er worden nog steeds hoogstaande singleplayergames gemaakt, zelfs door grote studio’s. Dit jaar waren dat bijvoorbeeld <em>L.A. Noire</em> en <em>Deus Ex: Human Revolution</em>. Ook het vorige week verschenen <em> Batman: Arkham City</em> en<em> Elder Scrolls V: Skyrim</em> (verschijnt op 11 november) zien er veelbelovend uit. En vooral kleine, onafhankelijke ontwikkelaars die het gevecht met de grote studio’s om de beste multiplayergame toch niet aankunnen, maken nog volop gedenkwaardige spellen die je het beste in je uppie kan spelen. Maar solo-avonturen kunnen alleen gemaakt blijven worden als ze verkopen. En alle marketingbudgetten ten spijt: het blijvende succes van singleplayergames hangt uiteindelijk niet af van de bobo’s bij EA of Activision, het ligt in onze eigen handen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/multiplayer-wordt-steeds-lucratiever/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>De kunst van games in het museum: Load It! in het Stedelijk</title>
		<link>http://bashers.nl/de-kunst-van-games-in-het-museum-load-it-in-het-stedelijk</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-kunst-van-games-in-het-museum-load-it-in-het-stedelijk#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 13:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arjen de Jong</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=46953</guid>
		<description><![CDATA[Afgelopen donderdag was er een avond over games en kunst, genaamd Load It! in het Stedelijk Museum te Amsterdam. Drie artistieke games werden gepresenteerd, voorafgegaan door een paneldiscussie over de vraag of games in het museum horen, en wat de problemen zijn. Discussie Al snel passeren gedateerde opvattingen de revue. Zo zou volgens de vertegenwoordiger [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_46954" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><img class=" " title="Rez" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/10/rez1-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /><p class="wp-caption-text">Je ervaart nu een game.</p></div>
<p>Afgelopen donderdag was er <a href="http://www.stedelijk.nl/nu-in-stedelijk/publieksprogramma/thema-avond/do-it-load-it">een avond over games en kunst</a>, genaamd <em>Load It!</em> in het Stedelijk Museum te Amsterdam. Drie artistieke games werden gepresenteerd, voorafgegaan door een paneldiscussie over de vraag of games in het museum horen, en wat de problemen zijn.</p>
<p><span id="more-46953"></span></p>
<h3>Discussie</h3>
<p>Al snel passeren gedateerde opvattingen de revue. Zo zou volgens de vertegenwoordiger van het Stedelijk, Bart Rutten, de werkwijze van gamemakers een probleem zijn. Volgens hem kom je als artiest alleen in het museum als je <em>auteur </em>bent, een <em>oeuvre </em>opbouwt en zorgt dat je werk in een <em>galerie </em>komt. In andere bewoording; als je een maker met eigen signatuur bent, deze eigen stijl over meerdere werken laat zien, en van onder af aan je bekendheid opbouwt door eerst in kleinere bedoening te exposeren. Zo werkt dat nu eenmaal. Een opvatting die moeilijk te hanteren is wanneer je gaat werken met kunstvormen die een collectief maakproces hebben, dat ze dus door meerdere mensen worden geproduceerd, zoals veel games.</p>
<p>Waar Rutten hier tevens aan voorbij gaat is dat veel gamemakers wel degelijk een eigen kenmerkende stijl over meerdere werken tonen en er dus sprake zou kunnen zijn van een zogeheten oeuvre. Dat kan moeilijk te zien zijn omdat een game vaak een team effort is en het aanwijzen van de invloed van één maker binnen dat team niet altijd makkelijk blijkt. Het lijkt dus eerder het probleem te zijn dat het museum niet de mensen en kennis in huis heeft om dat te doen.</p>
<h3>Twee werelden</h3>
<p>De panelleden lijken het vooral met elkaar eens te zijn, een spannende discussie ontstaat niet. Rutten spreekt steeds vaker hardop de problemen van het museum uit. Een terugkerende vraag is welke curator er naar (video)games zou moeten kijken. Is dat de curator voor beeldende kunst? Die voor videokunst? Steeds meer wordt duidelijk dat de man simpelweg niet begrijpt wat een game is. En steeds meer begin ik me af te vragen wat een museum voor beeldende kunst moet met een medium wat daar niet onder valt. Games zijn immers niet iets waar je vooral naar kijkt zoals beeldende kunst, maar iets wat je speelt en ervaart. Eerder een discipline binnen de &#8216;performatieve&#8217; kunsten dan de beeldende.</p>
<p>Wat moet het Stedelijk Museum dan met games? Dat is eigenlijk de enige vraag die wél wordt beantwoord deze avond. Het museum wil actueel blijven en nieuwe kunstvormen een kans bieden. Maar toch ook vooral jonge mensen terug naar het museum halen. Bezoekersaantallen dus.</p>
<p>Voorbeelden van kunstzinnige games worden gaandeweg genoemd. Geen van de voorbeelden blijkt ook werkelijk een game te zijn. Zo wordt een eerder geëxposeerde video-opname van de game <a href="http://www.youtube.com/watch?v=VkMR_q90NfQ" target="_blank"><em>Rez</em></a><em> </em>genoemd, en <a href="http://www.medienkunstnetz.de/works/super-mario-cloud/" target="_blank"><em>Super Mario Cloud</em></a>, een onspeelbare hack van <em>Super Mario</em> waarin alleen de wolkjes nog te zien zijn.</p>
<p>Deze voorbeelden vatten heel goed de ruim een uur durende paneldiscussie samen: hindernissen en problemen zat, maar de grootste daarvan is dat de panelleden zelf zich niet realiseren dat een game een game is <em>omdat je hem speelt</em>. Dat er een verschil is tussen door middel van games gemaakte of geïnspireerde visuele kunst en daadwerkelijke artistieke games. Dat &#8216;artistiek&#8217; in de benaming artistieke games niet per se iets te maken heeft met visuele esthetiek, maar dat die esthetiek gezocht dient te worden in de gameplay en de menselijke interactie.</p>
<h3>Drie artistieke games</h3>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/10/Sollmann-screen-21.jpg"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/10/Sollmann-screen-21-600x337.jpg" alt="" title="Sollmann" width="600" height="337" class="" /></a><p class="wp-caption-text">Sollmann (Part 1: The Harbour). Beeldend spannend maar daar blijft het bij.</p></div>
<p>Dan de games waar het allemaal om draaide. <em>Sollmann (Part 1: The Harbour)</em> is een game van Jorrit de Vries die exact laat zien wat de visie is van het museum: de game is een saai sluipspel zonder vernieuwing en met een irritante camera. Slechts de door Marcel van Eeden met pentekeningen gemaakte visuals nodigen uit tot spelen.</p>
<p>Opmerkelijk is ook dat hoewel er in de paneldiscussie veelvuldig werd gerefereerd naar de angst van bezoekers om te gaan spelen en bekeken te worden, deze game alleen te besturen is vanaf een enkele sokkel in het midden van een ruimte die op bankjes langs de rand na leeg is. Het lijkt bijna alsof men hier moeite heeft gedaan de drempel om te gaan spelen zo hoog mogelijk te maken.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/10/styleclash.jpg"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/10/styleclash-600x337.jpg" alt="" title="Styleclash" width="600" height="337" class="alignnone size-medium wp-image-46968" /></a><p class="wp-caption-text">Een zeldzaam kleurloos beeld binnen deze game.</p></div>
<p><em>Styleclash – The Painting Machine Construction Kit</em> is een grappige installatie speelbaar vanaf twee iPads, waarin twee spelers met moeilijk bestuurbare ‘painting machines’ wilde kunstwerken maken en uitprinten. Jammer is dat maker Jochem van der Spek er weinig interactie tussen de twee spelers in heeft gestopt en de kunstwerken die je kan maken het best te omschrijven zijn als ‘klieders op doek’, los van hoe goed of slecht je bent in het besturen van je machine. Van eigen expressie van de speler komt weinig terecht.</p>
<p>De derde en verreweg meest interessante game heet <em>FLX.</em> en wordt gespeeld via een Kinect. Gamedesigner Sander van der Vegte (<a href="http://bashers.nl/auteur/sandervandervegte">een bekende</a> voor Bashers-lezers) heeft samen met kunstenaar Han Hoogerbrugge een game gemaakt die uitnodigt te spelen, door mensen die het speelveld betreden direct een personage toe te kennen en met een tekst in beeld aan te geven hoeveel spelers er nog bij dienen te stappen. De basis van de game is dat de vier spelers aan elkaar vastzitten met elastieken en een hindernisparcours dienen te doorlopen door ieder in de gewenste richting te buigen. Dit geeft allerlei mogelijkheden voor een interessant spel, waarin museumbezoekers moeten samenwerken om de game tot een goed einde te brengen.</p>
<h3>Gemiste kansen</h3>
<p>Dit gebeurt echter niet, omdat de game alle kansen op dit vlak laat liggen. Er zit geen enkele moeilijkheid of tijdsdruk in de game, er zijn geen vijanden, puzzels of obstakels die verder gaan dan een op de kant liggende letter ‘X’ waar een speler achter vast kan komen zitten.  Er hoeft nergens een keuze gemaakt te worden. Er wordt geen tijd of snelheid bijgehouden en er is dus geen enkele aantoonbare manier om beter of minder goed te presteren. Bovendien is er maar één level. En dus wacht je als een medespeler vast komt te zitten geduldig af tot je weer verder kan. Er is geen communicatie vereist tussen spelers, geen discussie over links of rechts gaan.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/10/flx.jpg"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/10/flx-600x337.jpg" alt="" title="FLX." width="600" height="337" class="alignnone size-medium wp-image-46967" /></a><p class="wp-caption-text">De stijl van Han Hoogerbrugge is herkenbaar in FLX.</p></div>
<p>Ergens hierin zit een artistieke boodschap: aan elkaar vastzitten en bewegen als het kuddedier dat consumenten in de maatschappij zijn. Maar dit is niet expliciet in de interactie terug te vinden. Het duo probeert de boodschap te redden in de visuele uitwerking, maar op weinig originele wijze. Zo kunnen de spelers tegen McDonalds-logo’s aanbotsen of kaarten met het portret van Gaddafi omstoten. Maar deze even talrijke als weinigzeggende symbolen staan als losse eilandjes in de ervaring en lijken wel op het laatste moment toegevoegd te zijn. Bij elkaar resulteert dit in een bittere nasmaak van een game die niet af voelt en zoveel meer had kunnen zijn.</p>
<h3>Conclusie</h3>
<p>Hoewel ik geen kaartje zou betalen voor het spelen van deze games, was niet alles aan de avond slecht. Een verklaring voor mijn negatieve oordeel ligt voornamelijk in de verwachting die geschept wordt.  Het Stedelijk Museum is niet de minste, en als zij iets met games doet, moeten daar toch wel resultaten uitkomen?</p>
<p>Begrijp me niet verkeerd, ik denk dat deze avond een dappere poging was van het Stedelijk om zich aan een nieuw medium te wagen. Ik denk dat de volgende stap misschien wel een handreiking moet zijn van gamedesigners om het museum verder te helpen. Deze avond was echter vooral een stap in het proces van inzicht verkrijgen in games, door het deel van de kunstwereld dat bepaalt wat ik in musea kan zien. Het deel van de kunstwereld dat games nog allerminst begrijpt.</p>
<p>Ik hoopte dat dit deel van de kunstwereld, met al zijn kennis en jarenlange traditie, de game als kunstvorm verder zou kunnen brengen. Maar daar was het deze avond nog te vroeg voor.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-kunst-van-games-in-het-museum-load-it-in-het-stedelijk/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>20</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>De Catherine-taart en het verschil tussen inkoop- en verkoopcijfers</title>
		<link>http://bashers.nl/de-catherine-taart-en-het-verschil-tussen-inkoop-en-verkoopcijfers</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-catherine-taart-en-het-verschil-tussen-inkoop-en-verkoopcijfers#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 04 Oct 2011 13:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bastiaan Vroegop</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>
		<category><![CDATA[Atlus]]></category>
		<category><![CDATA[Catherine]]></category>
		<category><![CDATA[gfk]]></category>
		<category><![CDATA[npd]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=46604</guid>
		<description><![CDATA[Op 4 augustus 2011 plaatste game-uitgever Atlus op Twitter de foto van een taart, met daarop de cover van zijn nieuwste game Catherine geglaceerd. Die hadden ze verdiend, vonden ze, want ze hadden in slechts twee weken 200.000 kopieën van deze game verkocht. En dat voor een obscuur Japans spel dat het door zijn experimentele [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bashers.nl/de-catherine-taart-en-het-verschil-tussen-inkoop-en-verkoopcijfers/taart" rel="attachment wp-att-46607"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/10/taart.jpg" alt="Catherine taart" title="Catherine taart" width="600" height="300" class="size-full wp-image-46607" /></a></p>
<p>Op 4 augustus 2011 plaatste game-uitgever Atlus op Twitter <a href="https://twitter.com/#!/AtlusUSA/status/99153805672845312">de foto van een taart</a>, met daarop de cover van zijn nieuwste game <em>Catherine</em> geglaceerd. Die hadden ze verdiend, vonden ze, want ze hadden in slechts twee weken 200.000 kopieën van deze game verkocht.</p>
<p>En dat voor een obscuur Japans spel dat het door zijn experimentele spelmechanieken nog wel eens moeilijk kon krijgen in het westen. Allemaal basisloze zorgen, verzuchtten reageerders opgelucht na het lezen van dit nieuws op de sites die het oppikten. Maar wat Atlus niet in zijn tweet vermeldde was aan wie de 200.000 exemplaren verkocht waren. </p>
<p><span id="more-46604"></span></p>
<h3>Twee kopers</h3>
<p>Een retailspel passeert twee kopers: een retailer, gevolgd door een ‘gewone klant’ die hem voor een meerprijs bij de eerste koper aanschaft.</p>
<p>Het aantal retailers dat de game van een uitgever aanschaft is vaak makkelijk te achterhalen. Immers: een uitgever werkt samen met zijn distribiteur, die tot in detail bijhoudt aan wie er wat is verkocht.</p>
<p>Het aantal klanten-aankopen is echter een heel ander verhaal. Cijfers van marktbureaus zoals het Amerikaanse NPD of Nederlandse GFK bieden na een langere tijd vaak pas inzage. Is een spel nog maar een tweetal weken uit, dan kun je hooguit een schatting maken op basis van retailers die terugkomen voor meer kopieën.</p>
<h3>Reuring</h3>
<p>Die 200.000 van Atlus bleken uiteindelijk door retailers gekocht te zijn. Er waren nog maar <a href="http://www.joystiq.com/2011/08/04/cake-catherine-sold-200-000-units-in-first-week/">78.000 exemplaren</a> over de toonbank gegaan, bleek later. Op het moment van publicatie maakte dat Atlus niet uit. En geef ze maar eens ongelijk: websites namen het nieuwsfeit <a href="http://www.xgn.nl/ps3/nieuws/29140/200000-exemplaren-catherine-verkocht-in-vs-in-week-n/">argeloos over</a>. </p>
<p>Dat grote aantal maakte natuurlijk indruk op potentiële kopers, die zo werden aangespoord om dit succesverhaal in huis te halen. Alleen daarom was er al reden om de speciaal gemaakte taart bij Atlus aan te snijden. Ze hadden wat te vieren. Dat ze een tweet aan dit heugelijke feit konden wijten, makkelijk verkeerd geïnterpreteerd door websites, was een fijne bonus.</p>
<h3>Gears</h3>
<p>Atlus is geen uitzondering op de regel. <em>Gears of War 3</em> is volgens recente persberichten ook <a href="http://www.joystiq.com/2011/09/29/gears-of-war-3-sold-over-3-million-units-in-first-week/">3 miljoen keer aangeschaft</a>. Door 3 miljoen gamers? Laat mij niet lachen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-catherine-taart-en-het-verschil-tussen-inkoop-en-verkoopcijfers/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Roepen dat het niet aan jouw hobby ligt</title>
		<link>http://bashers.nl/roepen-dat-het-niet-aan-jouw-hobby-ligt</link>
		<comments>http://bashers.nl/roepen-dat-het-niet-aan-jouw-hobby-ligt#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 28 Jul 2011 06:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Harry Hol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=45100</guid>
		<description><![CDATA[Gamers zijn gewone mensen. Gamers zijn zoals iedereen. Je kan ook eigenlijk niet spreken over zoiets als een &#8220;gamer&#8221;, je stelt je toch ook niet voor als &#8220;postzegelverzamelaar&#8221;? Gamen is gewoon iets dat je doet, voor je plezier. En dat geweld, dat is nu eenmaal onderdeel van het medium. Net zoals in films of boeken. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-45101" title="Utoya" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/07/utoya.png" alt="" width="600" height="296" /></p>
<p>Gamers zijn gewone mensen. Gamers zijn zoals iedereen. Je kan ook eigenlijk niet spreken over zoiets als een &#8220;gamer&#8221;, je stelt je toch ook niet voor als &#8220;postzegelverzamelaar&#8221;? Gamen is gewoon iets dat je doet, voor je plezier. En dat geweld, dat is nu eenmaal onderdeel van het medium. Net zoals in films of boeken. Natuurlijk heeft dat geen effect. Dat stompt mensen helemaal niet af. Dat vertekent het beeld op de wereld totaal niet.</p>
<p><span id="more-45100"></span></p>
<p>Natuurlijk is er geen gamer, pardon, persoon die games speelt, die het in zijn hoofd haalt om bij een aanslag waarbij bijna negentig mensen, voor het grootste deel jongeren, sterven, meteen te roepen dat het vooral niet aan games ligt. Dat zou bijzonder ongepast zijn. We hebben het hier immers over een groot drama, waarbij ouders zonder reden plots hun kind kwijt zijn. Waarbij mensen zonder reden van het ene moment op het andere niet meer bestaan. Een onvoorstelbare gebeurtenis met zo veel verdriet, dan denk je er als normaal weldenkend mens toch niet aan om zo snel mogelijk te roepen dat het niet aan jouw hobby ligt?</p>
<p>Op zo&#8217;n moment, nog voor de eerste dode is begraven en er druppelsgewijs informatie over de dader binnenkomt, dan probeer je te snappen wat er gaande is. Waarom gebeurt dit? Hoe kan het dat iemand denkt dat zo&#8217;n gruwelijke daad te verantwoorden is? En wat zegt het over onze maatschappij als een dader in een ander land zich een aanhanger noemt van een politicus die in Nederland steeds meer boze burgers achter zich schaart?</p>
<p>Dan neem je die informatie tot je. Je leest over een manifest. Over kunstmest als grondstof voor een bom. Over het misselijkmakende misbruik van het vertrouwen dat een politieuniform wekt bij doodgewone jongeren. Over hoe de dader zijn misdaad voorbereidde door hem te oefenen in een populair computerspel.</p>
<p>Je kan dan niet bevatten hoe simpele alledaagse zaken als kunstmest, een computertoetsenbord, een blauw uniform en een spel misbruikt zijn om iets te doen wat per definitie onbevattelijk is.</p>
<p>Natuurlijk roep je dan niet meteen &#8220;dat het niet aan games ligt&#8221;. Want niemand beweert dat immers. Het zou smakeloos zijn en het beeld oproepen van emotioneel afgestompte zonderlingen zonder empathisch vermogen, enkel bezig met hun hobby op hun zolderkamertje. Niemand doet dat. Toch?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/roepen-dat-het-niet-aan-jouw-hobby-ligt/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>54</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hardcore for life! De game-industrie maakt een fout door de coregamer de rug toe te keren</title>
		<link>http://bashers.nl/hardcore-for-life-de-game-industrie-maakt-een-fout-door-de-coregamer-de-rug-toe-te-keren</link>
		<comments>http://bashers.nl/hardcore-for-life-de-game-industrie-maakt-een-fout-door-de-coregamer-de-rug-toe-te-keren#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 26 Jul 2011 09:46:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maarten Brands</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=44922</guid>
		<description><![CDATA[Je vrouw verlaten met wie je lief en leed deelt voor die nieuwe, ogenschijnlijk spannendere, minnares loopt meestal slecht af. Een minnares is je zelden trouw, verlaat je makkelijk voor een ander, en vaak blijkt na een kortstondige affaire dat je toch niet goed bij elkaar paste. Dit is wat mij betreft een analogie die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-thumbnail wp-image-44926" title="Happy Hardcore" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/07/scooter_our_happy_hardcore_a-300x298.jpg" alt="" width="300" height="298" />Je vrouw verlaten met wie je lief en leed deelt voor die nieuwe, ogenschijnlijk spannendere, minnares loopt meestal slecht af. Een minnares is je zelden trouw, verlaat je makkelijk voor een ander, en vaak blijkt na een kortstondige affaire dat je toch niet goed bij elkaar paste.</p>
<p>Dit is wat mij betreft een analogie die goed bij de game-industrie past. Een industrie die de laatste tijd hun trouwe core- of hobbygamer lijkt te verwaarlozen om achter die verlokkelijke, casual minnares aan te gaan. Veel gamebedrijven zullen op deze dwaling terugkomen. En net als bij een minnares, een illusie en heel wat geld armer.</p>
<p><span id="more-44922"></span></p>
<h3>Definities, omdat het moet!</h3>
<p>Ik zie een coregamer als iemand die games speelt, omdat hij of zij die <em>wil </em>spelen. Coregamers zijn mensen voor wie gaming een hobby is waar ze graag tijd en energie insteken. Het genre of platform is daarbij irrelevant. Een coregamer kan net zo goed een online bingospeler zijn als een Red Bull drinkende puber in een clan deathmatch. Of iemand die zich dagen achter elkaar verliest in de wereld en het verhaal van een game. De gemeenschappelijke kern is dat men <em>houdt </em>van het spelen van games.</p>
<p>Daartegenover staat de casual gamer. Iemand die spelletjes speelt op een dood moment, als hij of zij zich <em>verveelt </em>of aan het werkvermijden is. Als er geen gratis online of smartphonegame voorhanden is, bladeren ze door een oud tijdschrift of gaan iemand sms’en of bellen. Iemand die een Wii koopt, omdat het ook gezond is voor je is, volgens de reclame althans (pas op voor mensen die games koppelen aan een maatschappelijk verantwoord excuus). En ja, bang om oud te worden zijn we allemaal dus je koopt eens zo’n DS met <em>Brain Training</em>&#8230;</p>
<p>Deze groep gamers heeft nauwelijks binding met de games die ze spelen (behalve misschien wanneer een combinatie van verslaving en sociale druk optreedt), en trekt net zo makkelijk door naar ander amusement. Een nieuwe trend bijvoorbeeld of een andere, makkelijk voorhanden zijnde afleiding. Sudoku ofzo.</p>
<h3>There is no spoon</h3>
<p>Net als de echtgenoot uit de eerste alinea, zit ook de game-industrie in een midlife crisis. Games als medium, met de potentie om uit te groeien tot een echt massamedium (er zijn geen grote toetredingsdrempels meer), bestaan nu zeker zo’n 20 jaar of langer. Maar in al die jaren is electronic gaming qua publieksbereik en aantrekkingskracht wel goeddeels hetzelfde gebleven.</p>
<p>Van de NES werden 60 miljoen exemplaren verkocht. Bij de Wii staat de teller nu op 86 miljoen. Van de originele Game Boy zijn er 120 miljoen verkocht, van de Nintendo DS 145 miljoen. 25 jaar lang is <em>Super Mario Bros.</em> het best verkopende spel ooit geweest. Pas onlangs werd het voorbijgestreeft door <em>Wii Sports</em>.</p>
<p>Dit zijn de groeicijfers van een industrie die inmiddels meer dan 20 jaar verder is. Niks geen waanzinnige groeicurves. Twintig jaar om tractie als echt massamedium te krijgen. Als het in zo’n tijdsbestek niet gebeurt, gaat het nooit gebeuren. Games zijn geen internet, geen televisie of radio. Het is een tijdverdrijf voor hobbyisten, kinderen óf voor mensen die zich vervelen of werk aan het vermijden zijn.</p>
<p>Gaming heeft zeker wel maatschappelijk bredere invloed buiten het medium zelf. Als het gaat om <em>content delivery</em> mechanismes bijvoorbeeld, de ontwikkeling van computer graphics, <em>user interface</em> design en motivatietechnieken voor mensen. Maar die honderden miljoenen casual gamers, die nieuwe doelgroepen die nu ineens allemaal core gamer gaan worden? Die betalende hobbyisten worden waarop deze industrie professioneel verder uitgebouwd kan worden? Het gaat niet gebeuren.</p>
<p>Hoeveel Wii’s + Wii Fits en Sports liggen er alweer te verstoffen onder bedden door de hele wereld? Slechts afgestoft voor een sessie <em>Wii Zumba</em>? Die Wii’s liggen naast de Furby, een Tell Sell-fitnessapparaat, Dokter Frank-dieetboek, een Tamagotchi en godbetert, een Laaf. Trendproducten waar historici later bij het vinden de wenkbrauwen zullen optrekken.</p>
<p>En Zynga’s games en <em>Angry Birds</em> dan? Dat zijn vooral games die in een <em>perfect storm</em> synoniem geworden zijn met een succesvol, snel groeiend host platform. Net zoals Mahjong, Patience en Mijnenveger vroeger de dominante pc-games waren omdat ze a) verknoopt waren met het explosief groeiende Windows en b) gratis zijn. Het gat tussen Angry Birds en de nummer 2 is honderden miljoenen exemplaren! Bedrijven die zich bezighouden met deze nieuwe host platformen kunnen nog zoveel groeicurves in de vorm van een hockeystick tekenen over hun gebruikersaantallen en winst, die voorspellingen gaan niet uitkomen.</p>
<p>Niemand gaat ooit echt geld verdienen aan 99% van de casual gamers, want voor deze spelers is gaming gewoon geen prioriteit. Het is wegwerpamusement. Zelfs een dollar is meestal al teveel gevraagd. Aanschouw de honderdduizenden(!) apps en games die direct naar de bodem van de iTunes-ton zinken als droesem in een slecht glas wijn. Gebruikerscommentaar als: “Leuk spelletje, maar het had gratis moeten zijn, daarom 1 ster” zijn eerder regel dan uitzondering. Waarom dan toch die casual gamer najagen?</p>
<h3>Omarm de hardcore</h3>
<p>De traditionele game-industrie heeft een gebroken business model. Een Ponzi-fraude die alleen vol te houden is door almaar meer units te verkopen. Terwijl het maximale aantal betalende gamers beperkt is. Deze industrie hoopt, tegen beter weten in, dat er nieuwe omzet bij een nieuwe groep gamers vandaan gaat komen om hun omzet en winst op peil te houden. Maar dat gebeurt niet. De attach ratio (hoeveel gekochte spellen per verkochte console) van de meest op een casual doelgroep gerichte spelmachines is bedroevend. Terwijl die op bijvoorbeeld de Xbox 360, de console met het meest hardcore imago, het gezondst is.</p>
<p>Helaas wordt door de ongezonde focus op de casual gamer, en het waanidee dat straks iedereen (betaald) games speelt, ook met traditionele core franchises slecht omgegaan. Titels worden gecancelled om budgetten elders in te zetten. En toegankelijkheid is goed, maar als ook core games te casual worden, is het vlees noch vis.</p>
<p>Neem een RPG als <em>Fable</em>. Er is geen nieuwe doelgroep die ineens geïnteressserd is in een premium fantasy rollenspel. Wel een doelgroep die baalt dat <em>Fable 3</em> steeds meer een slappe theezak is geworden. Met als resultaat dat Fable als franchise steeds minder verkoopt. Hetzelfde geldt voor een <em>Dragon Age</em>, dat het moet afleggen tegen een onbeschaamde hardcore titel als <em>The Witcher</em>. Juist een uitgever die zich blijft richten op zijn core, Bethesda, met hardcore titels als <em>Fallout</em>, <em>Skyrim</em>, <em>Oblivion</em>, die doet het goed.</p>
<p>Ook het succes van recente titels als <em>Minecraft</em>, <em>League of Legends</em>, <em>Pokémon</em> (!), <em>Torchlight</em>, <em>Trials</em>, <em>Street Fighter</em> e.d. komt door een gerichte focus en tailor-made ervaring voor een coredoelgroep die bereid is geld uit te geven voor hun hobby. Een doelgroep voor wie games mooie ervaringen bieden, en die echt iets toevoegen aan hun leven. Dat zijn er geen honderden miljoenen, maar misschien wel enkele honderdduizenden.</p>
<p>Maar als gamedeveloper zou ik wel weten voor welke doelgroep ik games zou willen maken. Niet voor de miljoenen verveelden, maar de fans. Diegenen die mijn game spelen omdat ze ervan houden.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/hardcore-for-life-de-game-industrie-maakt-een-fout-door-de-coregamer-de-rug-toe-te-keren/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>20</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bezuinigingen op kunst en cultuur? De game-industrie zwijgt oorverdovend</title>
		<link>http://bashers.nl/bezuinigingen-op-kunst-en-cultuur-de-gamesindustrie-zwijgt-oorverdovend</link>
		<comments>http://bashers.nl/bezuinigingen-op-kunst-en-cultuur-de-gamesindustrie-zwijgt-oorverdovend#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 01 Jul 2011 09:36:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maarten Brands</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=44417</guid>
		<description><![CDATA[Meerdere keren per jaar vertrekken er vliegtuigen vol net afgestudeerde, startende en geroutineerde filmmakers, schrijvers en kunstenaars naar Amerika, Azië en verder Europa in om hun producties en talenten onder de aandacht te brengen van de grote internationale studio&#8217;s, uitgevers en producenten. Tickets zijn veelal bij elkaar gespaard door zichzelf maandenlang te ontzien, noedels en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_44419" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><img class="size-medium wp-image-44419  " title="800px-Dr_Evil" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/06/800px-Dr_Evil-600x311.jpg" alt="" width="600" height="311" /><p class="wp-caption-text">200 Million Euros</p></div>
<p>Meerdere keren per jaar vertrekken er vliegtuigen vol net afgestudeerde, startende en geroutineerde filmmakers, schrijvers en kunstenaars naar Amerika, Azië en verder Europa in om hun producties en talenten onder de aandacht te brengen van de grote internationale studio&#8217;s, uitgevers en producenten. Tickets zijn veelal bij elkaar gespaard door zichzelf maandenlang te ontzien, noedels en pizza etend, terwijl er keihard is doorgewerkt om demo&#8217;s en previews op tijd af te krijgen. Men beproeft zijn geluk op de bonnefooi, of met een handvol telefoonnummers en afspraken die vaak via al wat langer meedraaiende collega&#8217;s tot stand zijn gekomen. Dit alles geheel uit eigen zak gefinancierd, danwel via private investeerders.</p>
<p><span id="more-44417"></span></p>
<p>Velen komen terug met een waslijst aan nieuwe contacten, hier en daar een enkele veelbelovende toezegging, en sommigen met de eerste tekenen van wat later een mooie uitgeef- of productiedeal wordt.</p>
<p>Herkenbaar verhaal? Niet echt waarschijnlijk. Bovenstaand scenario beschrijft namelijk de Nederlandse game-industrie. Of het er ook zo aan toegaat in al die andere kunst- en cultuursectoren in Nederland, ik betwijfel het. Ik zie ongetwijfeld veel over het hoofd, maar de game-industrie is een van de meest ondernemende cultuursectoren.</p>
<h3>Monetize that shit!</h3>
<p>Game-ontwikkelaars hebben zich opvallend stil gehouden rond de recente protesten over bezuiniging op kunst- en cultuur. Sterker nog, ik proef meer irritatie dan bijval voor het protest. Misschien omdat games in die hele cultuurbegroting toch al nauwelijks voorkomen, of omdat de mores in de game-industrie totaal anders is dan in veel andere cultuursectoren. Ondernemerschap en mooie dingen maken zijn binnen de gaming sector namelijk onlosmakelijk met elkaar verbonden. Niet voor niets noemen game-onwikkelaars zichzelf onderdeel van de game-<em>industrie</em>. Zelfs in misschien wel de meest creatieve broedplaats van de game-industrie in Nederland, de <a href="http://www.dutchgamegarden.nl">Dutch Game Garden</a> (DGG), vind je door het hele pand stickers met de tekst &#8216;Monetize that shit&#8217;.</p>
<p>Een initiatief als bijvoorbeeld de DGG en sommige gaming iniatieven ontvangen wel subsidie, maar die komen allemaal uit potjes ter stimulering van <a href="http://www.kansenvoorwest.nl/">economische </a><a href="http://www.rijksoverheid.nl/onderwerpen/ondernemersklimaat-en-innovatie/regionaal-economisch-beleid">ontwikkeling</a>. Het gaat dan bijvoorbeeld om het starten van bedrijven of <a href="http://www.agentschapnl.nl/programmas-regelingen/wbso">research and development</a>.</p>
<p>Subsidie puur voor artisticiteit (waar de bezuinigingen over gaan) bestaat in de game-industrie pas een paar jaar via het <a href="http://gamefonds.nl/">Gamefonds</a>. We hebben het hier over een potje waar je een handvol ministersauto&#8217;s van kunt betalen. Wil je hier bovendien aanspraak op maken dan geldt nog steeds de voorwaarde dat je een significant deel zelf moet financieren.</p>
<h2>Rendementsdenken</h2>
<p>Toch is, ondanks nauwelijks aanwezige subsidie, de Nederlandse game-industrie in korte tijd uitgegroeid een van de meest zichtbare cultuursectoren. Zeker op internationaal gebied. Niet alleen blockbusters als <em>Killzone</em>, maar ook vele kleinere en meer experimentele titels staan in de belangstelling. Ook Nederlandse game artists bijvoorbeeld springen er internationaal uit.</p>
<p>Ik ben voor kunst- en cultuursubsidie - vooral voor hoger kunstonderwijs - maar meer ondernemerschap, waar vele kunstenaars en vooral gevestigde organisaties nu extern door gedwongen worden, is misschien wel goed. Bovendien is het in de praktijk soms duurder, tijdrovender en lastiger om subsidies binnen te harken dan private financiering te vinden. Alleen moet je jezelf daarvoor als cultuurorganisatie wel opnieuw uitvinden. Maar dat zou toch juist in de kunsten geen probleem moeten zijn?</p>
<p>De bezuinigingen zijn zo goed als onomkeerbaar, maar in plaats van te blijven protesteren, zouden de belangenbehartigers van verschillende cultuursectoren er misschien verstandig aan doen eens bij wat game-ontwikkelaars aan te kloppen om te leren hoe je dat nu doet, &#8216;Je shit monetizen&#8217;. Je kunt je tijd maar één keer besteden. Blijf je protesteren of ga je ondernemen? Wat levert het meeste rendement op? Economisch denken begint hier.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/bezuinigingen-op-kunst-en-cultuur-de-gamesindustrie-zwijgt-oorverdovend/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>31</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Slechtbetaalde tussenpersonen of goedbetaalde fans?</title>
		<link>http://bashers.nl/slechtbetaalde-tussenpersonen-of-goedbetaalde-fans</link>
		<comments>http://bashers.nl/slechtbetaalde-tussenpersonen-of-goedbetaalde-fans#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Jun 2011 09:50:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Nieborg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=44370</guid>
		<description><![CDATA[Nrc.next publiceerde gisteren een dubbele pagina over gamejournalistiek, waarin de krant ook het voornemen uitsprak om vaker en meer over games te gaan publiceren. Dit is de bijdrage van David Nieborg, lees ook die van Niels ’t Hooft. Deze discussie is hier al zo vaak gevoerd, dat vaste bezoekers er misschien genoeg van hebben. Maar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><a href="http://www.nrcnext.nl">Nrc.next</a> publiceerde gisteren een dubbele pagina over gamejournalistiek, waarin de krant ook het voornemen uitsprak om vaker en meer over games te gaan publiceren. Dit is de bijdrage van David Nieborg, lees ook <a href="http://bashers.nl/volwassen-gamejournalistiek-uitvinden">die van Niels ’t Hooft</a>. Deze discussie is hier al zo vaak gevoerd, dat vaste bezoekers er misschien genoeg van hebben. Maar onze redacteuren bij de krant bleken juist veel interesse te hebben in het onderwerp - vandaar dit tweeluik. Om dezelfde reden is er donderdag een <a href="http://events.waag.org/theatrum/games-journalism/">avond over gamejournalistiek</a> in de Waag in Amsterdam</em>.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-29076" title="Duke Nukem Forever" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/09/dukenukem.jpg" alt="" width="600" height="250" /></p>
<p>Wat zal pr-medewerker Jim Redner een spijt hebben. De Amerikaan was geïrriteerd over de negatieve recensies van het schietspel <em>Duke Nukem Forever</em>. Namens zijn pr-bureau The Redner Group twitterde hij: “Too many went too far with their reviews&#8230;we r reviewing who gets games next time and who doesn&#8217;t based on today&#8217;s venom.”</p>
<p><span id="more-44370"></span></p>
<p>Oftewel, de recensies die in de ogen van Redner te ongenuanceerd kritisch zijn krijgen voortaan geen gratis recensie-exemplaar meer opgestuurd. Al snel komen journalisten de tweet op het spoor en is er een stortvloed aan negatieve reacties. Het daaropvolgende antwoord van 2K Games, de uitgever van Duke Nukem Forever, is even snel als duidelijk: “The Redner Group representeert niet langer de producten van 2K games.&#8221; Binnen een dag is Jim Redner een belangrijke klant kwijt, verwijdert hij zijn oorspronkelijke dreigement en vervangt hij deze met een excuus. Hij zou op eigen houtje geopereerd hebben.</p>
<p>De reactie van 2K Games is misschien begrijpelijk vanuit pr-oogpunt, maar ook enigszins hypocriet. Feit is dat er constante druk wordt uitgeoefend op gamerecensenten. Vaak gaat het om subtiele druk. Denk aan een telefoontje van een pr-medewerker aan de recensent, om te vragen waarom er een lager cijfer is gegeven dan bij collega-recensenten. Of door een recensent, tijdens een van de vele industriefeestjes, aan te spreken op zijn kritische houding.</p>
<p>Ordinair dreigen met het inhouden van toegang tot voor recensenten belangrijk persmateriaal, zoals ook Redner dat deed, is zeldzamer, maar niet ongewoon. Al zijn de meeste pr-medewerkers wel zo slim om het niet via e-mail of Twitter te doen. Binnen de gamejournalistiek wordt deze harde vorm van druk ook wel <em>blackballing</em> of <em>blacklisting</em> genoemd: recensenten die tijdelijk uit de gratie zijn gevallen bij uitgevers en “niets meer opgestuurd krijgen”. Een dag nadat Redner aan de kant is gezet, twittert de Britse gamejournalist Tom Bramwell van <em>Eurogamer.net</em>: “We are blacklisted by @2KGames and it seems to be standard practice.”</p>
<p>Nu is de positie van de gamerecensent niet uniek. Ook bij andere vormen van entertainmentjournalistiek volgen pr-medewerkers een tweesporenbeleid. Enerzijds wordt er getracht een persoonlijke band op te bouwen met recensenten en worden zij in de watten gelegd op luxe perstrips, premières en feestjes. Anderzijds kan een kritische recensent geen persmateriaal opgestuurd krijgen. Het feit dat Jim Redner ook maar overweegt om zo openlijk een dreigtweet de wereld in te sturen geeft in ieder geval aan wat de de machtsverhouding is tussen game-industrie en de gamepers.</p>
<h3>Cijfers</h3>
<p>De ontwikkelingsbudgetten van blockbustergames blijven maar toenemen; enkele tientallen miljoenen euro&#8217;s zijn geen uitzondering meer. Gevolg is dat juist voor deze games voortdurende positieve aandacht en hoge cijfers in recensies cruciaal zijn.</p>
<p>Niet voor niets maken game-uitgevers afspraken met game-ontwikkelaars over de kwaliteit van nieuwe titels. Haalt een nieuw spel gemiddeld een 8,5 of hoger dan krijgen de game-ontwikkelaars een bonus. De aanname is dat games die zulke hoge cijfers halen beter verkopen dan zeventjes of lager. Op websites als metacritic.com en gamerankings.com worden van alle grote games de cijfers van verschillende recensenten verzameld en die geven een aardige indicatie van de kwaliteit van een titel. Duke Nukem Forever bijvoorbeeld heeft een gemiddelde van een vijf.</p>
<p>Ook pr- en marketingmedewerkers worden afgerekend op de hoogte van cijfers en soms zelf de inhoud van recensies. En dus is er vanuit de game-industrie de nodige druk om, zoals dat heet, “positieve buzz” te laten genereren door recensenten.</p>
<h3>Follow the money</h3>
<p>Om berichtgeving bij te sturen delen pr-medewerkers strategisch brokjes informatie uit. Voor zowel recensent als game-uitgever geldt: hoe exclusiever de informatie, hoe beter. Het is doodnormaal om als gameblad te overleggen met een zogenaamde product manager. In ruil voor een recensie van twee volle pagina&#8217;s mag de recensent dan mee &#8216;op trip&#8217; naar Stockholm, Shanghai of New York om daar voor een paar uur een gamestudio te bezoeken. Uiteraard is er dan nog alle tijd om uitgebreid te dineren en de stad te zien.</p>
<p>Is de gamejournalistiek dan een corrupte immorele bende die zich hersenloos door pr-medewerkers laat sturen? Zeker niet, maar de gamerecensent is van oudsher bijzonder afhankelijk van de industrie die hij volgt. En terwijl de mogelijkheden om online te publiceren eindeloos zijn, hebben juist de meest gelezen gamebloggers en recensenten een innige, vaak persoonlijke band met ontwikkelaars en pr-medewerkers. Je kan stellen dat recensenten en game-industrie een gedeeld belang hebben: het enthousiasmeren van gamers. Deze houding is te verklaren omdat de huidige vorm van gamekritiek zijn wortels heeft in de fancultuur.</p>
<p>De meerderheid van gamecritici is niet opgeleid als journalist of als wetenschapper, maar is autodidact. Traditionele journalistieke waarden worden als beknellend ervaren en voor veel vooraanstaande gamecritici is het hele idee van zoiets als gamejournalistiek een volkomen achterhaald begrip. Of in de woorden van Jan-Johan Belderok, werkzaam voor <em>Power Unlimited</em> en <em>Gamekings</em>: “Mijn ambitie is namelijk niet games reviewen, maar gaming aanprijzen. Gamers lekker maken, gewoon zorgen dat er veel gebeurt hier op gamesgebied”.</p>
<p>Komt nog eens bij dat zij die toegetreden zijn tot het selecte groepje mannen die daadwerkelijk hun boterham kunnen verdienen met schrijven over games een wereldbaan hebben. Ga maar na. Op kosten van de industrie word je de hele wereld overgevlogen. Je speelt games eerder dan wie dan ook en mag uitgebreid met de makers praten. Deze toegang heeft onvermijdelijk zijn weerslag op een recensie. Het idee dat de game-industrie collectief honderden miljoenen uittrekt om recensenten te fêteren zonder dat dit enig effect zou hebben is hopeloos naïef.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/slechtbetaalde-tussenpersonen-of-goedbetaalde-fans/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Volwassen gamejournalistiek uitvinden</title>
		<link>http://bashers.nl/volwassen-gamejournalistiek-uitvinden</link>
		<comments>http://bashers.nl/volwassen-gamejournalistiek-uitvinden#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Jun 2011 09:50:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=44395</guid>
		<description><![CDATA[Nrc.next publiceerde gisteren een dubbele pagina over gamejournalistiek, waarin de krant ook het voornemen uitsprak om vaker en meer over games te gaan publiceren. Dit is de bijdrage van Niels ’t Hooft, lees ook die van David Nieborg. Deze discussie is hier al zo vaak gevoerd, dat vaste bezoekers er misschien genoeg van hebben. Maar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><a href="http://www.nrcnext.nl">Nrc.next</a> publiceerde gisteren een dubbele pagina over gamejournalistiek, waarin de krant ook het voornemen uitsprak om vaker en meer over games te gaan publiceren. Dit is de bijdrage van Niels ’t Hooft, lees ook <a href="http://bashers.nl/slechtbetaalde-tussenpersonen-of-goedbetaalde-fans">die van David Nieborg</a>. Deze discussie is hier al zo vaak gevoerd, dat vaste bezoekers er misschien genoeg van hebben. Maar onze redacteuren bij de krant bleken juist veel interesse te hebben in het onderwerp - vandaar dit tweeluik. Om dezelfde reden is er donderdag een <a href="http://events.waag.org/theatrum/games-journalism/">avond over gamejournalistiek</a> in de Waag in Amsterdam</em>.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-25204" title="De gamejournalist" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/04/gamejournalist.jpg" alt="" width="600" height="250" /></p>
<p>Bijna twintig jaar heeft tijdschrift <em>Power Unlimited</em> gamejournalistiek in Nederland gedomineerd. Ik kan het weten - vanaf dag één was het mijn lijfblad. Elk nieuw deel van vechtspel <em>Mortal Kombat</em> kreeg automatisch een 10. Zo gaaf was het. De bespreking ging uiteraard niet over de game zelf, maar over hoe de recensent het met vrienden speelde. Ik smulde ervan.</p>
<p><span id="more-44395"></span></p>
<p>Gamers zijn ouder geworden. En ook de games zelf zijn opgegroeid. Spellen als Mortal Kombat bestaan nog altijd. Maar naast dure, spectaculaire producties zijn er kleine games die je speelt in je Internetbrowser en op je telefoon. Games zijn ook reclames, cursussen, revalidatie-hulpmiddelen en autonome kunstuitingen.</p>
<p>Bij een medium met zo’n verscheidenheid hoort volwassen gamejournalistiek. Met aandacht voor de techniek, wetenschap en cultuur erachter. Amerikaanse bladen als <em>The New Yorker</em> en <em>Wired</em> weten hoe je diepgaand over games kunt schrijven. Maar zeker in Nederland gebeurt het te weinig.</p>
<p>Dankjewel Power Unlimited. Dankzij jullie bestaat het gamelandschap vooral uit websites als <em>Insidegamer</em> en het tv-programma <em>Gamekings</em>. Uit hypegevoelige, vaak oppervlakkige besprekingen. Een serieuze journalistieke traditie is nooit ontstaan. Hoe kan dat ook in een genre dat af en toe doet denken aan bedrijfsjournalistiek? Wie volwassen gamejournalistiek wil maken, moet het voor zichzelf uitvinden.</p>
<p>Ik heb het zelf maar geleerd, met vallen en opstaan. Het was nooit mijn doel om journalist te worden. Ik ben een gamer die uit interesse en enthousiasme over games ging schrijven. Het label ‘journalist’ kwam op een gegeven moment vanzelf.</p>
<p>Bij dat label hoort onafhankelijkheid - of althans de poging zo onafhankelijk mogelijk te blijven. Maar dat is lastig. Ik ben altijd tot op zekere hoogte gebonden aan de gamebedrijven die het product maken waar ik over schrijf. Ik heb de game nodig, wil mensen spreken en op de hoogte gehouden worden.</p>
<p>Maar er zijn manieren om niet klakkeloos de bedrijfsagenda over te nemen. Recensies en reportages blijven gescheiden. Als ik een maker interview, zorg ik dat iemand anders de bijbehorende game recenseert. En als ik een recensie-exemplaar aanvraag (&#8220;Dit spel is mogelijk interessant voor een bespreking&#8221;), beloof ik nooit een stuk. Pas na het spelen kan ik beoordelen of ik er ook echt over ga schrijven.</p>
<p>Contact met pr-medewerkers moet oppervlakkig en zakelijk blijven. Dat je zo interessant materiaal misloopt, jammer dan. Power Unlimited wordt voor vrijwel iedere grote aankomende game naar het buitenland gevlogen, om een vroege versie te spelen en interviews af te nemen. Daar staat tegenover dat het blad er vaak een vooraf overeengekomen aantal pagina’s over schrijft. Gamebedrijven regisseren zo strak welke games aandacht krijgen.</p>
<p>Een goede gamejournalist probeert zich hier onderuit te wringen. En daar zijn steeds meer mogelijkheden voor. Grote games komen uit op de Xbox 360 en de Playstation 3. Maar de games op Facebook en iOS en de onafhankelijk geproduceerde indiegames zijn vooralsnog minder aangetast door het grote voorlichtingsapparaat. En in Nederland zijn de bedrijven nog klein, maar zijn grote verhalen te vinden. Als ik een nieuwe techniek of trend wil toelichten, haal ik mijn voorbeelden liever dichtbij huis dan dat ik moet gaan slijmen bij een groot buitenlands bedrijf. Hoe meer ik schrijf over kleine games en bedrijven, des te minder macht ik toeken aan de traditionele speluitgevers.</p>
<p>En: een goede gamejournalist beseft dat het misschien wel helemaal niet wenselijk is om te leven van gamejournalistiek alleen. Immers is de beste manier om onafhankelijke gamejournalistiek te maken om er zelf niet afhankelijk van te zijn. Dus combineer ik mijn journalistieke werk met advies- en productiewerk. Over de serious game voor Belastingdienst-medewerkers waarvoor ik teksten schreef, kan ik geen artikel maken. Maar over vergelijkbare games kan ik juist beter verslag uitbrengen, omdat ik nu precies weet hoe zulke spellen in elkaar zitten.</p>
<p>Er zijn dus opties te over voor volwassen gamejournalistiek. Je hoeft het alleen nog maar te gaan maken.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/volwassen-gamejournalistiek-uitvinden/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>46</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>10 maanden te laat, maar toch op tijd: Bioshock 2: Minerva’s Den</title>
		<link>http://bashers.nl/10-maanden-te-laat-maar-toch-op-tijd-bioshock-2-minerva%e2%80%99s-den</link>
		<comments>http://bashers.nl/10-maanden-te-laat-maar-toch-op-tijd-bioshock-2-minerva%e2%80%99s-den#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Jun 2011 12:29:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jaap Olsthoorn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>
		<category><![CDATA[2K games]]></category>
		<category><![CDATA[Bioshock]]></category>
		<category><![CDATA[Jaap]]></category>
		<category><![CDATA[Jaap Olsthoorn]]></category>
		<category><![CDATA[Minerva's Den]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=43940</guid>
		<description><![CDATA[Een week geleden lanceerde 2K Games, uitgever van Bioshock 2, de downloadable content Minerva’s Den voor de pc. Een heugelijk feit, zeker omdat een pc-versie van deze uitbreiding in eerste instantie niet in de planning stond. Dat is te merken ook, want deze heeft tien maanden langer op zich laten wachten dan de consoleversies. Pc-gamers [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-43944" title="minervas-den-3" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/06/minervas-den-3.jpg" alt="" width="600" height="401" /></p>
<p>Een week geleden lanceerde 2K Games, uitgever van <em>Bioshock 2</em>, de downloadable content <em>Minerva’s Den</em> voor de pc. Een heugelijk feit, zeker omdat een pc-versie van deze   uitbreiding in eerste instantie niet in de planning stond. Dat is te   merken ook, want deze heeft tien maanden langer op zich laten wachten dan de consoleversies.</p>
<p><span id="more-43940"></span><br />
Pc-gamers  worden inmiddels zo achtergesteld dat ze blij moeten zijn met wat we  krijgen.Dat ze uberhaupt mogen genieten van wat consolebezitters al lang  en breed hebben uitgespeeld, moet bejubeld worden. Maar dat is niet het  enige voorbeeld voor de teloorgang van pc-support. Zo worstelen pc-gamers met steeds strengere kopieerbeveiliging, maar ook de ondersteuning van dedicated servers en LAN-gaming is niet meer  vanzelfsprekend.</p>
<p>En nu moeten we dus een gat in de lucht springen om <em>Minerva’s Den</em>.  Aan de ene kant is het fantastisch dat 2K de moeite heeft gedaan om  toch een pc-versie uit te brengen. Ze zijn tot niets verplicht en  financieel gezien is het misschien nauwelijks interessant. Aan de andere  kant voelt het alsof ik deze gang van zaken goedkeur als ik deze uitbreiding positief beoordeel en mensen aanraad om hem toch te kopen.</p>
<p>Hiernaast rijst de vraag hoeveel waarde 2K gaat hechten aan de verkopen van <em>Minerva’s Den</em> op de PC. Mensen die geen genoeg konden krijgen van <em>Bioshock</em> hebben misschien al een console-versie aangeschaft om Minerva’s den te spelen. Anderen zijn <em>Bioshock 2</em> al  vergeten, of zijn gewoonweg te lui om het opnieuw te installeren. De  vergelijking is allerminst eerlijk, maar zal zonder twijfel in de  toekomst aangedragen worden als reden om geen pc-versies van DLC meer  uit te brengen.</p>
<p>Ik heb vrienden die geen Ubisoft-games meer kopen door hun  verschrikkelijke kopieerbeveiliging, en ik probeer zelf Activision zo min mogelijk geld te overhandigen vanwege hun businessmodel. Is het nu tijd om 2K Games op eenzelfde manier te vermijden?</p>
<p>Nog  niet. Totdat vastgesteld kan worden dat de 10 maanden lange vertraging  de nieuwe standaard is, geef ik ze het voordeel van de twijfel. Vanavond  zullen 800 Microsoft points mijn digitale portemonnee verlaten en zal  ik beginnen aan wat volgens velen het beste verhaalgedreven stuk  <em>Bioshock</em> is dat er bestaat. Beter laat dan nooit.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/10-maanden-te-laat-maar-toch-op-tijd-bioshock-2-minerva%e2%80%99s-den/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Final Fantasy: het zinkende vlaggenschip van Square Enix</title>
		<link>http://bashers.nl/final-fantasy-het-zinkende-vlaggenschip-van-square-enix</link>
		<comments>http://bashers.nl/final-fantasy-het-zinkende-vlaggenschip-van-square-enix#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Jun 2011 09:45:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guan van Zoggel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[square enix]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=43165</guid>
		<description><![CDATA[Waar het precies is misgegaan met de Final Fantasy-serie, daar is moeilijk een vinger op te leggen. Sommigen beweren dat Final Fantasy XII (2006) het laatste hoogtepunt was, terwijl ik zelf stug volhoud dat de serie sinds VI (1994) in een neerwaartse spiraal verkeert. De meest recente iteratie, Final Fantasy XIV (2011), werd niet alleen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-43197" title="Final Fantasy XIV" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/06/Final-Fantasy-XIV-600x305.png" alt="" width="600" height="305" /></p>
<p>Waar het precies is misgegaan met de<em> Final Fantasy-</em>serie, daar is moeilijk een vinger op te leggen. <a href="https://twitter.com/#!/BasVroegop/status/75242476293722112" target="_blank">Sommigen beweren dat <em>Final Fantasy XII</em> (2006) het laatste hoogtepunt was</a>, terwijl ik zelf stug volhoud dat de serie sinds <em>VI</em> (1994) in een neerwaartse spiraal verkeert. De meest recente iteratie, <em>Final Fantasy XIV</em> (2011), werd niet alleen door critici ervaren als <a href="http://www.metacritic.com/game/pc/final-fantasy-xiv-online" target="_blank">een flop</a>, zelfs uitgever en ontwikkelaar Square Enix zelf <a href="http://n4g.com/news/629736/square-enix-apologies-for-final-fantasy-xiv" target="_blank">bood tegen alle verwachtingen in haar excuses aan</a> voor de online MMORPG. Het is duidelijk dat het Japanse bedrijf het spoor bijster is wat betreft haar vlaggenschipserie. Hoewel radicale veranderingen niet binnen het karakter van Square Enix passen, is dat de enige manier waarop de naam &#8216;Final Fantasy&#8217; nog te redden is.</p>
<p><span id="more-43165"></span></p>
<p>Om te beginnen zou Square Enix er verstandig aan doen om art director Tetsuya Nomura de deur te wijzen, zoals de jongens van 8-4 <a href="http://8-4.jp/blog/?p=391&amp;lang=en" target="_blank">in hun recente podcast</a> ook al suggereerden. Toen Square Enix in 1995 de overstap maakte van Nintendo&#8217;s consoles, waarop de eerste zes delen verschenen, naar Sony&#8217;s Playstation voor <em>Final Fantasy VII </em>(1997), werd Nomura aangesteld als hoofd van de game art, terwijl voormalige art director Yoshitaka Amano&#8217;s taken werden gedegradeerd tot het ontwerpen van de logo&#8217;s.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-43198" title="Lulu" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/06/Lulu.jpg" alt="" width="300" height="527" /></p>
<h3>Ritstastisch</h3>
<p style="text-align: left;">Zonde. Niet alleen omdat de ontwerpen van Amano ware kunstwerken waren, <a href="http://www.creativeuncut.com/gallery-01/ff1-ff6-terra_magitek.html" target="_blank">ze bevatten zelfs kenmerken van traditionele Chinese schilderkunst</a>. Maar hoewel Nomura&#8217;s stijl concreter was dan die van Amano, en daardoor aantrekkelijker werd voor het grote publiek, is het duidelijk dat zijn originaliteit en daarmee variatie per deel afnam. Japanse <a href="http://niezgrani.wordpress.com/2010/06/03/piekny-i-utalentowany-gackt-juz-blizej-nie-bedzie/" target="_blank">pop</a>- en <a href="http://cheekie-excel.xanga.com/photos/63d59191869434" target="_blank">rockidolen</a> lijken alsmaar een belangrijkere bron van inspiratie te worden en Nomura hanteert kennelijk het motto <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Zipperiffic?from=Main.EverythingsBetterWithZippers" target="_blank">&#8216;hoe langer de rits, hoe beter.&#8217;</a> Het afdekken van die lange kous (zie rechts) met een &#8216;jurk&#8217; van riemen, neem ik hem nog steeds kwalijk.</p>
<div style="text-align: justify;">
<p style="text-align: left;">Waar Amano zich over de delen heen ontwikkelde en men zijn laatste bijdrages, VI en <em>IX</em> (2000), mag bestempelen als meesterwerken, is het juist Nomura die sinds VII bergafwaarts gaat en met <em>Final Fantasy XIII</em> (2010) een dieptepunt bereikte. Misschien komt dat omdat de man zich naast Final Fantasy ook bezig houdt met <em>Kingdom Hearts</em>, <a href="http://www.giantbomb.com/donald-duck/94-1754/all-images/52-301912/026/51-389333/" target="_blank">waar overdreven ritsen zeker niet minder belangrijk zijn</a>. Laat duidelijk zijn dat ik hier niet pleit voor een terugkeer van Amano als een leidende artdirector bij Square Enix. Door echter stug vast te houden aan Nomura ziet het bedrijf talenten over het hoofd, zoals Mistwalker Studio&#8217;s Kimihiko Fujisaka, die mij onlangs nog charmeerde met <a href="http://gamrfeed.vgchartz.com/story/83048/the-last-story-characters-get-official-art/" target="_blank">zijn werk in <em>The Last Story</em> (2011)</a>.</p>
<h3>Flirterige koning</h3>
<p style="text-align: left;">Qua uiterlijk vooral ritsen, qua inhoud vooral pathos. Opnieuw neem ik Final Fantasy VI als model, omdat het met veertien speelbare personages niet alleen een hoogtepunt was voor de serie, maar voor het volledige genre van de JRPG. Ondanks de kwantiteit werd ook de kwaliteit van de personages behouden, met intrigerende achtergronden en typerende karaktereigenschappen, waardoor je als speler gedurende de game werd getrakteerd op oneindige humoristische interactie, dikwijls veroorzaakt door verschillen in de culturele achtergrond van de personages.</p>
<p style="text-align: left;">Bovendien werd geen van hen gepresenteerd als de protagonist van de game, waardoor de excentrieke personages evenveel aan bod kwamen. Niet alleen de aan geheugenverlies lijdende half-esper Terra, maar ook de flirterige koning, zijn minder elegante, gespierde broer, een op gokken verzotte vliegenier of een imitator die elke aanval kan nabootsen (zelfs een dubbele Ultima).</p>
<p style="text-align: left;">Elk van hen had unieke eigenschappen, waardoor het aanvullen van elkaars vaardigheden een essentieel sleutelstuk was bij het samenstellen van een party. In de drie meest recente iteraties van Final Fantasy is van dit alles geen sprake. De kracht van personages die elkaar aanvullen met hun unieke vaardigheden, werd in <em>X</em> (2001), XII en XIII overboord gegooid door respectievelijk het Sphere Grid, License Board en Het Crystarium, zodat figuren zich konden ontwikkelen zoals de speler dat wilde. Hoewel deze vrijheid meer in lijn ligt met de wensen van de <em>Dragon Quest</em>- en Westerse RPG-liefhebbers, is het een kwestie van tijd tot alle personages op alle markten thuis zijn. Dus dan ga je als speler kijken welke personages je interessanter vindt om uit te buiten.</p>
<h3>Hopeloos</h3>
<p><img title="Hope(loos)" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/06/FFXIII_Hope_Vanille-600x331.jpg" alt="" width="600" height="331" /></p>
<p style="text-align: left;">Met de keuze uit zes personages in Final Fantasy XIII, is het zoeken welke van de personages het minst <em>oninteressant</em> is naast de exotische Fang en Sazh (een baby-Chocobo in je afrokapsel, props). Waarschijnlijk de ijskoude bitch Lightning, want Snow is de mannelijke manifestatie van het domme blondje, Vanille de manifestatie van <a href="http://www.urbandictionary.com/define.php?term=jailbait" target="_blank">&#8216;jail bait&#8217;</a> en Hope huilt praktisch van begin tot eind, door zijn eigen sub-assertiviteit. Het fundamentele verschil tussen de jammerende Cloud (VII) en sentimentele Hope, is dat Cloud het traject van een traditioneel narratief van het heldendom volgt, <a href="http://www.brown.edu/Courses/FR0133/Fairytale_Generator/home.html" target="_blank">zoals beschreven door Vladimir Propp</a>, maar Hope heeft geen achtergrond of narratief om op terug te vallen om zijn overmatig emotionele gedrag te verklaren. Hopeloos.</p>
<p style="text-align: left;">Een derde probleem waar recente Final Fantasy&#8217;s tegenaan lopen is een onnodig overdreven moeilijke setting. Final Fantasy XII legde zoveel nadruk op politieke belangen en onenigheid tussen staten, dat de hoofdpersonages meer functioneerden als avatar dan als daadwerkelijke protagonisten om wie het verhaal draaide. In het dertiende deel was dit omgekeerd: de omgeving leek gebouwd op de komst of aanwezigheid van de hoofdpersonages, waardoor politieke belangen van autoriteiten dusdanig naar de achtergrond verdwenen, dat je niet tijdens de cut-scenes op de hoogte werd gesteld van de ontwikkelingen, maar dat je via het menu moest bijlezen over het politieke stelsel.</p>
<h3>Uitbuiting</h3>
<p>Tot en met <em>Final Fantasy V</em> (1992) vervulde een geromantiseerd Japans beeld van de Middeleeuwen de setting, waarna via de steampunk van VI de oversteek werd gemaakt naar de post-industrialistische sciencefiction van VII. Na de Oost-Aziatische invloeden in Spire uit Final Fantasy X, heeft Square Enix voor XII het fictieve gebied Ivalice met een eigen complexe geschiedenis ontwikkeld, dat naast XII voor vier andere delen het strijdtoneel vormt, samen getiteld de &#8216;Ivalice Alliance&#8217;.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-43205" title="Final Fantasy Plan" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/06/FF-600x315.png" alt="" width="600" height="315" /></p>
<p style="text-align: left;">Dit concept beviel Square Enix dusdanig goed, dat ze voor de nieuwe generatie Final Fantasy&#8217;s het concept verder uitbuitte. De subserie binnen de Final Fantasy waartoe XIII behoort, wordt &#8216;Fabula Nova Crystallis Final Fantasy&#8217; genoemd en reikt over tenminste vier games. Het thema dat in deze subserie centraal staat, is de autoriteit van kristallen. Bovenstaand (gedateerd) schema laat zien hoe Square Enix voor meer dan 45 miljoen euro Final Fantasy VII heeft uitgebuit, maar het dubbele van plan is met deze &#8216;Fabula Nova Crystallis&#8217;.</p>
<p>Nu is het uitmelken van een franchise Square Enix op het lijf geschreven, maar als ze ons middels zo&#8217;n subserie aanmoedigen alle delen ervan te spelen om een zo&#8217;n volledige mogelijke ervaring te krijgen, doet ze er verstandig aan ofwel een daadwerkelijk interessante setting te ontwikkelen, ofwel het concept van een overkoepelende setting af te schaffen.</p>
<h3>Het roer om</h3>
<p style="text-align: left;">Desondanks voorspel ik een duistere toekomst voor de mediafranchise Final Fantasy. Een serie die, binnen het genre, aan het begin van de jaren &#8216;90 toonaangevend was, in in ieder geval de Westerse wereld (Japanners scharen zich al ruim vijfentwintig jaar achter Dragon Quest), lijkt langzaam aan het doodbloeden te zijn. Met de recente negatieve berichten rondom Square Enix, zoals <a href="http://www.andriasang.com/e/blog/2011/05/14/wada_on_losses/" target="_blank">haar economische verliezen van 12 miljard yen</a> en <a href="http://www.joystiq.com/2011/05/29/grin-founders-say-square-enix-turned-their-smiles-upside-down/" target="_blank">de uitspattingen van het Scandinavische bedrijf GRIN</a>, zal de uitgever annex ontwikkelaar beter moeten nadenken waar het haar geld op in zet.</p>
<p style="text-align: left;">Nieuwe talenten aantrekken en overmatig complexe settings voorkomen zijn maar twee van de talloze mogelijkheden die ik hierboven heb toegelicht. Zodra de Fabula Nova Crystallis Final Fantasy-titels op de markt zijn verschenen, zou Square Enix er niet onverstandig aan doen de serie te laten rusten en hun energie te stoppen in kleinere projecten, want Final Fantasy XIII is het schoolvoorbeeld dat een hoge productiewaarde niet gelijk staat aan gegarandeerd succes.</p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/final-fantasy-het-zinkende-vlaggenschip-van-square-enix/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

