Rubriek: Opinie

Eigenzinnige inzichten en meningen rond de gebeurtenissen in gameland.

De toekomst van gametijdschriften



image

Is er wel toekomst voor gametijdschriften? Dat vraagt Kevin Gifford zich af. Want: “Adverteerders, lezers, uitgevers, zelfs schrijvers en ontwerpers kan het geen zier meer schelen.” Gelukkig ziet hij net als ik nog wel ruimte voor een “perfect getarget, perfect gedistribueerd en perfect geschreven” blad. Dat voorlopig helaas fictief is.

15 reacties

Het Aerosmith-bandpack, of: de flinterdunne grens tussen uitbreiden en uitmelken



Dit artikel verscheen eerder als recensie in Dagblad De Pers.

Wat te maken van het nieuwe format van Activision, de bandpack? Guitar Hero: Aerosmith is zeker geen slechte game, maar wat gaat de toekomst ons brengen?

Weet je nog? Toen Activision samen ging met Vivendi Universal. Wat zou dit gaan betekenen? World of Warcraft op consoles of een Call of Duty MMO? Grote Activision-baas Kotich liet geen twijfel bestaan over het nut van fusie voor de (Activision-)aandeelhouders: “You can expect every one of those properties to be exploited annually or on a near-annual basis.”

Exploiteren heeft in het Nederlands nog wel een positieve connotatie, maar in het Engels betekent het eigenlijk gewoon uitbuiten. Met “those properties” bedoelt Kotick belangrijke Activision franchises als Tony Hawk, Call of Duty en Guitar Hero. De heren van Penny Arcade maakten er een intelligent stripje van.

Lees de rest van ‘Het Aerosmith-bandpack, of: de flinterdunne grens tussen uitbreiden en uitmelken’

5 reacties

Crisis Core: meer en minder actie!



ccffvii_01.jpg

Cool aspect: alle vijanden en locaties herken je uit FFVII, maar dan in glorieuze nieuwe uitvoeringen.

Het gebeurt vaak in de supermarkt. Dat de cassiere net al je boodschappen heeft gescand en je vraagt om zegels. In plaat van mijn pincode in te toetsen en de betaling af te ronden, komt er ineens een gokkast tevoorschijn en hoop ik dat de stil vallende wielen overeenkomen met mijn pincode. Ahhhhhhh, wat JAMMER! Kers, Kers, Zeven, Bar is niet mijn pincode! Nee, sorry dan neem ik de boodschappen niet mee. Dan eet ik nog wel een avondje noodles.

16.gif

Misschien is Square Enix wel gewoon bezig met spelertje pesten. Ze spelen in ieder geval regelrecht in de handen van menig Japans-rollenspelhater. Hoe vaak heb ik wel niet moeten aanhoren van deze onverschillige types (Hallo Samuel!) dat het maar prutgames zijn waarin je niks doet. Nou gefeliciteerd, hier heb je Crisis Core: Final Fantasy VII, waarschijnlijk dat jullie soort meer plezier uit de bevestiging van het vooroordeel haal dan dat ik kan.

Ik vind Japanse rollenspellen leuk. Ze zijn er niet al te veel meer tegenwoordig (mijn PSP wordt op dit moment bevolkt door het compleet middelmatige PoPoLoCrois om ontwenningsverschijnselen tegen te gaan), en na het jarenlang negeren van innovaties in Chrono Trigger en Secret of Mana, heeft het almachtige Square Enix nu maar eens besloten dat je meer en minder te doen moet hebben.

Lees de rest van ‘Crisis Core: meer en minder actie!’

12 reacties

Grinden in de jungle zelfs topless niet leuk



Jungles, rum, piraten, stoere barbaren en wulpse vrouwen die er niet voor terugdeinzen om zelf ook mee te vechten: Age of Conan lijkt alles in zich te hebben om voor een frisse wind tussen het drukbevolkte MMO-genre te zorgen.

Helaas houdt het op bij ‘lijkt’, want er rammelt nog wel wat bij dit onlangs verschenen online rollenspel van ontwikkelaarveteranen FunCom. Age of Conan is geenszins een slecht spel, laat dat duidelijk wezen, maar de veel beloofde nieuwe toevoegingen en aanpassingen op de bekende MMO-formule vallen toch een beetje tegen. Laten we beginnen bij het combatsysteem, want als er iets is wat je veel doet tijdens een online rollenspel (naast het voltooien van opdrachten voor luie personages die je graag zo veel mogelijk laten lopen voor een lullig bloempje, kopje water of een ander nutteloos voorwerp), is dat het wel.

Met Age of Conan heeft men geprobeerd heeft om er een volledig nieuwe vechtervaring van te maken. Een waardig streven, al valt de uitwerking ervan een beetje tegen. Wanneer je op een vaardigheid (bijvoorbeeld een mooie finishing move) drukt, dien je vervolgens een uppercut of een andere stoot uit te delen, voordat de vaardigheid van kracht is. Hoewel de manier van vaardigheden gebruiken nu anders werkt, verandert er in wezen niets aan het vechtsysteem van de andere huidige MMO-spellen. Ik hoor mensen bij mij op de server nog hoog en laag beweren dat het volledig anders is, maar ikzelf merk er níets van.

Lees de rest van ‘Grinden in de jungle zelfs topless niet leuk’

15 reacties

The Bourne Conspiracy frustreert! Heerlijk!



robert_ludlums_the_bourne_conspiracy_01.jpg

VECHT!

Wa… Wa… WAAAAAAAH!? Waar komt dit ineens vandaan? Waarom ben ik een demo van een game aan het spelen gebaseerd op niet alleen een boek, maar ook een film en waarom zuigt het dan niet? Omdat Matt Damon er niet in zit? Goed mogelijk, maar Robert Ludlum’s The Bourne Conspiracy kan ook gewoon een heerlijke ‘blockbuster game’ zijn. Met een paar heerlijke frustratiepuntjes.

Waarschuwing voor iedereen die Quick Time Events haat: stay the f*ck away from this! The Bourne Conspiracy is een aaneengeregen collectie van actiemomenten. Het ene moment ben je aan vechten, het volgende ren je omdat je leven er vanaf hangt en daarna door middel van een Quick TIme Event obstakels te ontwijken.

Het komt totaal niet over in woorden, maar er is een vergelijking te trekken die meteen uitlegt waarom het zo goed is en ondertussen toch ietwat irritatie opwekt.

Het is Burnout als actiegame.

Gewoon deel een (of twee zo je wilt). Dat eerste deel geeft precies het gevoel van The Bourne Conspiracy weer. Je probeert zo lang mogelijk gevaarlijk te racen, burnouts te behalen en te gebruiken en dan een tegenligger en… CRASH! Dat moment dat je uit je zenmoment wordt gehaald en de game je seconden lang de besturing ontneemt als een straf voor je onkunde, dat is The Bourne Conspiracy.

Lees de rest van ‘The Bourne Conspiracy frustreert! Heerlijk!’

5 reacties

Boom Blox is Spielbergs moederdagcadeau



boomblox01.jpg

Ik was skeptisch toen de eerste EA-game van Steven Spielberg onthuld werd. Een game met en over blokjes? Kon dat wel wat worden? Het antwoord is een volmondig ‘ja’. Enige tijd geleden sprak Frans over de game Viking in termen als “de definitie van leuk”. Die game spreekt echter een beperkte groep aan. Boom Blox is pas leuk. Voor jou én voor je moeder.

Ik begrijp wel wat Frans bedoelde met zijn statement over Viking: Battle for Asgard. Een ongecompliceerde game, die je blijft spelen. Niets hoogstaands, gewoon verslavend. Desondanks is Viking niet ‘leuk’ voor iedereen. Als we eerlijk zijn, is de game van The Creative Assembly toch weer voor de jongeman die graag bloed vergiet.

Boom Blox is pas écht leuk. Ik heb een hekel aan de termen casual en hardcore, maar omdat iedereen weet wat ermee bedoeld wordt, houd ik die toch maar aan. Boom Blox is de ideale game voor zowel de casual doelgroep als de hardcore. Makkelijk op te pikken, moeilijk volledig te beheersen.

Lees de rest van ‘Boom Blox is Spielbergs moederdagcadeau’

19 reacties

Wii Fit is een verkapte partygame



Ik weet niet wat ik van Wii Fit verwachtte, maar ik weet wel dat het uiteindelijke product niet is wat ik er van voorstelde. Het is zeker geen spel, maar dat wist ik al vanaf het moment dat het product werd aangekondigd. Maar het is ook geen fitnessprogramma. Het is zelfs niet eens een aanzet tot. Na een klein weekje testen ben ik erachter: Wii Fit is een verkapte partygame. Mijn vijf belangrijkste bevindingen op een rijtje.

  • Wii Fit is niet gelokaliseerd naar het Nederlands
    Ja, het spijt me echt verschrikkelijk. Maar ik vind dit een halszaak. Hoe kun je in hemelsnaam een product als Wii Fit ontwikkelen, zonder aan de doelgroep te denken? Wie valt onder de doelgroep van Wii Fit? Toch niet die puber van 16, die momenteel Grand Theft Auto IV speelt? Het is met name een groep die niet vloeiend Engels spreekt. Tough luck, want het Engels dat in Wii Fit gebezigd wordt, is bij tijd en wijle zeer technisch. Daar verandert het best goed vertaalde instructieboekje niks aan. Wii Fit had vertaald moeten worden naar het Nederlands en er is geen enkel excuus voor het feit dat dit niet is gebeurd.
  • Nintendo misleidt ons
    Wii Fit is geen fitnessprogramma. En nee, dat heeft het bedrijf ook nooit beweerd. Keer op keer werd er gesproken over “een aanzet tot…” in plaats van “hier krijg je een platte buik van”, zoals in Tell Sell commercials. Desalniettemin misleidt Nintendo ons. Te beginnen met de titel van het product. Erg suggestief, niet? Vervolgens hebben we de marketingcampagne. Nintendo Benelux trekt een blik bekende en minder bekende personal trainers open om misschien niet direct, maar dan toch indirect, ons de boodschap over te brengen: Wii Fit is goed voor je. Dat is niet per se het geval. Wii Fit zet je hoogstens aan het denken over je lichaam. Als dat het doel is van dit product, is Nintendo geslaagd. Maar dan vind ik dat de opzet van het product en de marketingcampagne daarom heen niet met elkaar matchen.
  • wii_fit_03.jpg

  • Je moet maar grote voeten hebben
    Ik weet dat de Japanse en westerse versies van de Balance Board van elkaar verschillen. Het westerse Balance Board kan meer gewicht aan (tot 150 kg). Maar weet iemand of er ook een verschil is in grootte? Want in mijn beleving is de plank aan de kleine kant. Ik heb een gemiddelde maat 43 en sta van hiel tot grote teen nog maar net op het Balance Board. Een hogere schoenmaat betekent dat je over het Balance Board heen gaat. Iets wat me niet bevorderlijk lijkt voor een juiste houding.
  • Het gebruik van de Wiimote tijdens de oefeningen
    Ik irriteer me hier mateloos aan. Bij elk menuutje en bij iedere instructie moet je A indrukken op de Wiimote. Dus pak ik die er maar weer bij, druk op A, leg mijn Wiimote op de televisiemeubel, doe mijn oefening en na de oefening pak ik mijn Wiimote er weer bij om een menuutje weg te klikken. Had dit niet anders gekund? Door bijvoorbeeld op het Balance Board te tikken? Of die stootrandjes aan de hoeken van de plank. Hadden hier geen ‘schouderknoppen’ van gemaakt kunnen worden? Even aantikken met je grote teen om door het menu heen te ‘klikken’.
  • Wii Fit is het leukst met andere mensen erbij
    Ja, die had ik echt niet zien aankomen. Wii Fit is ondanks het fancy Balance Board gewoon weer een partygame voor de Nintendo Wii. Dat is me wel duidelijk geworden na een weekje oefenen. Niet alleen de korte minigames, waarbij de Mii-personages op originele wijze worden gebruikt. Maar ook bij de ‘serieuzere’ yoga- en spieroefeningen kun je beter iemand in je buurt hebben. De Balance Board kan dan wel je druk meten, maar niet controleren of je wel de juiste houding aanneemt bij oefeningen die grotendeels buiten de plank worden uitgevoerd. Misschien dat een geavanceerde Wii-camera jouw houding had kunnen monitoren, maar die bestaat (nog) niet. Een maatje van vlees en bloed biedt uitkomst. Want soms ben je overtuigd dat je houding goed is, terwijl die eigenlijk nergens op lijkt. Iemand die even je rug in de juiste richting duwt, helpt dan enorm. De partyfun van minigames als hoelahoepen of voetbalkoppen, hoef ik hopelijk niet te verduidelijken.

Goed, ik ben overwegend negatief over Wii Fit. Het is je hopelijk duidelijk dat mijn opgesomde punten zware uitvergrotingen zijn. Maar het zijn wel punten waar je even over moet nadenken alvorens je een aanschaf overweegt. Wii Fit is geen traditionele videogame, dat is iedereen wel duidelijk. Maar het is ook niet het product dat Nintendo ons voorschotelt. Vooral die mensen die in Wii Fit dé ideale calorieënverbrander zien, moeten dit goed in overweging nemen. Tenzij je van plan bent om tweemaal daags een half uurtje te gaan oefenen (wat er voor de gemiddelde Nederlander op neerkomt tweemaal daags de woonkamer te verbouwen), is Wii Fit weinig meer dan een zeer nauwkeurige weegschaal en een duwtje in de rug bij het voornemen nu eens werkelijk iets aan je gewicht te doen.

Uiteindelijk zie ik Wii Fit als een partygame waarbij je beweegt. Niets meer, niets minder.

10 reacties

Wii Fit is geen spelletje



Waar de core gamer zich vertwijfeld afvroeg waar dan die geweldige marketing bleef, weet de gemiddelde tv kijkende Nederlander wel beter. Waar was Wii Fit niet in een reclameblok te vinden? En het heeft zijn uitwerking gehad. Vrijwel opgegaan aan reserveringen wist ik in Amersfoort nog net een los exemplaar bij de lokale E-Plaza te bemachtigen. Maar hoe fit is deze ‘game’ nu eigenlijk?

pegi_3.gif

Een weekendje Wii Fit maakt duidelijk dat het vooral geen spelletje is. Meer nog dan Wii Sports kan je je in het zweet werken, maar dan op een rustige en geleidelijke manier die op wat diepere elementen na ook helemaal niet op een spel lijkt. De beschikbare oefeningen bestaan uit het serieuze yoga en spieroefeningen, terwijl de Aerobics oefeningen en Balansspellen voornamelijk de speelse kant ondersteunen. Dat alles is omhult in de welbekende, vriendelijke en uitnodigende presentatie van de Brain Training games.

Maar in tegenstelling tot die Brain Training games is Wii Fit compleet in het Engels. Dat is dan ook meteen het grootste minpunt, want hoewel core gamer Mark al tien jaar lang buitenlandse games speelt en ze soms zelf uit Japan importeert, is sonjabakkerende moeder Sandra alles behalve gebaat bij een Engelstalige fitnesshulp. Onbegrijpelijk dat Nintendo zich dit niet zelf heeft gerealiseerd. Is Sony dan de enige gamesmaker die doorheeft dat het grote publiek behoefte heeft aan games in hun eigen taal?

wii_fit_01.jpg
Je begint Wii Fit door je Body-Mass Index te meten.

Het pakket bestaat uit een game disk voor in je Wii-spelcomputer plus de Wii Balance Board en… een setje van 4 AA-batterijen. Ik had er niet eens bij stil gestaan, maar inderdaad de Wii Balance Board krijgt zijn energie dus uit batterijen. Doe jezelf dus een plezier en koop een batterijoplader met oplaadbare batterijen. Geen oplaadbare battery packs, want batterijen kan je tenminste in zowel Wii-afstandsbedieningen als het Wii Balance Board gebruiken, terwijl battery packs maar voor een object geschikt zijn.

Naast het pakket is het ook raadzaam een Mii van jezelf aan te maken in het Mii-Personagekanaal (tenzij het je niet boeit dat je een gast-personage gebruikt) en een vloermatje erbij te pakken. Dat laatste is vooral handig voor de yoga- en spieroefeningen op de grond. Eenmaal voorbereid, zal het spel je naar je lengte en geboortedatum vragen. Aan de hand van die gegevens maakt het een Body-Mass Index, test het met een paar opgaven je ‘werkelijke’ fitness-leeftijd en kan je vervolgens een doel instellen om je Body-Mass Index te verlagen of (zoals in het geval van mijn ondergewicht lichaam) te verhogen.

wii_fit_02.jpg
Als je het niet gewend bent, zijn de yoga-opgaven erg lachwekkend.

En dan begint het pas echt. Wii Fit maakt gebruik van microbeloningen. Dat wil zeggen: elke keer als je een oefening doet, krijg je hiervoor muntstukken in je ‘FitPiggy tijdspaarpot’. Spaar genoeg tijd op en je krijgt meerdere oefeningen erbij. Dit is het échte spelelement in Wii Fit en menig core gamer zal gaan zeuren dat de beloningen veel te makkelijk vrij te spelen zijn en dat de koek daarna ophoudt. Die mensen mogen subiet ophoepelen.

De yoga-oefeningen zijn voornamelijk gericht op balans, rekken en strekken terwijl de spieroefeningen voornamelijk de spieren trainen. Kies je een oefening dan krijg je een mannelijk of vrouwelijke instructeur (naar keuze) in beeld die je stap voor stap in het Engels uitlegt hoe de oefening uit te voeren. De opgaven zijn simpel genoeg en worden vooral aan het begin heel makkelijk gehouden.

wii_fit_03.jpg
Opdrukken en zijn varianten komen ook voor in Wii Fit.

Opvallend hierbij is hoe het Wii Balance Board gebruikt wordt. Bij opdrukken bijvoorbeeld, moet je met je handen rusten op het Board, waardoor het spel de druk kan afmeten en je kan controleren. Natuurlijk kan je valsspelen en gewoon op de juiste momenten druk uitoefenen op het Balance Board, maar daar heb je alleen jezelf mee.

Het is de opbouwende manier die Wii Fit gebruikt wat het daadwerkelijk leuk maakt. Elke oefening begint rustig en simpel, en als je dat over meerdere sessies goed volhoudt, dan zal het spel je de optie geven dit te verhogen en langzaam je programma op te voeren. Begin met een set van zes reps, hou dit vol en je krijgt de optie om tien reps per set uit te voeren. Het is iets onbenulligs en sommige mensen zullen het zelfs kleinerend vinden als je al op een bepaald niveau sport, maar het brengt toch wel weer dat spelelement van verzamelen en groeien in beeld. En dat werkt heel goed als aanmoediging.

wii_fit_04.jpg
Op de plaats rennen klinkt belachelijk, maar het blijkt een van de leukste oefeningen.

Elke dag een je fitness-leeftijd laten testen levert je ook een stempel op en samen met de ‘groeiende’ oefeningen en het verzamelen van tijd krijg je daarmee een speelse manier om wat aan je conditie te doen. Of er in ieder geval mee te beginnen. Wii Fit laat je namelijk ook bijhouden of je zelf buiten het spel om aan oefeningen doet, waardoor het geheel een uitgekiende hulpset wordt in je fitnessroutine.

Het zijn de Aerobics-oefeningen waarbij het spelelement nog duidelijker wordt. Deze missen de serieuze insteek van een instructeur en gebruiken in plaats daarvan de Mii-personages die op de Wii aanwezig zijn. Op de plaats rennen is daarbij waarschijnlijk het meest verrassend. Hier gebruik je niet het Balance Board maar gooi je een Wii-afstandsbediening in je broekzak zodat die als pedometer kan fungeren. Vervolgens begin je op de plaats te joggen om je Mii-personage op het scherm te doen rennen. Het is allemaal nep, maar als je ineens het Mii-personage van een vriend/vriendin of familielid je ziet inhalen levert dat onbedoeld een uitdaging op om harder te joggen.

wii_fit_05.jpg
Deze oefening ging vreselijk; ik moet duidelijk iets aan m’n evenwichtsgevoel doen.

De ‘echte’ games zijn wat minder intensief en focussen voornamelijk op je balans. Een knikker door een gat heen laten vallen door opzij te leunen, voetballen koppen, schansspringen en zelfs koorddansen. Het zijn allemaal grappige extra spelletjes, maar als je alleen maar een set mini-spelletjes wilt zal Wii Fit je danig teleurstellen. Dan kan je beter terugvallen op Wii Sports en Wii Play.

Het is moeilijk om enthousiast te zijn over Wii Fit op de traditionele gamesmanier, want feitelijk is het geen échte game. Het is een set oefeningen gepresenteerd in een makkelijk te begrijpen vorm voor iedereen. Natuurlijk is het krijgen van een nieuw speeltje altijd leuk, maar meer dan ooit vereist deze game dat je actief zelf wat doet. En daar ligt dan ook de crux. Ben je al goed bezig met fitness, dan is Wii Fit een leuke manier om thuis wat door te oefenen. Wil je iets aan fitness gaan doen en eindelijk eens van die bank afkomen, dan is Wii Fit een geweldig startpunt. Maar ben je op zoek naar een nieuwe game, uitdaging of ervaring, spendeer dan je geld elders.

Waren de Brain Training games nog voornamelijk een spel, Wii Fit is toch voornamelijk eerst oefening en daarna pas spel. Helemaal niks mis mee, want dat zal voor veel mensen juist de doorslag geven om het te willen gebruiken. Zie je lichaamsbeweging wel zitten, dan is Wii Fit zeer zeker aan te raden.

Tenzij je kennis van de Engelse taal zwaar ondermaats is natuurlijk.

29 reacties

Gewelddadige games zijn goed voor kinderen



GTA IV

Er valt me iets op aan de discussie over de intentie van de EU om een gedragscode af te spreken voor de verkoop van gewelddadige games. Ook hier op Bashers zeggen steeds meer mensen: “Prima, als ze de games maar niet verbieden. Gewelddadige games weghouden van minderjarigen vind ik eigenlijk wel een goede zaak.” Ik ben het daar niet mee eens.

Er is maar één reden waarom je kinderen toegang tot gewelddadige games zou ontzeggen, namelijk dat het schadelijk voor ze zou zijn. Immers, als het niet schadelijk is, waarom zou het dan niet mogen? Maar zoals in gamekringen inmiddels vaak genoeg is herhaald: het is allerminst bewezen dat het spelen van games schadelijke gevolgen heeft. Ik wil zelfs het tegengestelde beweren: gewelddadige games kunnen goed zijn voor kinderen.

Ik bedoel niet dat ieder kind gedwongen GTA moet spelen en dat het daar dan een beter ruimtelijk inzicht van krijgt of zo (hoewel het wellicht zo is).

Wat ik wel bedoel is dat als kinderen de behoefte hebben om gewelddadige games te spelen, we die behoefte serieus moeten nemen. Die gedachtengang heb ik van Gerard Jones, de auteur van het boek Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence, waarin hij op overtuigende wijze diep op deze materie in gaat.

We leven in een wereld waarin naast aangename dingen ook onaangename dingen gebeuren. Open deur misschien, maar het is zo. Zeker nu iedereen internet heeft is het onmogelijk om kinderen daarvan af te schermen, als ze al niet via de krant of het journaal over verkrachting, marteling, moord en andere gruwelijkheden horen. Ook dichter bij huis is het leven niet louter plezierig: opa’s en oma’s gaan dood, en misschien is er wel een klasgenootje dat door een vader of moeder mishandeld wordt.

Kortom, de wereld is vol van dood en verderf. Of je het wilt of niet, ook van de wereld van kinderen maakt het deel uit. En, zegt Jones, kinderen zoeken manieren om dat te begrijpen. Om het te verwerken. Om er mee om te gaan.

Spelen helpt daarbij. In een aloud spel als cowboy en indiaantje kunnen kinderen bijvoorbeeld op (doorgaans) veilige wijze op elkaar uitproberen hoe het is om gevangen te nemen, gevangen te worden, te moorden en vermoord te worden.

GTA, en andere gewelddadige videogames, liggen in het verlengde van zulke schoolpleinspelletjes. Ze zijn een veilige simulatie van geweld, waarmee je kunt ontdekken wat geweld is, hoe het voelt, en dat het toepassen van geweld in de echte wereld doorgaans niet echt een optie is. Dat er af en toe mafkezen opstaan die dit laatste niet begrijpen en veel pijn, verdriet en media-aandacht veroorzaken, doet niets af aan het argument.

Nogmaals, ik bedoel niet te zeggen dat ieder kind GTA zou moeten spelen. Maar sommige kinderen willen het graag en hebben er iets aan. Toen ik in groep acht zat, op de basisschool, hadden sommige jongens het over de videobanden van Faces of Death, waarin je ziet op welke manieren je allemaal dood kan gaan. Zelf had ik daar volstrekt geen behoefte aan, die jongens wel. Voor zover ik weet is het goed met ze afgelopen. Ik weet niet of die video’s toen verboden waren, of ‘voor zestien jaar en ouder’, maar van mij had het niet gehoeven.

Ik vind het trouwens prima als ouders hun kinderen bepaalde zaken verbieden. Dat moeten ze zelf weten. Het is aan ouders om hun kinderen op te voeden zoals dat hen goeddunkt. Maar wat me tegenstaat is het idee dat het aan de overheid zou zijn om te bepalen wat wel en niet mag.

Als je het winkeliers aanrekent als kinderen games kopen met de classificatie 18+, dan neem je in feite de verantwoordelijkheid weg bij de ouders. Een slechte zaak. Toch is het in Nederland inmiddels zo geregeld. Het EU-voorstel is geïnspireerd op de Nederlandse aanpak.

Mocht straks - even een vrije associatie - een of andere 17-jarige mafkees uit, zeg, Noordwijk, het in zijn hoofd te halen om zo’n modieuze spree shooting los te laten op zijn school, dan kunnen de ouders zeggen: “Het komt doordat Bart Smit hem GTA IV heeft verkocht, wat niet had gemogen. Aan ons heeft het niet gelegen.”

Maar - en iedereen die Bashers leest weet dit al lang - zo’n spelletje kan natuurlijk nooit de oorzaak zijn van zo’n gruwelijke schietpartij. Ik acht het zelfs onwaarschijnlijk dat het de directe aanleiding kan zijn. Spree shootings op scholen kwamen veertig jaar geleden al voor, toen er nog lang geen games waren.

Eerder zie ik aanleiding voor zulke gekkigheid in de uitgebreide media-aandacht voor spree shootings. Ideeën verspreiden zich van mens tot mens en als een idee aandacht krijgt in massamedia, kan het zich extra snel verspreiden. Niet voor niets werden er vlak na de spree shooting van Pekka-Eric Auvinen andere Finse jongens opgepakt die mogelijk van plan waren de 18-jarige na te doen.

Ouders hebben trouwens niet alleen het recht om hun kinderen op te voeden zoals ze willen, ze kunnen ook beter dan wie ook inschatten wat hun kinderen aankunnen.

Voorbeeld: als je kind Silent Hill speelt en er niet van kan slapen, is het duidelijk dat het dit beter niet kan doen. Of: als hij (of zij) andere kinderen op het schoolplein in elkaar slaat, zou je eens kunnen kijken of er iets verandert als gewelddadige games achter slot en grendel verdwijnen. Maar voor het gros van de kinderen dat zelf aangeeft zo’n game te willen spelen, is er niets aan de hand.

De gameclassificaties begonnen als een advies voor ouders: GTA IV is een spel dat ruwweg geschikt is voor personen van 18 jaar en ouder. Met alle media die het huishouden binnendringt kan het lastig zijn om precies bij te houden wat het allemaal is. Zo’n rating komt dan goed van pas. Maar het label 18+ is wat mij betreft geen harde vaststelling, maar een ruwe schatting.

Want ieder kind is anders. Ik geloof stellig dat er 12-jarigen bestaan die prima met GTA om kunnen gaan. Die er, zoals gezegd, iets aan hebben in plaats van dat ze ervan schrikken of er zelfs van doordraaien. Tegelijk geloof ik stellig dat er ergens een 27-jarige, visueel ingestelde moleculair bioloog is die misselijk wordt van grafisch geweld.

De classificatie 18+ zou gezien moeten worden als een indicatie, niet als een feit. Je kunt niet weten voor welke leeftijden een spel exact geschikt is en je mag er dus ook geen wettelijke afspraken over maken. Dat is niet alleen - het woord valt de laatste tijd gelukkig vaak in de media - betuttelend, het is ook pertinent onjuist. Nogmaals: games zijn veilige simulaties van de werkelijkheid. Games zijn niet schadelijk.

De inschatting of iemand gewelddadige games mag spelen of kopen zou aan de verantwoordelijke moeten zijn: tot 18 jaar zijn dat de ouders, in het geval van de 27-jarige gevoeligert is hij het zelf en dient hij zelf in te zien dat als hij misselijk wordt van een spel, hij het beter niet kan spelen. De overheid dient hier in elk geval geen rol te spelen.

Het is, vind ik, tijd om deze discussie een nieuwe draai te geven. Niet alleen moet het EU-voorstel snel van de tafel verdwijnen, ook moet de Nederlandse regelgeving worden teruggedraaid.

58 reacties

Vijf dingen die opvallen aan Mario Kart Wii



080411-mariokart1.jpg

Het Engelse tijdschrift voor game-elitisten, Edge, wordt er niet warm of koud van, maar persoonlijk houd ik kennelijk een zwakke plek voor Mario Kart. Terwijl ik eigenlijk andere dingen moest doen, zat ik gisteren stiekem te racen. Dit zijn de vijf dingen die me opvielen.

Lees de rest van ‘Vijf dingen die opvallen aan Mario Kart Wii’

28 reacties

De besturing van Fire Emblem is prima



Wat mekkert iedereen over de besturing van Fire Emblem: Radiant Dawn voor de Wii! Ik kan geen recensie lezen of er wordt gemeld dat men de game het liefst speelt met de aloude GameCube-controller. En anders wordt het ontbreken van gezwabber met de Wiimote wel aangestipt. Het gekke is: je kunt een hoop tegen Radiant Dawn inbrengen, maar de besturing is prima.

Hoe bestuur je Radiant Dawn? Simpelweg door de Wiimote horizontaal in de handen te nemen. Verticaal is ook mogelijk, maar dit speelt inderdaad voor geen meter. Nee, gewoon de Wiimote losgekoppeld van de Nunchuck en dan in beide handen houdend. Werkt uitstekend!

Het is mogelijk om de GameCube controller of Classic Controller aan te sluiten en Radiant Dawn te spelen als voorganger Path of Radiance. Maar waarom zou je? Ik heb niets tegen die controllers, maar de losgekoppelde Wiimote is een prima (en lichter) alternatief. Wat betreft het gebrek aan gezwabber: blij toe. Het op het scherm richten en aanklikken had toch niet gewerkt. Niet met de huidige presentatie van de game tenminste.

fireemblem01.jpg
Via typische gespreksvensters wordt het verhaal verteld.

Want die is geheel gelijk aan Path of Radiance. Daar zonder verdere aanpassingen een zwabberbesturing op plakken, had alleen maar frustratie opgewekt. Wat betreft de gameplay van Radiant Dawn heb ik eigenlijk weinig te melden. Iedereen die wel eens een Fire Emblem game in de handen heeft gehad, weet exact wat van dit spel te verwachten.

Fanbase
De game lijkt echter volledig op de fanbase gebouwd te zijn. Er is geen fase waarin je aan de temperatuur van het water kunt wennen. Vanaf de eerste missie wordt je in het diepe gegooid. De moeilijkheidsgraad is erg hoog ingesteld. Wellicht iets te hoog. Het nare ervan is dat maar al te duidelijk wordt dat er vaak maar één oplossing is een map uit te spelen. In vorige delen had je in ieder geval nog de illusie dat de uitkomst van een goed gespeelde missie jouw verdienste was. Maar als je keer op keer op je snufferd gaat, merk je op dat er maar één uitkomst per gespeelde map is. Met slechts af en toe een mogelijk zijweggetje of andere mogelijke uitkomst van een missie.

fireemblem02.jpg
De layout van een missie in Radiant Dawn. Dit had mooier gekund op de Wii. Wat zeg ik? Dit had zelfs mooier gekund op de GameCube!

Om de speler enigszins tegemoet te komen, heeft Intelligent Systems ditmaal de mogelijkheid van een Battle Save ingebouwd. Tijdens het spelen van een missie kun je dus een tussentijdse save aanmaken. Maar wat als je nu het spel opslaat op een punt waarna er alleen maar een zekere nederlaag mogelijk is? Dan komt het alsnog neer op het van begin af aan herspelen van de missie.

Laguz vs. beorc
Wel vind ik het jammer dat men gekozen heeft een direct vervolg op Path of Radiance te ontwikkelen. De strijd tussen de staten Daein en Crimea en het licht moraliserende verhaaltje over laguz tegenover beorc was leuk op de GameCube. Maar ik had het universum van Path of Radiance net zo lief achter me gelaten en me gestort op een geheel nieuw deel.

Fire Emblem: Radiant Dawn voelt in vele opzichten dus aan als een uitbreiding op Path of Radiance. Op zich weinig mis mee, maar dan heb ik toch een pijnpuntje die het spel zelf niet aan te rekenen is. Waarom hebben we zo lang op de lokalisatie van dit deel moeten wachten, Nintendo?

3 reacties

No more No More Heroes



Ik kan hem me zo voor de geest halen. Suda 51, achter zijn bureau, kritieken lezend van killer7. “Vreselijke besturing.” “Gaat nergens over.” “Te vaag.” “Is niet echt een game.” Ik hoor hem op dat moment gewoon hard-op denken. “Oh, maar jullie willen een game? Zeg dat dan, want dan krijgen jullie ook een game!”

no_more_heroes_01.jpg

Het kan niet anders, dan dat op dat moment No More Heroes werd geboren. Een grote up yours naar het collectief dat maar wat graag om nieuwe games jankt, maar ondertussen moord en brand schreeuwt als iemand dat ook daadwerkelijk doet.

Even voorop gesteld: No More Heroes is een prima game. Maar dat is dan ook niet echt het punt van dit schrijven. Als je een recensie wilt dan lees je maar de schaapachtige schrijvers die, wetende dat killer7 een cult-status heeft, No More Heroes slaafs met terugwerkende kracht een 8 of hoger geven en vervolgens prevelen over een gewaagde game met een geweldige stijl. Yeah, right… Like you gave a shit to start with.

no_more_heroes_02.jpg

No More Heroes is lelijk. Nog net niet oogtergend, maar het komt aardig in de buurt met een clash tussen de superierure stilistische trekjes van killer7 en de videogame-realiteit van de gemiddelde actie-game. Het hoofdpersonage Travis Touchdown, is een compleet mismaakte minkukel die op geen enkele manier als stoer overkomt. Z’n uiterlijk is shit ongeacht hoeveel kleding je voor hem koopt en z’n stemacteur giet de zinnen er zo overdreven uit dat het personage berooft wordt van elke vorm van diepgang.

Diepgang die er niet is. Diepgang die wel verwacht wordt na de ‘twist’ van killer7. Diepgang waar Suda 51 handig op inspeelt.

Geloof het of niet, maar volgens mij is No More Heroes niets meer dan een gigantische sneer naar zowel gamers en critici. Het neemt het rariteitenkabinet van killer7 en plakt dit op een appetijtelijk klinkend concept van een “GTA voor Wii”. Niet omdat dat zo goed werkt, maar omdat dat hoort. Want dat is een game tegenwoordig. Dat idee van wat een game moet zijn vind je overal terug en Suda 51 flirt met alles wat los en vast zit. Van 8-bit Commodore 64 chiptunes tot Quick Time Events tot hardcore uitdagingen. Alles passeert al dan niet opvallend de revue.

no_more_heroes_03.jpg

Feitelijk is de game compleet tegenovergesteld aan killer7. In plaats van een onorthodox besturingssysteem kan elke persoon die ooit een actie-game heeft gespeeld dit oppikken. De vreselijke inleidende part-time jobs hebben op geen enkele manier iets toe te voegen aan het verhaal nog de game zoals de mini-onderdelen van killer7 dat deden (sterker nog, de futiliteit ervan wordt meerdere malen benadrukt). En het vechten zelf, hoe lekker het ook weg speelt, is niet veel meer dan de zoveelste hack en slash met een virtueel koekje voor elke kill die je scoort.

Desondanks heeft de game hetzelfde ritme als killer7. De herhaling van elementen, het creëren van een verwachtingspatroon en het doorbreken van datzelfde patroon, zodat de speler aan zichzelf en de game gaat twijfelen. Crisis, het heeft zelfs het antwoordapparaat. Fuck it, het is killer7.

Of beter gezegd: het is de ziel van killer7 gevangen in de alledaagse middelmatigheid van een hedendaagse actiegame. Het is die oude Gamecube game behapbaar gemaakt voor het grote publiek, dat eigenlijk toch alleen maar wilt spelen wat het al kent. Het is de meest cynische kniebuiging die Suda 51 kon verzinnen.

no_more_heroes_04.jpg

Zelfs de fans van killer7 weet hij in het laatste hoofdstuk nog een hak te zetten, waarbij de sarcastische plotwending elke hoop op een pakkend verhaal de grond in boort. Het spel beseft dit maar al te goed. Want in plaats daarvan kan je na het einde een “real ending” kiezen wat feitelijk niets anders is dan een ultiem animé-gevecht tussen twee personen die eigenlijk compleet geen aanleiding hebben om met elkaar te vechten. Het bereikt een nieuw niveau van absurditeit als zelfs de personages dat zelf beseffen en de speler eigenlijk vertellen dat het allemaal geen klap uitmaakt, zolang je het maar doet op een manier die de kids ‘gaaf’ vinden. (Wat overigens niet héél subtiel in het toegift wordt duidelijk gemaakt.)

Nee, No More Heroes is geen kutgame. Het is gewoon goed vermaak en lekker in elkaar gezet. Maar als je het op een voetstuk plaatst, dan trap je eigenlijk in de val die Suda 51 heeft opgezet. Dan zeg je eigenlijk, “het boeit me geen reet hoe een game bedoeld is, zolang ik maar kan doen wat ik altijd doe, zolang ik maar niet hoef na te denken, zolang ik maar knoppen kan rammen en kan winnen, dan is de game goed.”

En het ergste van dit alles? Ik ben er zelf met open ogen ingetuind.
No More Heroes. Heh, de ironie…

26 reacties

Sadomasochistische Mystery Dungeon



Sommige games zijn gemaakt met maar één doel. Een speler tot het uiterste drijven. Of in dit geval totdat je helemaal murw geslagen bent. Shiren the Wanderer is een Nintendo DS heruitgave van de gelijknamige legendarische roguelike voor de Super Nintendo. Legendarisch, want je hebt er geduld voor nodig. Héél. Véél. Geduld.

7.gif

Even een korte uitleg wat roguelikes zijn: een rollenspel vol met gegenereerde kerkers waarin je via een beurtelings vechtsysteem vijanden probeert te verslaan. Roguelikes staan er niet bepaald om bekend spelervriendelijk te zijn; ze zijn ronduit sadistisch. Shiren the Wanderer doet deze insteek eer aan en laat je maar al te graag weten wie er de baas is in dit spel. Ga je namelijk dood, dan verlies je alles wat je bij je hebt.

Even ter herhaling ende vermaeck:

Als je dood gaat, verlies je alles.

Je uitrusting, je voorwerpen, je wapens, je levels, je ervaring, je positie: ALLES. Ben je dood, dan begin je weer in het allereerste dorpjes met niks. Hoe kan dit in godesnaam leuk zijn? Zoals eerder gezegd: je hebt er ontiegelijk veel geduld voor nodig. Want om maar even een vergelijking met een klein Gallisch dorpje te trekken, er is maar één zone in het spel dat weerstand biedt tegen de grote delete-actie als je doodgaat. Dat zijn de opslagruimtes in dorpen. Voorwerpen die je hier dumpt, blijven bestaan of je nu doodgaat of niet. Inderdaad, je verliest dus inderdaad alles… wat je bij je draagt.

Shiren the Wanderer is daardoor grofweg te vergelijken met het game-geworden boeddhisme. Beetje kort door de bocht, maar zo voelt het uiteindelijk wel. De enige manier om namelijk toch nog progressie te maken in het spel als je dood gaat (en dood zul je gaan) zijn de opslagruimtes. Een goed zwaard gevonden? Gooi het in een opslagruimte en spendeer een paar ‘levens’ lang al je geld om het in stappen om te smeden naar het ultieme superzwaard. Hetzelfde geldt voor uitrusting en andere belangrijke voorwerpen. Feitelijk ben je als je speelt, aan het sparen voor jezelf tien levens later. En zelfs dan krab je je nog maar een paar keer achter de oren voor je dat superzwaard ter hand neemt om de top van Tabletop Mountain te bereiken.

mystery_dungeon_shiren_the_wanderer_01.jpg mystery_dungeon_shiren_the_wanderer_02.jpg
Wapens en scrolls met magische spreuken zijn al snel heel belangrijk.

Niet alleen is Shiren the Wanderer tamelijk strikt (understatement of the year), het is ook nog eens tergend moeilijk. Met een beetje pech kan je in de eerste kerker zelfs ten onder gaan. De complete willekeur van de gegenereerde kerkers kan maar zo vier vijanden naast je zetten die je vervolgens in twee beurten op de knieën krijgen. En alsof die willekeur niet erg genoeg is, zijn er ook vijanden met helse vaardigheden. Sommigen veranderen alles wat ze aanraken in onkruid, andere stelen je geld, weer anderen vervloeken je wapens en sommigen veranderen je uitrusting in rijstballen.

Dat laatste kan overigens onbedoeld handig zijn. Alsof levenskracht nog niet genoeg is om op peil te houden, moet je je ook nog bekommeren om je maag. Alle handelingen vinden beurtelings plaats en kosten je energie. Voer teveel handelingen uit zonder wat te eten en je verliest uiteindelijk levenskracht om na een tijdje dood neer te allen van uitputting, Op zulke hongerige momenten wil je maar wat graag een willekeurig voorwerp om laten toveren tot een rijstbal om je maag mee te vullen. Want wat heb je aan dat fonkelende zwaard der zwaarden als je na tien stappen zetten toch weer met lege handen in dat eerste ka-u-tee dorp staat?

mystery_dungeon_shiren_the_wanderer_03.jpg mystery_dungeon_shiren_the_wanderer_04.jpg
Als je wilt, kan je het hele spel via het touchscreen spelen, wat vreemd genoeg goed werkt.

Je vraagt je nu waarschijnlijk af hoe zo’n bestraffende game nu toch leuk kan zijn. Het klinkt namelijk alles behalve leuk. En om eerlijk te zijn, ik weet het antwoord ook niet. Maar de langzame opbouw naar een hoger doel, waarbij elke kleine stap bijdraagt aan je toekomstige overwinning, heeft wel iets rustgevends. Iets wat helemaal opgaat als je dit spel een dag speelt. Het spel weet je binnen de kortste keren klein te krijgen; zelfs als het je een keertje meezit, bedenk je je wel twee keer voor je uit de ban springt en risico’s neemt. Nederigheid is alles in Mystery Dungeon. Dat er een reddingsmogelijkheid in zit, door andere spelers online of via wachtwoorden je verslagen personage tot drie keer toe te laten redden, lijkt dan ook een geschenk uit de hemel maar is in veel gevallen alleen maar een bevestiging van je ijdelheid. Had je je maar beter moeten voorbereiden.

Er is echter een kans dat dit alles je ietwat bekend voor komt. Je mist alleen nog de Pokémon. Dat kan kloppen aangezien een tijd geleden Nintendo twee Pokémon Mystery Dungeons op de markt bracht. Een voor de Nintendo DS en een voor de Game Boy Advance. Feitelijk dezelfde game als Shiren the Wanderer, maar dan met een ander merkje. Iets wat trouwens niet uniek te noemen is. Ontwikkelaar Chunsoft maakte de eerste Mystery Dungeon gebaseerd op een Dragon Quest personage. Shiren the Wanderer was maar een deel 2 met een eigen verzonnen wereld. Later zouden ook Square’s Chocobo en Square Enix’s Yangus (ook uit Dragon Quest) hun eigen Mystery Dungeon games krijgen.

Maar is Shiren the Wanderer nu leuk, Vincent? IS HET LEUK!? Ja, eh… oké. Als je echt puur kijkt naar wat het doet, hoe het dat doet en wat je ermee doet, dan is Mystery Dungeon maar een achterlijke kutgame. Een vreselijk ouderwetse meesteres met zweep, tepelklemmen en kokend lood die je lachend staat op te wachten. Het is werkelijk waar een marteling.

En toch… En toch… Ergens is het leuk.

Ergens geeft het een kick om een methode te vinden je uitrusting op te bouwen en uiteindelijk al je vijanden in de pan te hakken. O ‘tuurlijk, sla me maar neer, jat m’n geld, vervloek m’n wapens. Er komt een dag dat ik jullie allemaal terug pak. Dat ik in een keer doorstoot naar de top van Tabletop Mountain.
Het kost me alleen nog een paar maanden vrijwillige marteling…

2 reacties

De games van 2007: Niels Editie



Mijn beurt om de beste vijf van 2007 op een rijtje te zetten, maar niet voordat ik je de beste wensen voor het kersverse jaar 2008 heb toegewenst. Klik verder om te ontdekken of Super Mario Galaxy ook bij mij op de eerste plaats beland is.

Lees de rest van ‘De games van 2007: Niels Editie’

3 reacties

De games van 2007: Jeroen-editie



Het is een verplichting. Het einde van het jaar smeekt… bladiebladiebla. Wat doen de heren terwijl ik een weekje in Berlijn zat? Een egotripperig top 5 lijstje maken van de beste videogames van 2007, that’s what! Omdat ik zelf ook zeer egotripperig ingesteld ben, kan mag ik niet achterblijven. Bekijk mijn meest geliefde games van het afgelopen jaar na de klik.

Hoe maak je een top 5 lijstje van videogames die dit jaar uitkwamen? Nou, heel simpel eigenlijk. Door eens goed na te denken welke games je het afgelopen aan het scherm gekluisterd hielden. Dan pas blijkt hoe weinig titels ik daadwerkelijk heb uitgespeeld - laat staan meerdere malen heb (uit)gespeeld. Here goes:

Lees de rest van ‘De games van 2007: Jeroen-editie’

11 reacties

Bit Generations in handen



Oké, dus ik heb de games zelf (nog) niet, maar het geluk wil dat er een vriend langskwam die ze wel al had. In andere woorden ik heb de bit Generations games even kunnen uitproberen. Niels tipte ze gisteren al even aan en wist te melden dat de eerste set games het redelijk doen in thuisland Japan. Maar redelijke verkopen hoeven niet te betekenen dat de games zelf ook redelijk zijn toch? Deze eerste set bestaat uit Boundish, Dialhex en DotStream, waarvan er één duidelijk boven de rest uit steekt.

060717_boundish_01.jpgBoundish
Is Pong echt weer zo ‘hot’? Rockstar gaf een realistische doch leuke draai aan het virtuele tafeltennis, maar Boundish neemt het concept terug naar de roots. En die zitten zo diepgeworteld dat ik het niet echt leuk kan vinden. Het is dan ook niet echt veel meer dan Malibu Pong, Prinses Pong en Dierenarts Pong. Pong met nieuwe kleren dus. En hoewel de richting, de arena en de paddles zelf nogal van vorm en richting veranderen, blijft het spel hetzelfde. De variant waarop je langs de rand van een cirkel rondbeweegt is overigens een hel: soms beweegt de paddle gewoon niet. Deze kan de prullenbak in.

060717_dialhex_01.jpgDialhex
Dit is het betere werk. Dialhex lijkt op Hexic HD (bekend van Xbox Live), maar het heeft een vleugje Tetris in zich. Van bovenaf blijven er driehoeken het speelveld binnen vallen en met je cursor kan je een groepje van zes driehoekjes ronddraaien. De bedoeling is uiteraard groepen van zes gelijkgekleurde driehoeken te maken, waarna deze verdwijnen en de overige stukken verder naar beneden vallen. Onder wat gepraat en af en toe een slok Frisse Fruitdrank (willekeurig huismerk) door ben ik ongeveer een slordige 20 minuten bezig geweest met het ronddraaien en wegwerken van driehoekjes. Heel veel driehoekjes. En ik wil het nog steeds doen. Ik merk nu ook dat ik het maar niks vind dat de game niet binnen handbereik is. Tijd om eens Lik-Sang.com te bezoeken en Polarium Advance uit de Micro te halen. Puzzelklassieker Abstract-actiespelklassieker? Dialhex komt dicht in de buurt.

060717_dotstream_01.jpgDotStream
Deze snapte ik niet echt… Het is een racegame, maar net zoals met het uiterst belabberde Kirby Air Ride geef je geen gas. Snelheid bouw je op door dicht bij anderen in de buurt te blijven. Ondertussen moet je de rode obstakels op je weg ontwijken. De metertjes geven snelheid aan. Bovenste je maximum snelheid, onderste je huidige. Alleen door bij anderen in de buurt te blijven kan je de bovenste uitbreiden. Of zoiets. Het spel is qua uiterlijk mijn favoriet, maar helaas… Net zoals bij Kirby Air Ride krijg ik niet echt het idee goed invloed te kunnen uitoefenen op het spelverloop. Dat uiterlijk echter… Ik wíl het gewoon leuk vinden, maar dat lukt blijkbaar niet 1-2-3. De muziek van DotStream is wel meteen geweldig. Tenminste, als je van chiptune houdt.

Grappige games, maar voorlopig gaat mijn voorkeur uit naar het puzzelplezier van Dialhex. Toch hoop ik ergens dat al deze games nog wel in Europa uitkomen onder het mom van GBA-slotvulling voor de DS (Lite). Mits ze dezelfde goedkope prijs behouden natuurlijk en mensen nog steeds warm lopen voor Pong.

Verzamelaars hebben denk ik genoeg aan de verpakking alleen.

9 reacties