<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Bashers &#187; Reportage</title>
	<atom:link href="http://bashers.nl/rubriek/reportage/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://bashers.nl</link>
	<description>Voor gamers die verder kijken</description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Feb 2012 09:06:51 +0000</lastBuildDate>
	<language></language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Mijn Global Game Jam 2012-postmortem: The Making of AFTER</title>
		<link>http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2012-postmortem-the-making-of-after</link>
		<comments>http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2012-postmortem-the-making-of-after#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 13:43:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Peter Dijkstra</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50780</guid>
		<description><![CDATA[Dit jaar was mijn tweede keer Global Game Jam. Ik weet nog goed dat ik het vorig jaar doodeng vond: een vreemd gebouw, allemaal vreemde mensen, ikzelf die niet meer kon dan een beetje 3D-modelleren en wat verzinnen. En je dan nog houden aan een vast thema ook. Ik scheet in mijn broek, maar uiteindelijk [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2012-postmortem-the-making-of-after/419782_10150527077698752_193309878751_8988927_1760140252_n" rel="attachment wp-att-50783"><img class="aligncenter size-full wp-image-50783" title="Global Game Jam 2012 - Roem 1208" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/419782_10150527077698752_193309878751_8988927_1760140252_n.jpeg" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Dit jaar was mijn tweede keer Global Game Jam. Ik weet nog goed dat ik het <a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-post-mortem-the-making-of-the-load">vorig jaar</a> doodeng vond: een vreemd gebouw, allemaal vreemde mensen, ikzelf die niet meer kon dan een beetje 3D-modelleren en wat verzinnen. En je dan nog houden aan een vast thema ook. Ik scheet in mijn broek, maar uiteindelijk vond ik toen een fantastisch team en hebben we een <a href="http://globalgamejam.org/2011/load">leuke game</a> neergezet. Dit jaar was het anders. De HKU is inmiddels mijn wekelijkse verblijfplaats voor de ochtend en middag geworden, er waren meer bekende gezichten en ik ben na vorig jaar ook bekend met hoe de Global Game Jam in z&#8217;n werk gaat.</p>
<p><span id="more-50780"></span></p>
<p>Desondanks dat was ik toch huiverig voor wat mijn team zou worden. Zeker omdat er sinds dit jaar er vijf locaties zijn, in plaats van twee. Waar vorig jaar nog veel HKU-studenten (vooral designers en wat artists) en NHTV-studenten (vooral programmeurs en 3D-artists) samen in Hilversum zaten, zaten dit jaar de studenten vermoedelijk op hun eigen school.</p>
<p>Maar de HKU levert, in het algemeen, geen programmeurs af. En aangezien ik nog niet op een niveau zit waarop ik in 48 uur een game in elkaar flans, moet iemand anders het doen. Bij het vormen van de groepen werden er gelukkig twee prima programmeurs gevonden, plus nog een fantastische pixel-artist - tevens allen HKU-studenten. Ook het gegeven thema viel mij goed: vorig jaar een enkel woord (extinction), dit jaar een symbool. Symbolen zijn lekker breed te interpreteren.</p>
<h3>Tijd om te knallen!</h3>
<p>We kregen lokaaltje 1208 toegewezen en zijn snel naar boven gegaan. We pikten een bank uit de hal en we zijn gaan brainstormen. Veel ideeën kwamen langs en veel ideeën werden geschrapt. Uiteindelijk zijn we uitgekomen op een multiplayer &#8216;maze-type&#8217; game.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://distilleryimage3.s3.amazonaws.com/0c1c4932491c11e180c9123138016265_7.jpg" alt="" width="612" height="612" /></p>
<p>Het idee was dat bij elke stap die je zet over het grid, de vorige tegel waar je op stond een niveau omhoog gaat. Bij een niveau van drie is de tegel niet meer te passeren. Ergens willekeurig in het level is een einddoel wat behaald moet worden. De <em>core game mechanic</em> is echter dat de levels op een server worden opgeslagen. Speel jij level 1 uit en verschuif jij een aantal tegels, dan ziet een andere speler dat terug als hij level 1 opstart. Daarnaast was het plan om er items in te doen die het grid ook nog op manieren kon veranderen. Het bedenken heeft ruim twee tot drie uur geduurd, maar we konden aan de slag! We benoemden het <em>AFTER</em>.</p>
<h3>Stuiten op problemen</h3>
<p>Omdat mijn rol &#8216;designer&#8217; was, kon ik pas echt aan de slag zodra er een werkend prototype was, waar ik mij volledig op kon storten om de game vervolgens zo te sturen naar de meest speelbare vorm. Deze fase hebben wij helaas nooit bereikt. De programmeurs hadden een half prototype gereed (twee spelers en een generatie van het initiële level) maar stuitten daarna op een fout die niet op te lossen viel. Een goed aantal uren later werd besloten om alle code te herschrijven.</p>
<p>Uiteindelijk hadden we aan het einde van de 48 uur een prototype, met een einddoel en een oneindig aantal levels. De code voor de server werkte, en was zo stabiel als een piramide. Levels werden geladen en weer opgeslagen zoals het zou moeten. Maar was het speelbaar? Niet echt. Het was meer een &#8216;proof-of-concept&#8217; met mooie pixels. De bezoekers en mede-deelnemers vonden het gelukkig wel een erg interessant idee.</p>
<p><a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2012-postmortem-the-making-of-after/afterpixels" rel="attachment wp-att-50798"><img class="aligncenter size-full wp-image-50798" title="AFTER" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/AFTERPIXELS.png" alt="" width="600" height="431" /></a></p>
<h3>Borrel</h3>
<p>Ik was natuurlijk blij dat het weer was afgelopen - ik heb ongeveer vier uur geslapen over die 48 uur - maar bij de borrel viel mij pas echt op hoe anders het was dit jaar. Het voelde een beetje ongemakkelijk aan, en ook was de sfeer tijdens de 48 uur ook anders. Waar vorig jaar nog wel eens een heel ander team jouw hok binnenliep om te kijken hoe het ging, was het dit jaar beperkt tot een enkele verdwaalde deelnemer of een bekende.</p>
<p>Hebben we gewonnen? Natuurlijk niet, de game was niet af. Heb ik weer wat geleerd? Ja! Ik merk dat ik bij elk spel dat ik ontwikkel weer nieuwe dingen leer. Was dat het waard? Dat was het onwijs waard.</p>
<p><a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2012-postmortem-the-making-of-after/press" rel="attachment wp-att-50793"><img class="aligncenter size-full wp-image-50793" title="AFTER" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/press.jpeg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p><em>Mijn game AFTER kan je <a href="http://globalgamejam.org/2012/after">hier</a> downloaden en spelen.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2012-postmortem-the-making-of-after/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mijn Global Game Jam 2012-postmortem: The Making of Nakatomi Rider</title>
		<link>http://bashers.nl/ggj12-nakatomi-rider</link>
		<comments>http://bashers.nl/ggj12-nakatomi-rider#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 14:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50683</guid>
		<description><![CDATA[Ik zie een wolkenkrabber voor me, oneindig hoog. Twee stoere mannen werken zich een weg omhoog door liftschachten, ventilatiebuizen en trappenhuizen. Onderweg werken ze elkaar tegen, maar moeten ze elkaar ook helpen. En het beste van alles: ze kunnen gaten in muren slaan om verder te komen. De vierde editie van de Global Game Jam [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/ggj-groep-600x395.png" alt="" title="Ad-hoc studio" width="600" height="395" class="alignnone size-medium wp-image-50687" /></p>
<p>Ik zie een wolkenkrabber voor me, oneindig hoog. Twee stoere mannen werken zich een weg omhoog door liftschachten, ventilatiebuizen en trappenhuizen. Onderweg werken ze elkaar tegen, maar moeten ze elkaar ook helpen. En het beste van alles: ze kunnen gaten in muren slaan om verder te komen.</p>
<p>De vierde editie van de <a href="http://globalgamejam.org">Global Game Jam</a> is net begonnen. Meer dan 11.000 personen doen mee, op 246 locaties in 48 landen. In teams van ongeveer 5 man krijgen ze 48 uur de tijd om een spel te verzinnen, ontwerpen en programmeren rond een bepaald thema, dat pas op vrijdagavond wordt bekendgemaakt, vlak voordat de jam begint.</p>
<p><span id="more-50683"></span></p>
<h3>Oneindigheid</h3>
<p>Na een zin (&#8220;as long as we have each other, we will never run out of problems&#8221;) en twee woorden (&#8216;misleiding&#8217; en &#8216;uitsterving&#8217;) is het thema dit jaar een afbeelding van de Ouroboros, de oerslang die zichzelf in de staart bijt.</p>
<p>Mijn team brainstormt over een game rond oneindigheid, maar niet iedereen gelooft in het wolkenkrabber-spelidee. &#8220;Waarom is het leuk om een gat in een muur te slaan?&#8221; vraagt Karel, een gamedesigner en illustrator met een warrige afro. &#8220;In het echt is het gaaf omdat je het niet verwacht. Maar in een spel wordt het snel gewoon. Zeker als allebei de spelers het kunnen.&#8221; Het idee wordt terzijde gelegd.</p>
<h3>Jammen in Berlijn</h3>
<p>Het is de derde keer dat ik participeer in een Global Game Jam (zie ook de postmortems van <a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-postmortem-the-making-of-so-it-floats"><em>So It Floats</em></a> en <a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2011-postmortem-the-making-of-boom-boom-bunnies"><em>Boom Boom Bunnies</em></a>), maar voor het eerst dat ik dit doe vanuit het buitenland. Een <a href="http://alper.nl">bevriende programmeur</a> woont sinds kort in Berlijn, en met een groepje professionals uit de Nederlandse gamescene zoeken we hem op om mee te jammen.</p>
<p>De locatie in Berlijn, in het gebouw van het <a href="http://www.computerspielemuseum.de/">Computerspielemuseum</a> aan de Karl-Marx-Allee, is relatief klein: ongeveer 50 man, tegen de 400 man van Kopenhagen, <a href="http://nordicgamejam.org/">&#8217;s werelds grootste jamlocatie</a>. Er doen hier veel medewerkers van gamebedrijven mee, waaronder een opvallend groot aantal programmeurs, en relatief weinig studenten. Anders dan in Nederland is er geen wedstrijd-element, al drijft de competitiedrang ook boven zonder formele mogelijkheid om te winnen.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/ggj-museum-600x450.png" alt="" title="Computerspielemuseum" width="600" height="450" class="alignnone size-medium wp-image-50685" /></p>
<h3>Twee spelers, één joypad</h3>
<p>Hessel, gamedesigner met hoodie, loopt op me af met een Playstation 3-controller. Hij houdt de ene helft vast, en geeft mij de andere helft in handen. &#8220;Hoe voelt dit?&#8221; vraagt hij. Ik heb ruimte om met mijn ene hand knoppen in te drukken en met de andere de joystick te bedienen. Wat als we een spel maken dat je samen op één controller speelt?</p>
<p>Dit idee vat wel vlam. We laten de Ouroboros voor wat hij is en beginnen aan een prototype.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/ggj-designdoc-600x450.png" alt="" title="Schematics of joypad" width="600" height="450" class="alignnone size-medium wp-image-50688" /></p>
<h3>Iteratief proces</h3>
<p>Het valt niet mee om een game te maken in 48 uur. Er moet zoveel gebeuren: na de conceptfase gaan programmeurs code schrijven, tekenaars objecten en achtergronden maken in 2D of 3D, audio-mensen aan de slag met muziek en geluidseffecten. En vervolgens moet dat alles tot één geheel worden gesmeed. Je bent blij als je bij de finishlijn iets hebt wat je überhaupt kunt spelen. Tijd om dan nog aanpassingen te maken, tot het langzaam leuk wordt, is er meestal niet.</p>
<p>Wij proberen die cyclus te doorbreken. Al op vrijdagavond bewegen er twee blokjes over het scherm. De spelers kunnen elkaar aanvallen, op het scherm en in het echt. Als de een achter de ander staat, kan hij proberen een knop aan andere kant van de controller in te drukken. Het ziet er nog niet uit, maar de fysieke situaties die ontstaan zorgen nu al voor lol. &#8220;Je zit aan mijn vinger!&#8221;, roept Kars, interactie-ontwerper met een bijna obsessieve netheidsdrang. &#8220;Ja maar jij zit te duwen!&#8221; roept Alper, dandy-esque programmeur. Ze worstelen de controllers zowat uit elkaars handen.</p>
<h3>Astrale dans</h3>
<p>Stap voor stap wordt het concept ingevuld. De blokjes veranderen in een kruising tussen harpijen en ruimteschepen. Eerst vliegen ze afzonderlijk rond, door een 2D-ruimte in zij-aanzicht, later verbinden we ze met een elastische laserstraal. Net als de spelers, met hun enkele controller, zitten ze aan elkaar vast, met een soort astrale dans als gevolg.</p>
<p>Op zaterdagavond ontsnappen we uit het Computerspielemuseum. Een korte adempauze voordat we de laatste sprint inzetten. We hebben het niet gemerkt, maar het is gaan sneeuwen. Het is koud en stil op straat, alles is bedekt onder een laagje wit. Bij een Weens restaurant eten we schnitzels, zo groot dat ze over de rand van het bord hangen. Het liefst blijven we voor bier, maar er is nog een spel te voltooien.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/ggj-metro-600x450.png" alt="" title="In de metro" width="600" height="450" class="alignnone size-medium wp-image-50686" /></p>
<h3>Nakatomi Rider</h3>
<p>Hoewel de vermoeidheid toeslaat, gaat de ontwikkeling voorspoedig. Leden van andere teams lopen af en aan, en proberen onze half-affe game. Er worden visitekaartjes uitgewisseld en praatjes gemaakt, maar nooit te lang, want we hebben een belangrijke taak. Zondagochtend om 7 uur is het zo ver. Terwijl Alper een dutje doet in een hoek op de grond, en Karel zittend in zijn stoel, wordt de laatste hand gelegd aan onze game <em><a href="http://globalgamejam.org/2012/nakatomi-rider">Nakatomi Rider</a></em>.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/nakatomirider-600x375.png" alt="" title="Nakatomi Rider" width="600" height="375" class="alignnone size-medium wp-image-50692" /></p>
<p>Ik maak nog even een rondje door de verschillende kamers waar iedereen werkt. Net als in Nederland tijdens een gamejam ruikt het niet overal even fris, maar ik mis de rommel. Waar je bij ons struikelt over bier, Red Bull en chips, zijn de Duitsers schoon en orderlijk.</p>
<p>Dan gaan we naar Alpers appartement om bij te slapen. Een luxe, want veel andere teams slapen op een matje onder hun bureau, of helemaal niet. Eenmaal wakker maken we een filmpje van de game (waarin de actie op het scherm uiteindelijk niet zo goed te zien blijkt), en in de metro naar de jamsite wordt nog even een bug gefixt.</p>
<p><iframe width="600" height="338" src="http://www.youtube.com/embed/isP9rKJnsi4?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<h3>Heel veel snakes</h3>
<p>Die avond worden de games gepresenteerd. De kwaliteit is wisselend: sommige teams zijn echt nog niet klaar. In één spel loopt een viking over een slang. Er vallen bliksempjes uit de lucht, maar verder valt er weinig te beleven. Niet alles is even creatief: alleen al in Berlijn zijn er twee games waarin je als Ourobouros van een heuvel rolt. Wereldwijd zijn er, van de 2300 gemaakte games, bijna 150 met het woord &#8216;snake&#8217; in de titel, waaronder <em>Snakes on a Plane</em>, <em>Snakes on a Train</em>, <em>Snakes on a Plain</em>, <em>Snakes on a Planet</em> en <em>Snakes in a Tower</em>.</p>
<p>Na afloop zetten we ons spel op een tafel en kunnen mensen het spelen. Nakatomi Rider lijkt gewaardeerd te worden; we kunnen verrichterzake huiswaarts keren.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/ggj-play-600x450.png" alt="" title="Mensen lijken enthousiast" width="600" height="450" class="alignnone size-medium wp-image-50684" /></p>
<p><em>Heb je een Mac en een PS3-controller? Download dan <a href="http://globalgamejam.org/2012/nakatomi-rider">Nakatomi Rider</a>, koppel de controller via Bluetooth aan je computer en speel onze game (medespeler verplicht!).</em></p>
<p><em>Smaak te pakken? Dan zijn er <a href="http://globalgamejam.org/games/2012">nog 2300 games</a> waar je je tanden in kunt zetten.</em></p>
<p><em>Kom ook naar <a href="http://www.dezwijger.nl/page/42279/nl">Control Gamelab 2</a> op 14 februari, daar worden deze en andere Global Game Jam-games gepresenteerd.</em></p>
<p><em>Dit artikel verscheen eerder (in licht ingekorte vorm) in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>. <a href="http://www.flickr.com/photos/kaeru/sets/72157629100228903/">Foto&#8217;s</a> door Kars Alfrink.<br />
</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/ggj12-nakatomi-rider/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Global Game Jam 2012: Dag 3</title>
		<link>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-3</link>
		<comments>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-3#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 12:41:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eline Muijres</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>
		<category><![CDATA[global game jam]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50599</guid>
		<description><![CDATA[De Global Game Jam sloopt je. Een dag zonder slaap is nog te doen, maar twee dagen lang minder dan vier uur slapen breekt je op. Fouten worden minder snel opgemerkt, woordgrappen dringen minder snel door. De laatste dag is daarom ook een zware voor de deelnemers. Omdat we prima op schema lagen, besloten we [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-50601" title="428110_336893356342356_214709275227432_1118770_2054818603_n" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/428110_336893356342356_214709275227432_1118770_2054818603_n-600x428.jpg" alt="" width="600" height="428" /></p>
<p>De Global Game Jam sloopt je. Een dag zonder slaap is nog te doen, maar twee dagen lang minder dan vier uur slapen breekt je op. Fouten worden minder snel opgemerkt, woordgrappen dringen minder snel door. De laatste dag is daarom ook een zware voor de deelnemers.</p>
<p><span id="more-50599"></span></p>
<p>Omdat we prima op schema lagen, besloten we nog een paar extra onderdelen toe te voegen aan de game om hem echt leuker te maken. Dit brachtt helaas ook nadelen met zich mee, want in de laatste paar uur bleek de game toch wel veel bugs te hebben, daarnaast hadden we ook nog geen titel. De deadline dreigde echt en in een kwartier voor de eindtijd zijn we het eindelijk eens over een titel, na advies van andere teams. <em><a href="http://globalgamejam.org/2012/timetrap-temple">Timetrap Temple</a></em> is echter nog niet helemaal vrij van fouten: terwijl de jury al langs de andere teams gaat, krijgt onze game een aantal patches.</p>
<p><iframe width="600" height="338" src="http://www.youtube.com/embed/Bfgh6apE-Gk?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Gelukkig is er genoeg moois dat de jury bezighoudt. Midden in de nacht zag ik al een paar meiden met geverfde handen, en de reden is nu zichtbaar: <em><a href="http://globalgamejam.org/2012/hand-hand">Hand to Hand</a></em> heeft een heel bijzondere stijl doordat alle objecten in de game handen zijn. Ergens anders ziet het er grimmiger uit: <em><a href="http://globalgamejam.org/2012/studio-lapn-there-will-be-carrots">There Will Be Carrots</a></em> is een game over een konijn op zoek naar wortels, waarbij opoffering de enige manier is om verder te komen. De lijkjes van eerdere spelers blijven liggen en helpen de huidige speler verder.</p>
<h3>De uitslag</h3>
<p>Het is tijd voor de uitslag: na een korte terugblik van Marinka Copier wordt eerst de publieksprijs uitgereikt. Tijdens het ‘indieplayfest’ viel <em><a href="http://globalgamejam.org/2012/croctail">Crocktail</a></em> al erg op omdat je met zes spelers kon spelen. De game is daarnaast ook erg toegankelijk omdat het doel simpel is: bijt zoveel mogelijk spelers in de staart. Deze game bleek zo leuk dat hij werd beloond met de publieksprijs.</p>
<p>Er zijn games die meteen speelbaar zijn, maar anderen zijn niet zo makkelijk en vereisen wat uitleg. In <em><a href="http://globalgamejam.org/2012/rebloom">Rebloom</a></em> moet je punten en bloemen van dezelfde kleur met elkaar verbinden, maar dit is moeilijker dan het lijkt. Het vereist concentratievermogen en multitasken om de hele spiraal in de gaten te houden. Rebloom wint de derde prijs.</p>
<p>Mythologie blijft een eindeloze inspiratiebron voor games. <em><a href="http://globalgamejam.org/2012/sisyphus">Sisyphus</a></em> vertaalt de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sisyphus">Griekse mythe</a> naar een game: een Griekse koning wordt gestraft door de goden en moet voor eeuwig een rots een berg op duwen, terwijl hij de gevaren van de berg moet zien te doorstaan. Sisyphus krijgt de tweede prijs.</p>
<p><iframe width="600" height="338" src="http://www.youtube.com/embed/Qjurd6otX88?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>De eerste prijs gaat naar <em><a href="http://globalgamejam.org/2012/size-matters">Size Matters</a></em>, een puzzel-platformer. In de game bestuurt de speler een bal die groter en kleiner kan worden. Op die manier kunnen hindernissen worden overbrugd. In de video hierboven kun je zien hoe dat precies werkt. Van harte gefeliciteerd winnaars!</p>
<p>Ik ben niet in de prijzen gevallen, maar ik ben toch erg trots op <a href="http://globalgamejam.org/2012/timetrap-temple">Timetrap Temple</a>, niet alleen de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=EkZl84GjnCM&#038;lc=DZgDg7lRWaAXl4c4rSJ6CBdWhB_7LkjHPAr7XWv6LlI&#038;context=G2eadeb5FAAAAAAAABAA&#038;feature=g-all-c">game</a> maar ook de mooie <a href="http://www.youtube.com/watch?v=1ky4ySPwRrk&amp;list=FL8TyX9G9V9Z-aihRKN2yFrA&amp;index=1&amp;feature=plpp_video">introfilm</a>. Wat ik zo leuk vind aan de Global Game Jam is dat ik van elk gebied in het proces van het maken van games een beetje heb kunnen proeven. Ik heb me bezig gehouden met gamedesign, ik heb een level gebouwd in Game Maker, ik heb geluidseffecten gezocht en opgenomen, ik heb een kleine bijdrage aan de art gedaan en ik heb knopen doorgehakt. En we zijn eigenlijk nog niet klaar: mijn team blijft tweaken aan de game om hem nóg beter te maken. Zo gaat dat met games. Ze zijn nooit af.</p>
<p>Tweets van deelnemende Bashers lees je terug op Twitter: <a href="https://twitter.com/#!/ElineMuijres">Eline</a>, <a href="https://twitter.com/#!/GillianDN">Gillian</a>, <a href="https://twitter.com/#!/nielsthooft">Niels</a>, <a href="https://twitter.com/#!/Superdajk">Peter</a>, <a href="https://twitter.com/#!/vgvisionary">Vlad</a> en <a href="https://twitter.com/#!/cyhwuhx">Vincent</a>.<br />
Je kunt eveneens de hashtag <a href="https://twitter.com/#!/search/%23ggjnl">#ggjnl</a> volgen voor tweets uit heel Nederland. Of kijk eens op de <a href=" http://storify.com/dutchgamegarden/global-game-jam-nl-2012-part-3">Storify</a> van de Dutch Game Garden.</p>
<p>Foto met dank aan Lea Groeliker.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-3/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Thai Game Jam 2012: FIRST!</title>
		<link>http://bashers.nl/thai-game-jam-2012-first</link>
		<comments>http://bashers.nl/thai-game-jam-2012-first#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 18:45:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>
		<category><![CDATA[ggj]]></category>
		<category><![CDATA[micu]]></category>
		<category><![CDATA[vlad]]></category>
		<category><![CDATA[vlad micu]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50554</guid>
		<description><![CDATA[Terwijl mijn vrolijke mede-Bashers in het Westen met de laatste loodjes bezig zijn, schrijf ik dit temidden van de inpakkende mensen, hier op de Thai Game Jam 2012 op de Rangsit University-campus in Thailand. Met 180 deelnemers is het de op vijf na grootste locatie dit jaar. Na drie keer de Global Game Jam in Nederland meegemaakt te hebben, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/IMG_1956.jpg" alt="Waar is Vlad?" title="Waar is Vlad?" width="600" height="338" class="aligncenter size-full wp-image-50644" /></p>
<p>Terwijl mijn vrolijke mede-Bashers in het Westen met de <a href="http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-2">laatste loodjes</a> bezig zijn, schrijf ik dit temidden van de inpakkende mensen, hier op de Thai Game Jam 2012 op de Rangsit University-campus in Thailand. Met 180 deelnemers is het de op vijf na grootste locatie dit jaar. Na drie keer de Global Game Jam in Nederland meegemaakt te hebben, was dit weer eens iets helemaal anders. Een welkome afwisseling dus, met vele verrassingen.</p>
<p><span id="more-50554"></span></p>
<p>Net iets later dan Nieuw Zeeland waren wij een van de eerste locaties die begonnen. Maar mondje dicht over het onderwerp, we willen het tenslotte niet verpesten voor de andere 18 tijdzones! <a href="http://nl.wikipedia.org/wiki/Ouroboros">Ouroboros</a> was het onderwerp en opeens vlogen er van alle kanten Full Metal Alchemist-opmerkingen langs. Manga en anime overbruggen elke taal!</p>
<p>Vlak voordat de Thai Game Jam losging trof ik mijn teamgenoten; een groep studenten van de universiteit van Silpakorn. Als Team Tranquille sloegen we aan het brainstormen. </p>
<h2>Project X</h2>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/IMG_0988.jpg"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/IMG_0988.jpg" alt="" title="IMG_0988" width="600" height="338" class="aligncenter size-full wp-image-50645" /></a><br />
Binnen een paar uur hadden we een aantal goede ideëen. Ons doel werd om bestaande gameconcepten tot iets nieuws te mixen. Mijn team van studenten was er al te blij mee dat ik al langzamerhand bezig was als producer van het project; de rol van gamedesigner werd ook in mijn schoot geworpen. *Slik*</p>
<h2>In de Mood komen</h2>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter  wp-image-50582" title="Game-moodboard" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/Game-moodboard.jpg" alt="" width="600" height="377" /><br />
Na eerst goed met mijn team overlegd te hebben over wat ze wilden, besloten we te gaan voor een mix van het bekende bordspel <em>Mastermind</em>, <em>Street Fighter</em> en een ook een theelepeltje <em>Dark Souls</em>. Een moodboard gaf onze artist Jack en de rest van het team een indicatie van de art-stijl waar we voor wilden gaan. De &#8216;Megazord&#8217; van de Power Rangers, met zijn constructie uit verschillende mythische wezens, kreeg een hoofdrol. Met de eerste schetsen van Jack werd onze hoofdpersonage, Little Phoenix, geboren!</p>
<h2>Back to the future</h2>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-50579" title="screens" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/screens.jpg" alt="" width="600" height="338" /><br />
Het had verder bijna iets magisch om &#8216;voorop&#8217; te lopen tijdens de Global Game Jam. Terwijl mijn project gestaag op gang kwam, liepen Facebook en Twitter vol met berichten van aankomsten en voorbereidingen. Bekende schreeuwen van frustratie, vreugde en vermoeidheid klonken nadat ze hier allang verwerkt waren. Om maar niet te spreken over de talloze games die een slang als hoofdfiguur hadden in de 25 projecten die hier gemaakt werden. Ik wacht met spanning af op de mate van originaliteit in de rest van de wereld, maar voor zover ik de berichten binnen zie stromen, zijn ze in ons kikkerlandje creatief met het thema van dit jaar omgegaan.</p>
<h2>Little Phoenix</h2>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-50562" title="DSC_0109" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/DSC_0109.jpg" alt="" width="600" height="338" /><br />
En zo werkte Team Tranquille vrolijk de rest van de 38 uur verder aan<em> Little Phoenix</em>. En het <a href="http://globalgamejam.org/2012/little-phoenix">resultaat</a> mag er wezen! Een game die verschillende game-designs vermengt tot een unieke spelervaring, een prachtig gedefinieerde art-style en een bug-vrije ervaring. We hebben weliswaar niet de top 3 gehaald in de &#8216;popular vote&#8217; die hier plaatsvond, maar ik heb mijn persoonlijke doel gehaald om mijn innerlijke gamedesigner te ontdekken en actief als producer het team dezelfde kant op te laten kijken. Vol trots wacht ik op de resultaten uit Nederland!<br />
Wil je snel op de hoogte gehouden worden van de voortgang van deelnemende Bashers, dan kun je ons volgen op Twitter: <a href="https://twitter.com/#!/ElineMuijres">Eline</a>, <a href="https://twitter.com/#!/GillianDN">Gillian</a>, <a href="https://twitter.com/#!/nielsthooft">Niels</a>, <a href="https://twitter.com/#!/Superdajk">Peter</a>, en <a href="https://twitter.com/#!/cyhwuhx">Vincent</a>.<br />
Je kunt eveneens de hashtag <a href="https://twitter.com/#!/search/%23ggjnl">#ggjnl</a> volgen voor tweets uit heel Nederland. Of kijk eens op de <a href="http://storify.com/dutchgamegarden/global-game-jam-nl-2012-part-2">Storify</a> van de Dutch Game Garden.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/thai-game-jam-2012-first/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Global Game Jam 2012: Dag 2</title>
		<link>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-2</link>
		<comments>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-2#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 13:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eline Muijres</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>
		<category><![CDATA[global game jam]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50540</guid>
		<description><![CDATA[De tweede dag van de Global Game Jam 2012 is aangebroken. De nacht gaat rustig voorbij. Veel teams hebben een paar uur slaap gepakt, maar er zijn er ook die het helemaal zonder doen. Vandaag worden er prototypes gemaakt en getest. Hoe ver de teams zijn, verschilt: een team heeft vooral veel sprites maar nog [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-50541" title="P1040369" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/P1040369-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<p>De tweede dag van de Global Game Jam 2012 is aangebroken. De nacht gaat rustig voorbij. Veel teams hebben een paar uur slaap gepakt, maar er zijn er ook die het helemaal zonder doen. Vandaag worden er prototypes gemaakt en getest. Hoe ver de teams zijn, verschilt: een team heeft vooral veel sprites maar nog geen speelbaar prototype, een ander team heeft juist de gameplay uitgewerkt, maar de graphics ontbreken: ze moeten het voorlopig doen met blokjes die iets representeren.</p>
<p><span id="more-50540"></span></p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-50544" title="P1040367" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/P1040367-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<h3>Anticiperen</h3>
<p>Ik merk dat er meer komt kijken bij een game maken dan ik dacht. Natuurlijk bedenk je gameplay, de omgeving en speciale krachten die de spelers kunnen gebruiken. Maar gamedesign vereist dat je net een stapje verder denkt: hoe werkt een power-up precies? Wat als spelers elkaar tegenkomen of iets van elkaar afpakken? Is alles wel in balans, heeft iedere speler evenveel kans om te winnen? Als gamedesigner moet je anticiperen op alle mogelijke situaties die de speler kan tegenkomen.</p>
<p>Ook leveldesign vereist doordenken, merk ik. Hoe gedragen spelers zich, waar gaan ze als eerst op af? Waar laat ik de spelers ‘spawnen’, en op welke plekken leg ik power-ups neer? Ik probeer eerst te ontwerpen in Photoshop, maar net als ik helemaal klaar ben wordt er besloten om het speelveld toch maar iets kleiner te maken. En of ik het design niet direct in Game Maker kan zetten. Ik slik even, want ik heb absoluut geen ervaring met het programma, maar het blijkt simpeler dan ik dacht. Ik ga snel aan de slag, en even later heb ik mijn allereerste level, helemaal zelf gemaakt. Dat is toch wel een bijzonder gevoel, ook al is het maar een kleine bijdrage aan het geheel.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-50542" title="P1040365" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/P1040365-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<h3>Playtest</h3>
<p>’s Middags breekt dan eindelijk de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=eNl5lB1olBM&amp;feature=youtu.be">nerf gun-oorlog</a> uit. Sommige teams trekken zich even niks aan van de deadlines en beschieten elkaar met de schuimkogels. Andere teams houden zich afzijdig en werken in opperste concentratie door. Aan het eind van de middag zijn er playtest-rondes. Dit houdt in dat teams elkaars prototypes kunnen spelen en eventueel wat feedback kunnen geven op elkaar.</p>
<p>We zien een concept dat bij onze brainstormronde even langs is gekomen: een <em>Guitar Hero</em>-spelmechaniek in een soort ring of spiraal. Gek genoeg zien we ook games die erg op elkaar lijken. Er zijn twee games waarbij spelers elkaar moeten bijten in de staart, maar gelukkig is dit idee heel anders uitgevoerd. Multiplayergames lijken erg populair dit jaar en er wordt dan ook enthousiast deelgenomen aan de space shooter voor vier spelers die op een beamer is aangesloten.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-50543" title="P1040345" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/P1040345-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<p>Ik ga verder, op zoek naar geluidseffecten en achtergrondgeluiden. We zijn uitgekomen op een verrassende combinatie van thema’s: de Maya’s en steampunk. Onze game speelt zich af in de jungle, dus daar horen geluiden bij van exotische dieren. Behalve zoeken naar geluiden op internet nemen we ook eigen geluiden op: ik en componist Jelle zorgen samen voor de geluiden van personages en dieren, wat natuurlijk de nodige hilariteit oplevert. De artists zijn lekker aan het spriten en Photoshoppen en hoewel de programmeurs af en toe op problemen stuiten liggen we hier goed op schema. Het to do-lijstje wordt steeds korter…</p>
<p>Wil je snel op de hoogte gehouden worden van de voortgang van deelnemende Bashers, dan kun je ons volgen op Twitter: <a href="https://twitter.com/#!/ElineMuijres">Eline</a>, <a href="https://twitter.com/#!/GillianDN">Gillian</a>, <a href="https://twitter.com/#!/nielsthooft">Niels</a>, <a href="https://twitter.com/#!/Superdajk">Peter</a>, <a href="https://twitter.com/#!/vgvisionary">Vlad</a> en <a href="https://twitter.com/#!/cyhwuhx">Vincent</a>.<br />
Je kunt eveneens de hashtag <a href="https://twitter.com/#!/search/%23ggjnl">#ggjnl</a> volgen voor tweets uit heel Nederland. Of kijk eens op de <a href="http://storify.com/dutchgamegarden/global-game-jam-nl-2012-part-2">Storify</a> van de Dutch Game Garden.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-2/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Global Game Jam 2012: Dag 1</title>
		<link>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-1</link>
		<comments>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-1#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 28 Jan 2012 12:35:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eline Muijres</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>
		<category><![CDATA[global game jam]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50515</guid>
		<description><![CDATA[De Global Game Jam 2012 is begonnen! In 48 uur maken teams in landen over de hele wereld een game. Net als andere jaren wordt de Jam ingeleid met een keynote-video die de deelnemers van tips voorziet, maar vooral enthousiast maakt. Onder andere Will Wright, Brenda Garno Brathwaite en John Romero zijn aan het woord. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-50522" title="dino" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/dino.png" alt="" width="600" height="333" /></p>
<p>De <a href="http://www.globalgamejam.org">Global Game Jam</a> 2012 is begonnen! In 48 uur maken teams in landen over de hele wereld een game. Net als andere jaren wordt de Jam ingeleid met een keynote-video die de deelnemers van tips voorziet, maar vooral enthousiast maakt. Onder andere Will Wright, Brenda Garno Brathwaite en John Romero zijn aan het woord.</p>
<p><span id="more-50515"></span></p>
<h3>Level up</h3>
<p>De keynote van Gonzalo Frasca verwoordt het goed: level up. Zo is het voor mij dit jaar. Waar ik vorig jaar nog aan de zijlijn stond, ben ik dit jaar actief betrokken in het mysterieuze proces van het &#8216;games maken&#8217;. Althans, voor mij is dat vrij mysterieus, voor anderen gesneden koek. De deelnemers van de Global Game Jam vormen een bonte mix van ervaren professionals, getalenteerde gamedesignstudenten en geïnteresseerden zoals ik. Ik heb me aangemeld als producer, maar in feite ben ik daarbij ook een creatieve duizendpoot, die helpt waar nodig.</p>
<p>Dit jaar vindt de Global Game Jam plaats op vijf locaties in Nederland: Amsterdam, Breda, Enschede, Hilversum en Leeuwarden. Ik heb me - net als mede-Bashers Peter Dijkstra en Gillian de Nooijer - ingeschreven in Hilversum, maar de deelnemende Bashers zitten wat verspreid dit jaar: Vincent Leeuw zit in Amsterdam, Niels ’t Hooft zit in Berlijn en Vlad Micu zit helemaal in Rangsit, Thailand.</p>
<p>Tijdens de speech aan de start van de Jam wordt het nog eens benadrukt: de Global Game Jam draait niet om winnen. Natuurlijk zijn er leuke prijzen te winnen, maar dat is het punt niet. Alle keynote-sprekers benadrukken het: have fun. Het is bijna een bevel: doe je best om het leuk te houden. Games maken is leuk en moet ook leuk blijven, zelfs als je al heel lang niet hebt geslapen.</p>
<p><iframe width="600" height="338" src="http://www.youtube.com/embed/7XL-yY11Vnc?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<h3>Ouroboros</h3>
<p>Het thema van dit jaar is niet zomaar te omschrijven in een woord. Het is een afbeelding van het mythologisch symbool <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ouroboros">Ouroboros</a>, de slang die in zijn eigen staart bijt en symbool staat voor oneindigheid. Het is vrij te interpreteren, wat ongetwijfeld zal leiden tot heel verschillende resultaten. Na de bekendmaking van het thema wordt er even kort gebrainstormd, wat de deelnemers de gelegenheid geeft om teams te vormen. Dit gaat lekker chaotisch, en in plaats van af te wachten tot iemand naar ons toekomt besluit ik maar – als een echte producer die alles regelt – een papiertje omhoog te houden met ‘PROGRAMMER?’ erop. Binnen korte tijd staan er drie programmeurs bij ons en er wordt druk overlegd: “In welke talen programmeer je?”, en “Heb je ervaring met Game Maker?”</p>
<p>Uiteindelijk is ons team compleet met twee programmeurs, twee artists, een composer en een producer. De Jam kan beginnen: we nemen een bord pasta mee naar boven en eten het vlug naast de computer op, want er is geen tijd te verliezen. De Global Game Jam in Hilversum is heel open: je kunt binnenlopen bij iedereen. Soms krijg je wat argwanende blikken: zou ik komen om hun zojuist bedachte supergeniale, extreem originele idee te stelen? Anderen gaan gewoon onverstoorbaar door. Gillian heeft zich op de audio gericht. Zijn team heeft niet alleen de jongste deelnemer (16) maar ook twee zeer verschillende artists: de een maakt 2D-art, de ander 3D-modellen. De dinosaurussen zien er in elk geval zowel in 2D als in 3D erg mooi uit en het is afwachten hoe de twee zeer verschillende stijlen zich zullen samenvoegen in de game.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-50519" title="P1040331" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/P1040331-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<h3>Steel de tijd</h3>
<p>Na een uitgebreide brainstormsessie is mijn team beland bij twee heel verschillende concepten: bij de een zit het oneindige in de spelwereld, bij de ander echt in de gameplay. We besluiten eerst maar eens een prototype te maken van het laatste concept: een multiplayergame waarbij vier spelers in een doolhof lopen. Het is een gevecht om tijd: een speler heeft oneindig de tijd, maar bij de anderen loopt de tijd af. Het is de bedoeling dat spelers elkaars tijd stelen om zo het spel zo lang mogelijk te laten duren.</p>
<p>Tijd voor een pauze. Midden in de nacht doen we een duistere ontdekking. Roken, alcohol en drugs zijn weliswaar verboden in het gebouw, maar er worden wel gewoon wapens uitgedeeld. Sommige teams hebben hun eigen nerf guns meegenomen, maar ze zijn ook gewoon bij de organisatie op te halen. Een &#8216;nerf gun&#8217;-oorlog dreigt…</p>
<p>Wil je snel op de hoogte gehouden worden van de voortgang van deelnemende Bashers, dan kun je ons volgen op Twitter: <a href="https://twitter.com/#!/ElineMuijres">Eline</a>, <a href="https://twitter.com/#!/GillianDN">Gillian</a>, <a href="https://twitter.com/#!/nielsthooft">Niels</a>, <a href="https://twitter.com/#!/Superdajk">Peter</a>, <a href="https://twitter.com/#!/vgvisionary">Vlad</a> en <a href="https://twitter.com/#!/cyhwuhx">Vincent</a>.<br />
Je kunt eveneens de hashtag <a href="https://twitter.com/#!/search/%23ggjnl">#ggjnl</a> volgen voor tweets uit heel Nederland.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-1/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dutch Game Awards &#8211; laat livebloggen</title>
		<link>http://bashers.nl/dutch-game-awards-laat-livebloggen</link>
		<comments>http://bashers.nl/dutch-game-awards-laat-livebloggen#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 13:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rogier Kahlmann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>
		<category><![CDATA[Dutch Game Awards]]></category>
		<category><![CDATA[Game in the City]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=48753</guid>
		<description><![CDATA[Ik ben hier al de hele dag, op Game in the City in Amersoort. Vanaf negen uur in de ochtend. Het is nu negen uur in de avond. Alle Nederlandse ontwikkelaars zitten aan ronde tafels. Straks worden de Dutch Game Awards uitgereikt, iets waar ik nog nooit bij ben geweest. Voor hen niets nieuws. Ik [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-48875" title="vlambeerdga2011-e1322436454683" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/11/vlambeerdga2011-e1322498768390.jpg" alt="" width="600" height="400" /></p>
<p>Ik ben hier al de hele dag, op Game in the City in Amersoort. Vanaf negen uur in de ochtend. Het is nu negen uur in de avond. Alle Nederlandse ontwikkelaars zitten aan ronde tafels. Straks worden de Dutch Game Awards uitgereikt, iets waar ik nog nooit bij ben geweest. Voor hen niets nieuws. Ik probeer mijn vreugde en dankbaarheid weg te stoppen.</p>
<p><span id="more-48753"></span></p>
<p>Naast mij zit een sympathieke jonge jongen die Richard Boeser heet. Hij maakt <em>Ibb en Obb</em> en we hebben een geanimeerd gesprek over indiegames. Af- en toe moeten we klappen omdat Jan Willen Nijman of een andere indie een prijs in ontvangst moet nemen. Ik hou van indiegames. Van <em>Super Crate Box</em>, <em>Proun</em>, <em>Toki Tori</em> tot <em>Winta</em>.</p>
<p>Ik hou van de mensen en de mensen houden van elkaar, en daar houd ik ook weer van. Ik hou van die mooie witte INDIGO-speelkasten vol met artistieke en leuke indiegames. Maar terwijl ik me weer uit het gesprek omdraai naar het podium om te klappen om zo’n jongen waar ik van hou, roept iemand naar me: “Deze troep ken je alleen omdat je gamejournalist bent!”</p>
<h3>Een stem</h3>
<p>Ik draai me om, maar zie niemand. Er wordt nog steeds hard geklapt om <em>Radical Fishing</em>, en ik merk dat mijn handen nog meeklappen. Onbewust haast. “Je speelt het eigenlijk helemaal niet, nepperd!” Mijn vingers bewegen zich naar mijn mond om op gefloten te worden. Niet wetend dat ik dat kon, fluit ik nu alsof ik naar rocksterren sta te kijken. “Super Crate Box heb je na een half uur neergelegd.” Ik schreeuw: “Jee Wee Jee Wee, whoehoeoe!!”</p>
<p>Als de herrie is verstomd wordt een andere prijs uitgereikt; die voor beste console/pc-game. De meest prestigieuze van de avond. De zaal zit op het puntje van zijn stoel wanneer de genomineerden worden opgenoemd. De winaar: Guerrilla Games met <em>Killzone 3</em>. Er wordt geklapt, en een beetje gejoeld. Maar iedereen hoort dat dit een ander soort klappen is; het pijnlijke klappen uit beleefdheid. Ergens hoor ik een vrouw in de drukte zeggen dat ze “het toch jammer vind dat zo’n megaproductie nu met de belangrijkste prijs er vandoor gaat.” En ik knik en roep terug dat het inderdaad jammer is. En dan is hij er weer. Die onzichtbare stem die ik opeens herken: “Maar het is van alle games hier vanavond wel de enige die je uitgespeeld hebt.”</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/dutch-game-awards-laat-livebloggen/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The games business making money, or the money business making games: mijn bezoek aan Game in the City 2011</title>
		<link>http://bashers.nl/the-games-business-making-money-or-the-money-business-making-games-mijn-bezoek-aan-game-in-the-city-2011</link>
		<comments>http://bashers.nl/the-games-business-making-money-or-the-money-business-making-games-mijn-bezoek-aan-game-in-the-city-2011#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Nov 2011 13:00:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robert August de Meijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=48472</guid>
		<description><![CDATA[Het begon allemaal met een slide van een vrouw geflankeerd door een ridder en tovenaar. De ridder in zware bepantsering, de tovenaar in gewaden, en de vrouw getooid in een bikini. Peter Warman had meteen de toon gezet met zijn presentatie. Schaamteloos vertelde hij hoe zwaar zijn werk was, door foto&#8217;s te laten zien van [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-48752" title="Peter Warman" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/11/GameInTheCity.jpg" alt="" width="600" height="300" /></p>
<p>Het begon allemaal met een slide van een vrouw geflankeerd door een ridder en tovenaar. De ridder in zware bepantsering, de tovenaar in gewaden, en de vrouw getooid in een bikini. <a href="http://www.industrygamers.com/">Peter Warman</a> had meteen de toon gezet met zijn presentatie. Schaamteloos vertelde hij hoe zwaar zijn werk was, door foto&#8217;s te laten zien van de boothbabes van al die conferenties waar hij naar toe gaat. Vervolgens vertelt hij zonder blikken of blozen hoe zijn dochter de hele dag gamet: &#8216;s ochtends in bed met een Playstation Portable, later in de dag met haar broertje achter de Playstation 3. Ik merk een bepaalde trots wanneer hij vertelt dat zijn vrouw nu ook van spelletjes geniet op de iPad.</p>
<p><span id="more-48472"></span></p>
<p>Zijn presentatie ging over de groei van de verkoop van digitale spellen over de hele wereld. Ik zie de verbanden: om meer winst te maken moet je vooral geen geweten hebben. Volgens Warman moet een spel ook een &#8220;brand&#8221; zijn. &#8220;Je mag iets meer geld vragen voor een <em>Farmville-</em>apple.&#8221; Hij bedoelt echte appels, met een Farmville-logo. Mijn buurman zucht, &#8220;Zo, alle kunst is hierbij uit games gezogen.&#8221;</p>
<h3>Sociale social game</h3>
<p>Twee presentaties gingen over Facebook-games, die bekend zijn vanwege hun manipulatieve systemen. Jurriaan van Teunenbroek (van <a href="http://www.youdagames.com/nl/">Youda Games</a>) gaf hierover een kritische analyse. Hij vindt dat &#8220;social games&#8221; niet bepaald &#8220;sociaal&#8221; zijn. Je speelt ze immers niet samen: er is geen interactie tussen de spelers. Hij geeft een voorbeeld uit <em>The Sims Social</em>: als je een massage geeft aan een ander, ziet de ander dat helemaal niet op haar/zijn scherm. Er wordt alleen een melding gegeven dat een vriend jou een massage heeft gegeven. Bovendien zijn social games zelfs asociaal, want je stuurt ze spam, en gebruikt ze voor je eigen doeleinden. Jurriaan stelt een <em>sociale</em> social game voor, waarbij spelers interactief met elkaar handelen door, ten eerste, tegen en met elkaar te spelen, ten tweede, tegelijkertijd spelen. Het spel dat hij voorstelt heeft bouwelementen zoals de meeste social games, alleen is het strategischer, of misschien zelfs nodig, om gebouwen samen te maken. Wat ik merkwaardig vind aan zijn opzet is dat hij social games wil maken die gewoon leuk zijn om te spelen, in plaats van gericht op zoveel mogelijk winst maken. Zijn presentatie was de enige die spellen wilde verbeteren, in plaats van zoveel mogelijk verkopen.</p>
<h3>&#8216;Conversie en retentie&#8217;</h3>
<p>De tweede presentatie over Facebook-spellen was van Ard Bonewald (<a href="http://www.gamehouse.com/">Gamehouse studios</a>). Hij begon zijn presentatie met de vraag, of hij nou bezig was met: &#8220;The games business making money, or the money business making games.&#8221; Hij ziet hoe social games een steeds kortere levensduur hebben, terwijl casual games (puzzelspellen, pokeren, woordspellen) populair blijven. Het verschil is dat casual spellen uit zichzelf leuk zijn om te spelen. Ik sprak hem na zijn presentatie, vragend of hij er persoonlijk mee zat dat de industrie zo commercieel is. En ja, daar zat hij wel mee; hij vindt het jammer dat bedrijven het vroeger over &#8220;replay value&#8221; hadden, en nu over &#8220;conversie en retentie&#8221;. Hij vertelde hoe hij geraakt werd tijdens het maken van <em><a href="http://www.gamehouse.com/download-games/delicious-emilys-true-love-premium-edition">Emily&#8217;s True Love</a></em>, een spel dat binnenkort zal uitkomen. Ik had beloofd niet teveel te verklappen, maar Ard legde uit hoe het verhaal een indruk kon maken. Ik kijk er in ieder geval naar uit.</p>
<h3>Vingervrijen</h3>
<p>Er waren tientallen spellen tentoongesteld door allerlei bedrijven. Veel uit de serious gaming-categorie; men had het vandaag nauwelijks over hoe leuk hun spellen waren, eerder hoe leerzaam zij zijn. Ik was onder de indruk van de complexiteit van <em><a href="http://vimeo.com/32301986">Air Medic Sky One</a></em> van <a href="http://www.gamesforhealtheurope.org/">Games for Health Europe</a>, het realisme van <a href="http://www.nautissim.com/">Nautis</a>&#8217; <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=7E8N0LSnL0w">Maritime Simulation</a></em> en de elegantie van de spellen van <a href="http://inthere.nl/microgames">Microgame</a>. Er waren een dozijn Indigo-stands met indiegames tentoongesteld. <em><a href="http://vimeo.com/30639604">Fingle</a></em> maakte het meeste indruk op mij. Het is een <em>Twister</em> voor de 21ste eeuw: op een tablet leg je jouw vingers, en die van een ander speler, op allerlei ingewikkelde manieren. Het was best wel intiem om mijn vingers heen en weer te strelen over de vingers van mijn medespeler.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/the-games-business-making-money-or-the-money-business-making-games-mijn-bezoek-aan-game-in-the-city-2011/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>De nieuwe punkhelden maken games: in het voetspoor van Vlambeer</title>
		<link>http://bashers.nl/de-nieuwe-punkhelden-maken-games-in-het-voetspoor-van-vlambeer</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-nieuwe-punkhelden-maken-games-in-het-voetspoor-van-vlambeer#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Sep 2011 16:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=45808</guid>
		<description><![CDATA[Vandaag bestaat Super Crate Box-maker Vlambeer 1 jaar. Om dat te vieren posten we de lange reportage die Niels ’t Hooft schreef nadat hij de oprichters eerder dit jaar een week lang volgde in San Francisco. Het stuk is niet eerder gepubliceerd. Er komen twee robots op me af. Jongens in robotpakken. Ze maken trage, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Vandaag bestaat Super Crate Box-maker <a href="http://www.vlambeer.com">Vlambeer</a> 1 jaar. Om dat te vieren posten we de lange reportage die Niels ’t Hooft schreef nadat hij de oprichters eerder dit jaar een week lang volgde in San Francisco. Het stuk is niet eerder gepubliceerd.</em></p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/09/vlambeer0.png" alt="" title="Vlambeer 1 jaar" width="600" height="320" class="alignnone size-full wp-image-45809" /></p>
<p>Er komen twee robots op me af. Jongens in robotpakken. Ze maken trage, gearticuleerde bewegingen. Als een van hen dichtbij genoeg is, zie ik dat zijn pak bestaat uit kartonnen dozen, plastic bekertjes en bierdoppen. Ze worden mooi uitgelicht door kleurige discolampen.</p>
<p>Het is begin maart. Ik bevind me in een loods in het Mission District, San Francisco. Te ver van het centrale Union Square om te lopen, ik heb een taxi moeten nemen om hier te komen.</p>
<p>Op de muur worden kleurrijke, blokkerige games geprojecteerd. Achter de robotjongens: wilde bewegingen van mensen met gekleurde keppeltjes op het hoofd en witte afstandsbedieningen in de hand. Er is gratis bier en sterkedrank. De muziek staat hard. Her en der wordt gedanst.</p>
<p><span id="more-45808"></span></p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/09/vlambeer1.png" alt="" title="Keppeltjes" width="600" height="401" class="alignnone size-full wp-image-45810" /><em>Twee jongemannen spelen ‘Monkey See Monkey Mime’ van het Copenhagen Game Collective.</em></p>
<p>Op een poef bij de ingang zit Rami Ismail (1988) met zijn iPad op schoot. Ismail draagt een bril en een zwarte sik. Hij is lang. Praat en beweegt ietwat sloom. Draagt een lichtbruin leren jack. Ismail maakt foto&#8217;s met zijn camera, zet ze over op zijn tabletcomputer en laat ze aan me zien. Een voorzichtige glimlach op zijn gezicht. Hij is nuchter, want als moslim drinkt hij niet, maar hij heeft het naar zijn zin. &#8220;Dit is een vet feest,&#8221; zegt hij.</p>
<p>Verderop zit Jan Willem Nijman (1990) tegen de betonnen muur op de vloer. Smal gezicht, jongensachtig. Grijze sweater met capuchon. Om hem heen liggen stapels kaartjes van misschien vier bij vijf centimeter. Met marker beschrijft hij ze. Over zijn schouder lees ik mee. &#8220;Go fuck yourself&#8221;?</p>
<p>Ismail en Nijman zijn samen Vlambeer. Ze maken games. Bitter moeilijke games, die eruitzien alsof ze in de jaren tachtig zijn bedacht. Ismail doet de zakelijke kant en het programmeerwerk. Nijman het spelontwerp. Hun attitude doet denken aan die van de punkhelden uit de jaren zeventig.</p>
<p>Ismail: &#8220;We zijn het over veel dingen niet eens, maar over een paar dingen toevallig wel.&#8221;</p>
<p>Nijman: &#8220;Zoals seks voor het huwelijk.&#8221;</p>
<p>Ismail: &#8220;Over hoe we dit doen en waarom we dit doen.&#8221;</p>
<p>Nijman: &#8220;Drank. Cocaïne.&#8221;</p>
<p>Ismail: &#8220;Daarom zijn we samen een bedrijf begonnen.&#8221;</p>
<p>Ze studeren nog, aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU), maar mochten onder schooltijd met Vlambeer aan de slag. Het gaat om een &#8220;experimenteel traject in ondernemerschap&#8221;, zegt Ismail. Verder wil hij het er niet over hebben, de kwestie ligt gevoelig.</p>
<p>Duidelijk is dat de school goed heeft gedaan aan de tegemoetkoming van deze jonge talenten. Want hun postmoderne behendigheidsspel <em>Super Crate Box</em> is inmiddels een kleine sensatie - binnen bepaalde kringen.</p>
<p>Laten dat precies de kringen zijn waarin ik me nu begeef, op de Kill Screen Loves Scandinavia Party, georganiseerd door het artistieke gametijdschrift <em>Kill Screen</em> en het Copenhagen Game Collective, een los-vaste groep spellenmakers uit Denemarken.</p>
<h3>Independent games</h3>
<p>Dit feestje is een get-together voor mensen in de independent games scene, de groeiende beweging van onafhankelijke spelmakers (&#8216;indies&#8217;) die het niet te doen is om financieel gewin, maar om artistieke expressie, verdere exploratie van het medium games en erkenning onder collega&#8217;s en fans.</p>
<p>De scene staat in schril contrast met de commerciële game-industrie, waarin inmiddels miljarden omgaan. Vorig jaar bleek uit onderzoek dat 70% van de Nederlanders wel eens speelt - meestal óf oppervlakkige spelletjes in de browser óf gelikte, peperdure producties voor spelcomputers zoals de Playstation 3 en de Xbox 360 - gekenmerkt door snelle auto&#8217;s, spierbundels en machinegeweren.</p>
<p>In plaats van verdieping was er de laatste jaren een vervlakking zichtbaar in commerciële spellen. Door de financiële crisis, waardoor behoudende keuzes werden gemaakt door grote uitgeverijen, maar ook door de aard van het publiek. De groep consumenten die bereid is vijftig euro aan een game te besteden heeft een grote, fanatieke kern. Wie bij hen wil scoren, zo is de geldende wijsheid, moet binnen bekende sjablonen werken. En risico nemen is gevaarlijk, want games kosten inmiddels tientallen miljoenen euro’s om te maken.</p>
<p>Vergeleken met de gamegiganten hebben de jongens en meisjes in deze scene niets te verliezen. Zij maken de games waaraan de commerciëlen zich niet wagen, met extravagante visuele stijlen, gewaagde verhalen, alternatieve spelregels en een vaak reflectieve opzet. Het zijn games die prikkelen zonder bombastische special effects en constante schouderklopjes (&#8220;Goed gedaan! 10 punten!&#8221;). Dat valt bij steeds meer mensen in de smaak.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/09/vlambeer2.png" alt="" title="Mondo" width="600" height="359" class="alignnone size-full wp-image-45811" />￼<em>‘Mondo Industries’ van Cactus.</em></p>
<p>Eén voorbeeld: <em>Mondo Industries</em>, de nieuwste van de productieve Zweedse indiedesigner Jonatan Söderström, beter bekend als Cactus. Het spel draait op een klein beeldscherm tegen de achtermuur van de loods in het Mission District, en geeft in een verrekijker-achtig kader uitzicht over een grauwe geometrische wereld. De game zorgt voor een bizarre trip - halverwege wordt het beeld zelfs over het midden gespiegeld.</p>
<p>Populairder is vanavond het actiespel <em>Jesus vs. Dinosaurs: Tournament Edition</em>. Misschien omdat een feest zich minder goed leent voor sfeervolle, trage game-ervaringen. Misschien omdat de makers, de Fin Petri Purho en de Zweed Martin Jonasson, erbij staan om instructies te geven - verkleed als Jezus Christus en een Tyrannosaurus Rex. Want naast artisticiteit speelt ongebreideld lol maken een belangrijke rol in deze scene - niet gek gezien de speelsheid van het medium.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/09/vlambeer3.png" alt="" title="God versus Darwin" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-45812" />￼￼<em>Martin Jonasson (midden), maker van ‘Jesus vs. Dinosaurs: Tournament Edition’.</em></p>
<h3>Game Developers Conference</h3>
<p>Verderop staat een groepje mensen in een cirkel. Ineens maken ze korte, samoerai-achtige vechtbewegingen. En zo plotseling als de kinetische golf begonnen is, bevriezen ze weer. Bij dit spel, dat <em>Ninja</em> heet, komt helemaal geen scherm kijken - überhaupt geen technologie. De bedoeling is dat de spelers degene links van hen op de rug van de hand tikken. Lukt dat, dan moet diegene uit de kring stappen. Die wordt kleiner, tot er een winnaar overblijft.</p>
<p>Cirkels van schokkend bewegende mensen zijn deze week een veelvoorkomend verschijnsel in San Francisco. Met name in het grootste conferentiecentrum van de stad kom ik ze tegen - het Moscone Center, waar de Game Developers Conference (GDC) plaatsvindt. Die trekt deze week in totaal 19.000 bezoekers, waaronder zakenlieden, journalisten en wetenschappers, maar vooral veel gamedesigners. Zoals de indies, die Ninja in hun repertoire hebben. De conferentie is waarom Vlambeer in San Francisco is.</p>
<p>Sinds de eerste editie, in iemands huiskamer in 1988, is het programma van de GDC steeds diverser geworden, net zoals het game-aanbod is uitgewaaierd. Bezoekers praten en volgen niet alleen lezingen over grootschalige producties voor spelcomputers, maar bijvoorbeeld ook over games voor mobiele telefoons, educatieve games en reclamegames. Het programma beslaat vijf volle dagen en telt meer dan vierhonderd sessies.</p>
<p>Op maandag en dinsdag vonden er speciale &#8216;summits&#8217; plaats, over nieuwe ontwikkelingen waarvan de organisatie denkt dat ze belangrijk zijn of binnenkort zullen worden. Terecht was er ook een Independent Games Summit, voor onafhankelijk gemaakte games zoals die op het Kill Screen-feest. Die vond plaats in kamer 315 van het Moscone. In die kamer - ter grootte van een flinke gymzaal - wisselden tientallen indie-ontwikkelaars elkaar af achter het katheder. Ze vertelden over hun werkwijze, hun overtuigingen en hun (gebrek aan) successen.</p>
<p>Een van hen was Andy Schatz. Een ontwapenende Amerikaan van achterin de twintig, die vertelde over zijn spel <em>Monaco</em>, dat nog niet af is maar al veel aandacht kreeg. Het gaat om een &#8216;heist game&#8217;, waarin spelers samen banken en musea overvallen - denk aan &#8216;heist movies&#8217; zoals <em>Ocean&#8217;s Eleven</em>.</p>
<p>Nog geen anderhalf jaar geleden was Schatz zwaar gedeprimeerd. Hij had twee spellen op zijn naam staan: <em>Venture Africa</em> en <em>Venture Arctic</em>, simulaties waarin spelers invloed uitoefenen op het ecosysteem van het dierenrijk. Een derde deel was in voorbereiding, dit keer met dinosaurussen.</p>
<p>Schatz besefte hoe bevoorrecht hij was - hij maakte games in zijn eentje en kon ervan rondkomen. Het alternatief: jarenlang ploeteren aan kleine aspecten van commerciële gameprojecten. Projecten waaraan soms honderden mensen meewerken, in een industrie die berucht is om lange dagen en slechte secundaire arbeidsvoorwaarden.</p>
<p>Toch was het nog niet genoeg. Schatz zinde op een grote doorbraak. Zijn dinogame moest en zou een hit worden. En dus nam het project in omvang toe, tot het onuitvoerbaar was geworden. Schatz dreigde ten onder te gaan aan zijn eigen ambitie. Tot hij er op een dag genoeg van had.</p>
<p>Schatz besloot het idee waarmee hij al een tijdje rondliep in één dag uit te werken. Dat lukte, en het resulterende prototype bleek leuk om te spelen. Een dag werd een week, maar hij zorgde ervoor dat hij zich elke dag op één taak richtte en die ook afmaakte. De week werd een maand, maar hij bleef concrete elementen toevoegen, waarvan zijn spel iedere keer een stapje vermakelijker werd. Het werkte: Monaco maken was leuk, waardoor Schatz zijn depressie overwon - en de game reflecteerde dat.</p>
<p>￼<img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/09/vlambeer4.png" alt="" title="Monaco" width="600" height="338" class="alignnone size-full wp-image-45813" />￼<em>‘Monaco’ van Andy Schatz.</em></p>
<h3>Super Crate Box</h3>
<p>Op een derde van de zaal zat Jan Willem Nijman aandachtig te luisteren, onderwijl tekenend in zijn dummy. Hij liet me een tekening zien: een planeet met wolkjes rondom en de tekst &#8216;Planet Shittl&#8217;.</p>
<p>Nijman: &#8220;Rami weet het nog niet, maar dit is onze volgende game.&#8221;</p>
<p>Ismail kwam aanlopen. Hij deelde buttons uit. &#8220;Winnitron 1000&#8221; stond erop. De Winnitron is een Canadese speelkast, die op internet is aangesloten en steeds nieuwe indiegames downloadt. Ismail zorgde ervoor dat er een Winnitron-kast naar Nederland kwam. Hij is er trots op.</p>
<p>Nijman: &#8220;In mijn dummy&#8217;s ontwerp ik mijn games. De computer is eigenlijk alleen een &#8216;feedback loop&#8217; om mijn ideeën te testen.&#8221;</p>
<p>Ismail: &#8220;Ik blader in zijn dummy&#8217;s op zoek naar goede ideeën.&#8221;</p>
<p>Nijman: &#8220;Ik weet niet waar al die ideeën steeds vandaan komen, maar ik héb ze steeds.&#8221;</p>
<p>Ze herinneren zich hun eerste ontmoeting, in de trein op weg naar de Hilversumse dependance van de HKU.</p>
<p>Ismail: &#8220;Jan Willem was enorm irritant.&#8221;</p>
<p>Nijman: &#8220;Ik haatte Rami.&#8221;</p>
<p>Ismail: &#8220;Fucking hipster.&#8221;</p>
<p>Nijman: &#8220;Had je die gast met die baard weer.&#8221;</p>
<p>Ismail: &#8220;Pas halverwege het tweede studiejaar sloeg de irritatie om in wederzijds respect. Zei Jan Willem, kijk, dit heb ik vanochtend gemaakt. Bleek het onwijs goed te zijn.&#8221;</p>
<p>Nijman is geen programmeur. Hij ontwikkelt zijn games in Game Maker, een Windows-applicatie gemaakt door de Nederlandse informaticaprofessor Mark Overmars, die game-ontwikkelaars veel werk uit handen neemt. Waar het normaal een dag kan duren om simpelweg een figuurtje over het scherm te laten lopen, ben je met deze applicatie in een klik klaar. Critici vinden het softwarepakket beperkt, maar Nijman kent alle nuances en zet Game Maker naar zijn hand.</p>
<p>Tussen de vele games die Nijman in die tijd maakte, zat er één waarover opvallend veel mensen enthousiast waren. Er kwamen allerlei monsters in beeld, maar het doel was niet om deze te verslaan. Het doel was om de kratjes op te rapen die willekeurig in beeld verschenen, met steeds een ander wapen erin. De uitdaging: niet elk wapen was even handig, met als summum de Disc Gun. Die kon afketsen tegen muren en spleet de speler dan in tweeën. Hij werd gedwongen steeds nieuwe wapens te pakken, en het spel plaagde hem door af en toe een rotte appel te serveren.</p>
<p>Door de combinatie van ouderwetse gamebeelden en de extravagante wapens van moderne schietspellen (denk: vlammenwerpers, bazooka&#8217;s) had het spel een uniek reflectief element. Het was een spel van vroeger dat vroeger nooit had kunnen bestaan, gemaakt door jongens die vroeger nog niet bestonden.</p>
<p>Ismail: &#8220;Ik zag meteen dat die game potentie had.&#8221;</p>
<p>Ze besloten samen Vlambeer te starten en doopten Nijmans creatie Super Crate Box. De game werd gratis verspreid en zorgde voor veel aandacht. Op <a href="http://www.supercratebox.com">Supercratebox.com</a> houden ze bij hoeveel kratjes er door alle spelers wereldwijd zijn opgeraapt - inmiddels meer dan 30 miljoen. [Op moment van posten is dit verdubbeld: 63 miljoen.]</p>
<p>￼<img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/09/vlambeer5.png" alt="" title="Bert heeft het moeilijk" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-45814" />￼<em>‘Super Crate Box’ van Vlambeer.</em></p>
<h3>Meer klussen</h3>
<p>Hoewel Ismail in de avonduren nog bij de Media Markt werkt, beginnen ze het bij Vlambeer al aardig druk te krijgen. Zo zijn ze hun maffe hengelgame <em>Radical Fishing</em> naar de iPad aan het overzetten. [Inmiddels heeft  deze game de internationale pers gehaald <a href="http://www.gamasutra.com/blogs/EvanJones/20110815/8195/Radical_Plagiarism_The_Ethical_Lessons_of_the_Gamenauts_Controversy.php">vanwege een copycat.</a>]</p>
<p>Ze nemen ook commerciële klussen aan, maar zonder hun idealen te verloochenen. Het &#8216;designdocument&#8217; voor het spel <em>Dinosaur Zookeeper</em>, dat ze maken voor de website van de hippe Amerikaanse tekenfilmzender Adult Swim, bestaat uit één A4&#8217;tje met bij elkaar geplakte kreten en schetsen. ‘Take it or leave it’, was het idee - en de opdrachtgever hapte. Het spel wordt uitgebracht onder het label Vlambeer Light, waaraan fans kunnen aflezen dat het weliswaar door Vlambeer is gemaakt, maar vooral om geld te verdienen. [Vlambeer Light heet nu Not Vlambeer.]</p>
<p>Ook staan ze op het punt om een promotionele game aan te kondigen voor een commercieel schietspel, <em>Serious Sam</em>. De indies gaan de grote jongens een handje helpen, maar niet zomaar. Ismail en Nijman groeiden op met de eerste Serious Sam-game en koesteren er warme herinneringen aan. Bovendien hebben ze een passend concept verzonnen, dat eigenwijs genoeg is om hun naam eraan te verbinden.</p>
<p>Dan komt er nog een tweede versie van hun bekendste game, Super Crate Box. Daarover praten ze deze week in San Francisco met grote partijen, zoals Sony en Microsoft, makers van de populaire PlayStation- en Xbox-spelcomputers. Maar ook met Valve, dat Steam exploiteert, &#8216;s werelds succesvolste downloaddienst van games voor Windows- en Mac-computers. Als deze partijen hun gewicht achter het spel zetten, krijgt Vlambeer toegang tot grote groepen gamers die bereid zijn te betalen om te spelen.</p>
<p>Ismail: &#8220;Het plan is, Super Crate Box, maar dan meer en beter.&#8221;</p>
<p>Nijman: &#8220;Nu eens niet gemaakt in tijden van wanhoop.&#8221;</p>
<p>Ismail: &#8220;Zonder deadline voor de IGF Awards. Er zitten allemaal dingen in waar we wel aan waren begonnen, maar die we niet konden afmaken.&#8221;</p>
<p>Nijman: &#8220;Een coöperatieve stand, mooiere beelden, een orkestrale soundtrack, stemacteurs, 3D.&#8221;</p>
<p>Ismail: &#8220;En je kan hoedjes kopen.&#8221;</p>
<p>Nijman: &#8220;Ik wilde altijd al zo graag een game maken waarin je hoedjes kan kopen.&#8221;</p>
<h3>IGF Awards</h3>
<p>Op woensdag ging de beursvloer van de Game Developers Conference open. Eén onderdeel was de stand van het Independent Games Festival, een viering van de beste onafhankelijk gemaakte games ter wereld. Het was al snel het drukste onderdeel van de beursvloer.</p>
<p>Op woensdagavond werden de bijbehorende IGF Awards uitgereikt, in de grote zaal van het Moscone Center. Er waren prijzen in acht categorieën, plus één voor inzendingen van gamestudenten, met meer dan veertig genomineerde games - waaronder Super Crate Box.</p>
<p>￼<img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/09/vlambeer6.png" alt="" title="Bohm" width="600" height="290" class="alignnone size-full wp-image-45815" />￼<em>‘Bohm’ van Monobanda.</em></p>
<p>Een van de eerste prijzen die werd uitgereikt was de Nuovo Award, voor korte, experimentele games. In deze categorie maakte Super Crate Box geen kans, maar waren er wel twee andere games van Nederlandse bodem genomineerd: het zenspel <em>Bohm</em> van Monobanda, waarin de speler een boom moet laten groeien, en <em>Dinner Date</em> van Stout Games, waarin de speler wacht op zijn afspraakje. Net als Nijman en Ismail studeerden de makers aan de HKU. Beide wonnen niet.</p>
<p>Toen was de beurt aan de categorie Excellence in Design, waarbij &#8216;design&#8217; niet staat voor hoe een game eruitziet, maar voor hoe hij in elkaar zit - hoe de interne logica van het spel is ontworpen. Dit was de categorie waarin Super Crate Box een kans maakte. </p>
<p>Vooraf beweerde Nijman dat hij niet zenuwachtig was. Hij ging toch niet winnen - er waren teveel andere goede indiegames genomineerd. Maar toen zijn creatie voorbijkwam in een video met alle Excellence in Design-nominaties, werd er zo hard geapplaudisseerd dat alles ineens mogelijk leek. Toch kreeg Nijman gelijk - zijn spel won niet.</p>
<h3>Wrevel</h3>
<p>&#8220;Dat applaus was overdonderend,&#8221; zegt Ismail achteraf. We spreken elkaar een week na terugkeer uit San Francisco in het minuscule Vlambeer-kantoortje in de Dutch Game Garden, het verzamelgebouw voor gamebedrijven aan de Utrechtse Neude. Op zijn iPad laat Ismail een foto van zijn compagnon zien. Het kan ook door de flits komen, maar Nijman ziet pips.</p>
<p>Nijman: &#8220;Ik keek vet verdrietig.&#8221;</p>
<p>Ismail: &#8220;We waren vooral heel blij met de nominatie. Daar gingen we voor.&#8221;</p>
<p>Nijman: &#8220;Vorig jaar was ik erbij toen [zijn goede vriend, red.] Cactus won met zijn game <em>Tuning</em>. Ik zei: volgend jaar wil ik een nominatie.&#8221;</p>
<p>Ismail: &#8220;En dat is gelukt.&#8221;</p>
<p>Nijman: &#8220;Nu is het mijn doel om een van de tien bekendste gamemakers te wereld te worden.&#8221;</p>
<p>Nijman zegt het met een strak gezicht, maar zijn ogen fonkelen. Meent hij wat hij zegt? Dat blijft in het midden - wederom een voorbeeld van de eigenwijze stijl waarmee Vlambeer zich profileert. Een stijl die af en toe wrevel oproept. Collega&#8217;s vinden Nijman en Ismail elitair, of aanstellerig, of kinderachtig. Het zou ze te doen zijn om bijzaken: hip zijn, feestjes, alcohol. Maar wie dat beweert, weet niet waar hij het over heeft. Want boven alles gaat het Vlambeer om games maken.</p>
<p>Er zullen weinig gamedesigners zijn geweest die tijdens hun verblijf in San Francisco zoveel games maakten als Ismail en Nijman. Neem de kaartjes die Nijman zat te beschrijven tijdens het Kill Screen-feest. Die waren bestemd voor Obmad, een speciaal ontworpen drinkspelletje. Het doel: de sociale interactie bevorderen, met opdrachten als &#8216;Organize a dance-off&#8217;, &#8216;Stop this conversation&#8217; en dus &#8216;Go fuck yourself&#8217; - krijg het schompes.</p>
<p>Dan was er de Tennis Game Jam, waarbij een groepje gamedesigners in zeer korte tijd tennisspelletjes in elkaar zetten.</p>
<p>Nijman: &#8220;We begonnen om vier uur &#8216;s nachts. Mijn bijdrage heette <em>Death Tennis</em>.&#8221;</p>
<p>Ismail: &#8220;Het was niks. Wat was er &#8216;Death&#8217; aan?&#8221;</p>
<p>Nijman: &#8220;Niets. Er deden ook maar vier mensen mee. We gaven onszelf twee uur de tijd. Eén iemand zei vooraf al dat hij het niet ging halen. Die viel in slaap.&#8221;</p>
<p>Ismail: &#8220;Dit is wel wat de scene zo leuk maakt. Gelijkgestemde geesten die spontaan dingen laten gebeuren.&#8221;</p>
<p>Nijman: &#8220;En die allemaal enigszins dronken zijn.&#8221;</p>
<p>Een serieuzere game die Nijman in San Francisco maakte was <em>Super Cars 3D</em>. In dit racespel besturen twee spelers ieder honderd auto&#8217;s. Als een wolk zwermen ze over het scherm. Als ze de rand van het parkoers raken, ontploffen ze. De speler die als laatste auto&#8217;s overheeft, wint. Het is een elegant concept dat meteen leuk is om te spelen, maar Nijman praat erover alsof het een van de vele is.</p>
<p>Het lijkt alsof Vlambeer goed heeft geluisterd naar Andy Schatz, de maker van Monaco. Games maken kan zwaar zijn, maar als je het slim aanpakt kun je het leuk houden - en daar worden de games beter van. En je krijgt het gevoel dat dit is waarom ze wrevel oproepen - niet omdat ze elitair, aanstellerig of kinderachtig zouden zijn, maar omdat alles ze zo ontzettend makkelijk af lijkt te gaan.</p>
<p>Jan Willem Nijman kijkt naar zijn scherm terwijl hij aanpassingen maakt aan het Serious Sam-prototype. Aan de muur een poster met de tekst “You don’t get to 500 million crates without making a few enemies”, een variant op de slogan van Facebook-film <em>The Social Network</em>. Rami probeert mij serieus te woord te staan, maar dan komt er weer een stroom nerdy grappen op gang. Dit keer over &#8216;monetization&#8217;, geldstromen aanboren. &#8220;Het gaat om de interdependency tussen spelers,&#8221; zegt Ismail - willekeurige bedrijfstaal-nonsens.</p>
<p>Ze grijnzen elkaar aan. De irritante hipster en de trage Egyptenaar gaan het maken, let maar op.</p>
<p>￼<img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/09/vlambeer7.png" alt="" title="Irritant en traag" width="600" height="385" class="alignnone size-full wp-image-45816" />￼<em>Jan Willem Nijman (links) en Rami Ismail.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-nieuwe-punkhelden-maken-games-in-het-voetspoor-van-vlambeer/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>13 bijzondere games van Indigo 2011</title>
		<link>http://bashers.nl/13-bijzondere-games-van-indigo-2011</link>
		<comments>http://bashers.nl/13-bijzondere-games-van-indigo-2011#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 May 2011 13:20:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>
		<category><![CDATA[dutch game garden]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[indigo]]></category>
		<category><![CDATA[reportage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=42264</guid>
		<description><![CDATA[Delen van dit artikel verschenen afgelopen vrijdag in nrc.next. Met extra bijdrages van Eline Muijres en Jesse Zuurmond. Foto door Zuraida Buter. Meer foto&#8217;s op Flickr. Afgelopen weekend vond de tweede editie van Indigo plaats in de Dutch Game Garden, te Utrecht. Net als vorig jaar konden er weer veel opvallende, kleine producties van onafhankelijke [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Delen van dit artikel verschenen afgelopen vrijdag in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>. Met extra bijdrages van Eline Muijres en Jesse Zuurmond.</em></p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/05/indigo2.jpg" alt="" title="Indigo 2011" width="600" height="294" class="alignnone size-full wp-image-42354" /><br />
<em>Foto door <a href="http://www.zo-ii.com/" target="_blank">Zuraida Buter</a>. Meer foto&#8217;s <a href="http://www.flickr.com/photos/zo-ii/sets/72157626733417948/" target="_blank">op Flickr</a>.</em></p>
<p>Afgelopen weekend vond de tweede editie van <a href="http://www.indigoshowcase.nl/. ">Indigo</a> plaats in de Dutch Game Garden, te Utrecht. Net als <a href="http://bashers.nl/de-beste-games-die-we-dit-weekend-op-indigo-speelden">vorig jaar</a> konden er weer veel opvallende, kleine producties van onafhankelijke Nederlandse makers geprobeerd worden. In totaal een kleine 30 titels, waar onder veel studentengames. Wij waren erbij tonen een greep uit het assortiment. Zodat je weet wat je gemist hebt.</p>
<p><span id="more-42264"></span></p>
<h3>A Tale by Alex</h3>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-42311" title="A Tale by Alex" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/05/atalebyalex.jpg" alt="" width="600" height="450" /></p>
<p>Vroeger marcheerde ik (Jesse) met speelgoedsoldaatjes door mijn kamer. Stoelpoten dienden als beschutting, het bed was een vijandelijk fort. In mijn fantasie was de kamer een slagveld. Die kinderfantasie staat centraal in het vernuftige <a href="http://www.digitaldreamsgames.com/games/a-tale-by-alex/" target="_blank"><em>A Tale by Alex</em></a>, van Digital Dreams - een van de bedrijven in de Dutch Game Garden.</p>
<p>Het speelscherm bestaat uit drie lagen. Onderin zie je Alex in zijn doodgewone kamer; in de lagen daarboven neemt zijn fantasie de overhand. Lampen worden bomen, huisdieren gevaarlijke monsters. Sterf je in de bovenste twee lagen, dan is het einde oefening. Immers, zonder fantasie is de lol er af. Het resultaat is een intelligente platformer, ondersteund door een romantisch idee. Let ook op de visuele stijl met 45 graden gedraaide pixels. Eentje om in de gaten te houden.</p>
<h3>The Jelly Reef</h3>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-42298" title="The Jelly Reef" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/05/jellyreef.jpg" alt="" width="600" height="450" /></p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-42304" title="Eline en Mia" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/05/elinemia.jpg" alt="" width="200" height="268" />De Microsoft Surface is een soort enorme iPad op pootjes, die wel 52 vingeraanrakingen tegelijk kan detecteren. Studenten van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht en de Universiteit Utrecht maakten er een spel mee waarin je kwalletjes moet beschermen tegen de boze buitenwereld, en ze naar de finish moet loodsen door stroming te veroorzaken. Iedereen die rond de touchtafel zit, kan meehelpen - en dat was een succes bij zowel Eline als mijn (Niels&#8217;) dochter Mia (zie foto). De game werkt meteen ook als introductie van de Dutch Game Garden, met informatie over alle bedrijven in het gebouw.</p>
<h3>Wip &#8216;n Kip</h3>
<p>De wipkippen van <em>Wip &#8216;n Kip</em> lijken rechtstreeks uit een speeltuin te zijn gehaald, maar zijn in feite de controllers voor een spannend en vooral hilarisch racespel. Onder luid gekakel moeten deelnemers zo snel mogelijk wippen om als eerste het eindpunt te halen. Deze unieke game van <a href="http://www.fourcelabs.com/index.html" target="_blank">Fourcelabs</a> is gebouwd voor <a href="http://www.stekkerfest.com" target="_blank">Stekker Fest</a>, maar doet ook andere evenementen aan, zoals Indigo.</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/21747866?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="600" height="338" frameborder="0"></iframe></p>
<h3>Mindout</h3>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-42299" title="Mindout" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/05/mindout.jpg" alt="" width="600" height="450" /></p>
<p>Het detecteren van hersenactiviteit wordt steeds eenvoudiger. De <a href="http://store.neurosky.com/products/mindwave-1" target="_blank">Neurosky Mindwave</a> is bijvoorbeeld een relatief goedkope headset die onder andere, volgens de website, &#8220;meditatie, aandacht en oogknipperingen&#8221; meet. Het bedrijfje <a href="http://www.dreamsofdanu.com/" target="_blank">Dreams of Danu</a> richt zich speciaal op games die werken met dit soort technologie. In het geval van <em>Mindout</em> hebben ze een slimme variant gemaakt op de aloude blokkenbreker <em>Breakout</em>, waarin de kogel meer impact krijgt op zijn omgeving naarmate je je beter concentreert.</p>
<h3>Room Racers</h3>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-42300" title="Room Racers" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/05/roomracers.jpg" alt="" width="600" height="450" /></p>
<p>Deze creatie van <a href="http://wn.com/lievenvv" target="_blank">Lieven van Velthoven</a> werkt met een camera en beamer aan het plafond. De camera detecteert de objecten op de vloer, de beamer projecteert race-auto&#8217;s. Boeken, toetsenborden, kussens, flessen: alles werkt om het parkoers af te bakenen. De virtuele autootjes racen vervolgens tussen de rommel door. Nog leuker dan het racen is de spelstand &#8216;combat&#8217;, waarin je op elkaar moet schieten. Word je in de hoek gedreven, dan bescherm je je wagen simpelweg door je voet ervoor te zetten. <em>Room Racers</em> is helaas niet erg portable, maar perfect voor een event als Indigo.</p>
<h3>Serious Sam: The Random Encounter</h3>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-42301" title="Serious Sam" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/05/serioussam.jpg" alt="" width="600" height="375" /></p>
<p>Jan Willem Nijman maakte vorig jaar op Indigo furore met een slim schietspel dat toen nog <em>Crates From Hell</em> (ook wel <em>Bert heeft het moeilijk</em>) heette. Hij richtte met Rami Ismail <a href="http://www.vlambeer.com" target="_blank">Vlambeer</a> op, en bracht de game uit als <em>Super Crate Box</em>. Nu zijn de heren bezig met diverse projecten - op Indigo toonden ze <em>Serious Sam: The Random Encounter</em>.</p>
<p>Het gaat om een spitsvondige spin-off van de bekende shooter - in de handen van Vlambeer is de extravagante geweldsexplosie een menugestuurd rollenspel geworden. Nog net te herkennen als Serious Sam door indrukwekkende vuurwapens en vele tientallen vijanden die je tegelijkertijd belagen. In de demo klopte de balans nog niet, maar als het over een maand af is, zou het best wel eens een vermakelijk tussendoortje kunnen zijn.</p>
<h3>Luftrauser</h3>
<p><iframe width="600" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/9AUUPAvyxIs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Jan Willem en Rami bleken nog een game <em>on show</em> te hebben, maar je moest ze er wel speciaal om vragen. Het spel stond op dezelfde kast als Serious Sam en er moest een ingewikkelde wisseltruc uitgehaald worden om hem op te starten. Sommige vakgenoten ergeren zich inmiddels aan alle aandacht die de Vlambeertjes krijgen voor hun relatief simpele games, maar wat mij (Niels) betreft bewijst alleen de titel <em>Luftrauser</em> al hoe briljant ze zijn. Luftrrrrauserrrr!</p>
<p>De titel is natuurlijk niet alles. Neem de besturing: dit is in feite een simpele &#8216;dog fight&#8217;-highscoregame, maar als je geen gas geeft, val je als een baksteen uit de lucht. En als je niet schiet, repareert je vliegtuig zich. Simpele, maar effectieve spelregels. Ook de monochrome beelden (let op de golfjes als je over het water raast, pardon, &#8216;raust&#8217;!), de geluidseffecten en de muziek zijn perfect. Vlambeer maakte het spel nota bene op Bevrijdingsdag, in een uurtje of tien, met hulp van pixeltekenaar Paul Veer en een Zweedse componist.</p>
<h3>Color Pickle</h3>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-42314" title="Color Pickle" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/05/colorpickle.jpg" alt="" width="600" height="523" /></p>
<p>Supersimpele game die je ook al <a href="http://apps.facebook.com/colorpickle/" target="_blank">op Facebook</a> kunt spelen. Je klikt de muisknop zo lang mogelijk in, tot je cirkel zo groot is dat hij bijna geraakt wordt door krioelende driehoekjes. Dan laat je snel los. Een ontploffing volgt, waarbij een aantal driehoekjes sneuvelt. Dit herhaal je, tot je cirkel per ongeluk toch een aanvaring heeft met een driehoekje. Game over. Op Indigo liet advergamebedrijf <a href="http://www.flavour.nl/" target="_blank">Flavour</a> een nieuwe versie zien met samples, gemaakt door verschillende muzikanten, en textures bij de kleurenschema&#8217;s. &#8220;Dit spel gaat over hebberigheid&#8221;, zei Flavour-baas Jaïn van Nigtevegt met een betekenisvolle blik. Uhuh.</p>
<h3>Bewbees</h3>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-42296" title="Bewbees" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/05/bewbees.jpg" alt="" width="600" height="352" /></p>
<p>Deze game werd eerder dit jaar bedacht door een ad-hoc samengesteld team dat participeerde in de Global Game Jam, de <a href="http://bashers.nl/global-game-jam-dag-1">spelmaakmarathon van 48 uur</a>. Er vallen vreemde vruchten uit de lucht, die je in een doel onderin beeld moet zien te krijgen. Dit doe je door de vruchten met je vinger (het spel draaide tijdens Indigo op onder andere een Galaxy Tab) vast te pinnen en uit te smeren - waarna andere vruchten erop afketsen. <em>Bewbees</em> won een prijs en de zes makers besloten eraan verder te werken. Gelukkig maar, wat met de flinke laag polish en berg spelstanden die evident waren op Indigo wordt dit een fijne Android- en iOS-game.</p>
<h3>Darwin&#8217;s Disco</h3>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-42302" title="Darwin's Disco" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/05/darwinsdisco1.jpg" alt="" width="600" height="450" /></p>
<p>Net als Bewbees gemaakt tijdens de Global Game Jam, door studenten aan de NHTV in Breda. Een hilarisch actiespel waarin samenwerking verplicht is. Vier spelers loodsen met z&#8217;n allen een draak over een parkoers. Één iemand laat de vleugels flapperen, een ander zorgt dat de draak balans houdt en nog een ander maakt vaart. De laatste speler ruimt met de tong van het beest vijandjes uit de weg. Is iedereen net gewend aan zijn taak, dan worden de rollen verwisseld.</p>
<h3>Caromble</h3>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-42316" title="Caromble" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/05/caromble1.jpg" alt="" width="600" height="450" /></p>
<p>Peter Heil, Thomas Duindam en Thomas Schmall, drie van de leden van <a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-postmortem-the-making-of-so-it-floats">mijn (Niels&#8217;) Global Game Jam-team vorig jaar</a>, kwamen later weer samen om deze game te maken. &#8220;Yet another Breakout&#8221;, staat er met een knipoog op het visitekaartje van de jongens. Er had ook kunnen staan: &#8220;A physics based 3D version of Breakout with a nice gimmick.&#8221; De gimmick: alle levels spelen zich af in één grote ruimte, waarbij de schaal steeds verder toeneemt. Dus je begint op een parkeerplaats, maar uiteindelijk knalt je kogel flatgebouwen weg.</p>
<h3>Dinner Date</h3>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-42315" title="Dinner Date" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/05/dinnerdate.jpg" alt="" width="600" height="334" /></p>
<p>Een pijnlijke situatie: je wacht op je date voor een romantisch diner, maar ze komt niet opdagen. Jeroen D. Stout van <a href="http://thestoutgames.com/" target="_blank">Stout Games</a> laat je een kijkje nemen in de gedachten van een onzekere jongen die aan tafel zit en twijfelt of de dame nog komt. De keuzes die je maakt lijken simpel - alvast een glaasje wijn nemen, op de klok kijken - maar bepalen in feite de gedachten en daarmee het verhaal van de game.</p>
<h3>Cohesion</h3>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-42313" title="Cohesion" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/05/cohesion.jpg" alt="" width="600" height="375" /></p>
<p><a href="http://www.somegamestudio.com/" target="_blank">Some Gamestudio</a>, bestaande uit vier studenten aan de Hanzehogeschool Groningen, is met zijn creatie <em>Cohesion</em> genomineerd voor de <a href="http://www.imaginecup.com/" target="_blank">Microsoft Imagine Cup 2011</a>. De game draait om de kleine, zelfstandige beschaving op een eiland dat je zo goed mogelijk moet zien te runnen. De gameplay is opgetuigd rond de <a href="http://www.millenniumdoelen.nl/" target="_blank">Millennium-doelen</a>, dus je moet zorgen voor voeding, onderwijs, zorg, wetenschappelijke innovatie en meer, zodat de inwoners een gelukkig en onbezorgd leventje kunnen leiden. Er is ook een multiplayerstand waarin spelers samenwerken om de doelen nog dichter te benaderen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/13-bijzondere-games-van-indigo-2011/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Boze vogels worden stinkend rijk: de ontwikkelaar over het megasucces van Angry Birds</title>
		<link>http://bashers.nl/boze-vogels-worden-stinkend-rijk-de-ontwikkelaar-over-het-megasucces-van-angry-birds</link>
		<comments>http://bashers.nl/boze-vogels-worden-stinkend-rijk-de-ontwikkelaar-over-het-megasucces-van-angry-birds#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Mar 2011 12:38:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jurjen Tiersma</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=40351</guid>
		<description><![CDATA[Dit artikel is eerder verschenen in Nieuwe Revu. Het was in 2010 dé grote hit voor mobiele telefoons. Inmiddels is Angry Birds meer dan 100 miljoen keer gedownload en is er 42 miljoen dollar extra in geïnvesteerd. En dat is nog maar het begin. Ontwikkelaar Peter Vesterbacka: &#8220;Het moet uiteindelijk een multimiljardenhandel worden.&#8221; De Angry [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Dit artikel is eerder verschenen in <a href="http://www.revu.nl/" target="_blank">Nieuwe Revu</a>.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-33903" title="Angry Birds" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/12/angrybirds.jpg" alt="" width="600" height="240" /></p>
<p>Het was in 2010 dé grote hit voor mobiele telefoons. Inmiddels is <em>Angry Birds</em> meer dan 100 miljoen keer gedownload en is er 42 miljoen dollar extra in geïnvesteerd. En dat is nog maar het begin. Ontwikkelaar Peter Vesterbacka: &#8220;Het moet uiteindelijk een multimiljardenhandel worden.&#8221;</p>
<p><span id="more-40351"></span></p>
<h3>De Angry Birds-wereld</h3>
<p>&#8220;Het was voor ons een belangrijke mijlpaal, die honderd miljoen downloads&#8221;, zegt Peter Vesterbacka, CEO van Rovio, het Finse bedrijf achter Angry Birds. &#8220;Maar dat betekent niet dat we nu op onze lauweren gaan rusten. Integendeel. Wat je tot nu toe hebt gezien, is nog maar een heel klein stukje van de Angry Birds-wereld die wij voor ogen hebben.&#8221;</p>
<p>Het begon in de eerste maanden van 2009. Er werd bij Rovio gebrainstormd over de perfecte game voor de iPhone. Iets wat goed gebruik maakte van het aanraakscherm. Iets met interessante personages. Iets voor alle gebruikers: mannen, vrouwen, jong en oud.</p>
<p>In december van dat jaar lanceerde Rovio Angry Birds; een spel waarin je met je vinger op het aanraakscherm een katapult bedient, om boos kijkende vogels te lanceren naar bouwwerken met daarop groene varkens – de ginnegappende vijanden die je met de kraaiende projectielen moet zien te verslaan.</p>
<p>Vesterbacka: &#8220;We lieten het spel aan vrienden zien, en dat sloeg meteen aan. Zij lieten het weer aan andere vrienden zien, zo verspreidde het spel zich als een virus. Van Finland sloeg het over naar Zweden en vervolgens werd het de best verkochte app in Engeland. Na twaalf maand waren er wereldwijd 50 miljoen exemplaren van verkocht, voor 79 cent per stuk. Daarna ging het alleen nog maar sneller.&#8221;</p>
<h3>Gratis extra levels</h3>
<p>Volgens gamejournalist Jan Meijroos van Power Unlimited schuilt de aantrekkingskracht van Angry Birds in de eenvoud van de uitdaging: &#8220;Het is iedereen meteen duidelijk wat de bedoeling is.&#8221; En in de personages: &#8220;Die vogels zijn gewoon erg grappig, zoals ze kijken en schreeuwen. Het spel appelleert ook aan een zekere oervernietigingsdrang. Want wie vindt het nou niet leuk om torens om te gooien?&#8221;</p>
<p>Als gamejournalist is Meijroos het gewend de nieuwste complexe games op zijn HD-tv te spelen, maar toch raakte hij ‘verslaafd’ aan het veel eenvoudigere Angry Birds op z’n iPhone en iPad.<br />
&#8220;Op beide systemen heb ik in elk level drie sterren gehaald. Telkens als er weer een nieuwe uitbreiding verschijnt, ga ik ‘m meteen downloaden en spelen. Dat is volgens mij ook een reden voor het aanhoudende succes van Angry Birds, dat er steeds gratis extra levels beschikbaar komen. Daardoor blijft iedereen het spelen en erover praten.&#8221;</p>
<p>Volgens gameonderzoeker David Nieborg, die eind juni verwacht te promoveren op zijn proefschrift over veranderende businessmodellen in de game-industrie, is ‘gratis’ in dit geval relatief.</p>
<p>&#8220;Ze proberen je, zoals een collega van mij zegt, ‘in de franchise te houden’. Het is de bedoeling dat je je blijft bewegen binnen de muren van het merk, in dit geval dus Angry Birds. Op het moment dat je aandacht verslapt wordt deze weer geprikkeld doordat je gratis iets nieuws kunt downloaden. Op een gegeven moment heb je als franchisebezitter zo enorm veel spelers aan je gebonden, dat je af en toe ook weer wat betaalde content of verwante artikelen kunt aanbieden. En dan kun je cashen.&#8221;</p>
<h3>Grotere visie</h3>
<p>Twee weken geleden deden Accel Partners (wat eerder o.a. investeerde in Facebook en Groupon) en Atomico Ventures een investering van 42 miljoen dollar in Rovio om het merk Angry Birds verder uit te bouwen.</p>
<p>Rovio’s Vesterbacka: &#8220;Om te beginnen willen we de game voor elk mogelijk systeem uitbrengen, dus ook op alle consoles. In mei komt de sociale versie die je met andere spelers kunt spelen op Facebook en de speciale site van Angry Birds. Op 22 maart verschijnt <em>Angry Birds Rio</em>, een heel nieuw Angry Birds-spel, en verreweg het beste.&#8221;</p>
<p>Angry Birds Rio is onderdeel van Rovio’s nauwe samenwerking met 20th Century Fox, die op deze manier zijn animatiefilm Rio (met vogels in de hoofdrol) wil promoten. Vesterbacka heeft ook plannen voor een eigen film en tv-serie. &#8220;En we hebben inmiddels al twee miljoen pluchen poppen van Angry Birds verkocht. Meer speelgoed komt er aan.&#8221;</p>
<p>Volgens Vesterbacka was Rovio vorig jaar al door andere investeerders benaderd maar onderhandelden ze vanuit een sterke positie, omdat ze het geld niet nodig hadden. &#8220;Het ging ons erom de juiste mensen bij ons bedrijf te betrekken. Mensen die onze grotere visie delen. Veel mensen kijken niet verder dan het iPhone-spel, terwijl wij er een entertainmentfranchise van willen maken. Het moet uiteindelijk een multimiljardenhandel worden.&#8221;</p>
<p>Het zijn weinig bescheiden uitspraken voor een spelontwikkelaar met welgeteld één hit op zijn naam. Maar het past bij de wat boerse Vesterbacka, tijdens interviews steevast gehuld in een rode sweater met capuchon en Angry Bird-opdruk. Vesterbacka: &#8220;Die sweaters liggen komende zomer in de winkel.&#8221;</p>
<h3>Stervende</h3>
<p>Onlangs joeg Vesterbacka nog de traditionele game-industrie op de kast door deze ‘stervende’ te noemen. Het huidige verkoopmodel, waarin spellen op discs voor vijftig euro worden verkocht en moeilijk geüpgradet kunnen worden, was volgens hem niet langer houdbaar.</p>
<p>&#8220;Daar heeft Vesterbacka wel een punt&#8221;, zegt gameonderzoeker Nieborg, &#8220;maar dat is een andere discussie. Ik geloof niet dat alle gamers binnenkort overstappen op Angry Birds of andere goedkope, eenvoudige spellen. Dergelijke spellen zijn geen vervanging van de blockbusters van vijftig euro, maar iets complementairs.&#8221;</p>
<p>Gamejournalist Meijroos: &#8220;Angry Birds is absoluut geen vervanger voor wat je op consoles kunt beleven, dat is echt appels met peren vergelijken. En wat dat uitbouwen van het Angry Birds-merk betreft: je kunt er op een gegeven moment wel krampachtig allemaal dingen bij verzinnen, maar dan haal je de ziel eruit. De personages zijn eendimensionaal, en dat moeten ze vooral ook blijven. Ik hoef die vogels niet te zien praten in tekenfilms, en ik hoef ook geen Angry Birds-cola. De eieren zijn gejat door de varkens, de vogels zijn boos, dat is het verhaal van Angry Birds. Laat het in godsnaam ook niet meer worden.&#8221;</p>
<p>Iets waar Vesterbacka duidelijk andere ideeën over heeft. &#8220;We kijken heel goed naar wat Nintendo met Mario heeft gedaan. Die gaat ondertussen alweer vijfentwintig jaar mee. Ze stoppen Mario in een wagen, dan heb je <em>Mario Kart</em>. Of ze laten hem door de ruimte vliegen, dan heb je <em>Mario Galaxy</em>. Dat soort dingen kun je in de toekomst ook van Angry Birds verwachten, dus dezelfde personages, maar dan met totaal nieuwe manieren van spelen. Wat ik precies bedoel zul je later dit jaar wel zien. We verwachten in elk geval dat Angry Birds nog heel lang meegaat en succesvol is. Tien of twintig jaar moet geen probleem zijn.&#8221;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/boze-vogels-worden-stinkend-rijk-de-ontwikkelaar-over-het-megasucces-van-angry-birds/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Testing Killzone: hoe usertesting de nieuwste van Guerrilla beter maakte</title>
		<link>http://bashers.nl/testing-killzone-hoe-usertesting-de-nieuwste-van-guerrilla-beter-maakte</link>
		<comments>http://bashers.nl/testing-killzone-hoe-usertesting-de-nieuwste-van-guerrilla-beter-maakte#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Feb 2011 16:12:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=39242</guid>
		<description><![CDATA[Dit artikel verscheen eerder in beknopte vorm in Bright. Precies twee jaar geleden kwam Killzone 2 uit. De kroon op jaren doorbikkelen bij de grootste gamestudio van het land, Guerrilla Games. Vier jaar eerder was de sciencefictiongame onthuld met een spectaculaire computer-geanimeerde trailer - zo mooi dat het onwaarschijnlijk leek dat de uiteindelijke game ook [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Dit artikel verscheen eerder in beknopte vorm in <a href="http://www.bright.nl">Bright</a>.</em></p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/killzone-breed.png" alt="" title="Killzone 3" width="600" height="228" class="alignnone size-full wp-image-39243" /></p>
<p>Precies twee jaar geleden kwam <em>Killzone 2</em> uit. De kroon op jaren doorbikkelen bij de grootste gamestudio van het land, Guerrilla Games. Vier jaar eerder was de sciencefictiongame onthuld met een spectaculaire computer-geanimeerde trailer - zo mooi dat het onwaarschijnlijk leek dat de uiteindelijke game ook maar in de buurt zou komen. Maar het eindresultaat mocht er wezen. Recensenten gaven gemiddeld een 9,1 (volgens <em>Metacritic.com</em>) en de game verkocht meer dan 2,5 miljoen stuks.</p>
<p>Maar toen kwamen de cijfertjes binnen, die lieten zien tot waar gamers speelden. De statistieken waren grillig. Gedurende de eerste helft van het spel haakte een grote groep af. &#8220;Mogelijk omdat dit zich helemaal in een stad afspeelde, met weinig variatie,&#8221; zegt game director Mathijs de Jonge. &#8220;Zodra er meer afwisseling in de setting kwam, bleven mensen hangen. Misschien ook omdat ze toen toch al zo lang hadden gespeeld.&#8221;</p>
<p>Vervolgens de echte shocker: van alle spelers die bijna tot het einde kwamen, zag maar een klein deel de aftiteling. &#8220;Onze game bleek een enorme difficulty spike te hebben.&#8221;</p>
<p><span id="more-39242"></span></p>
<h3>Iedereen moet de game uitspelen</h3>
<p>De game director is &#8220;verantwoordelijk voor de kwaliteit en visie van het ontwerp&#8221;. Niet het visuele ontwerp, maar de constructie van het spelverloop (leveldesign) en de spelwerking (gamedesign). De Jonge is de lijm tussen de verschillende disciplines. &#8220;Ik bemoei me met alles,&#8221; zegt hij. &#8220;Een wapen moet niet alleen vijanden neerschieten, maar ook goed geluid en een lekkere herlaadanimatie hebben.&#8221;</p>
<p>Voor De Jonge en zijn medewerkers is het - na alle bloed, zweet en tranen - eeuwig zonde als zoveel spelers afhaken. Dus toen het strijdplan voor Killzone 3 (vanaf vandaag officieel in de winkel) werd gesmeden, was duidelijk wat er bovenaan de prioriteitenlijst kwam. De Jonge: &#8220;We wilden dat iedereen de game zou uitspelen.&#8221;</p>
<p>Alles werd uit de kast getrokken. &#8220;Het verhaal is beter, de omgevingen gevarieerder,&#8221; zegt De Jonge. &#8220;Er zijn meer vijanden, meer wapens. Alles is omhooggedraaid.&#8221; Ook werd besloten veel meer te gaan usertesten. &#8220;We wilden eerder weten waar de problemen zaten en of mensen het leuk vonden,&#8221; zegt De Jonge.</p>
<h3>Concrete verbeteringen door testwerk</h3>
<p>De tests werden door Sony in de VS en Engeland gedaan, en intern bij de Amsterdamse studio. Maar ook werd het usabilitybureau Valsplat in de arm genomen. &#8220;Gedurende een maand of vijf werkten we samen om de game te finetunen,&#8221; zegt Jeroen van der Heijden van Valsplat. &#8220;De resultaten van de tests werden steeds in de game verwerkt, waardoor we meteen konden zien of het effect had. In totaal deden we 6 tests, verdeeld over 15 testdagen. 50 gamers, mensen uit de doelgroep, speelden 312 uur.&#8221;</p>
<div class="kader" style="float: right; width: 160px;">
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/killzone-movekader.png" alt="" title="Killzone artwork" width="160" height="215" class="alignnone size-full wp-image-39244" /></p>
<h3>Testing Move</h3>
<p>Guerrilla testte ook de besturing met de bewegingsgevoelige PlayStation Move. &#8220;Omdat dat nog zo&#8217;n nieuw ding is, konden we er nog veel over leren,&#8221; zegt Jeroen van der Heijden van usabilitybureau Valsplat. Om te beginnen: hoewel er onderop de controller een soort trekker zit, die ideaal lijkt voor schietspellen zoals Killzone, bleken mensen de knop bovenop toch het meest te gebruiken. &#8220;Nog een probleem was het draaien,&#8221; zegt De Jonge. Dit doe je door de Move naar de zijkant van het scherm te wijzen. &#8220;Als spelers klaar waren met draaien, haalden ze de Move daar vaak niet weg. Dat hebben we opgelost door een soort elastiek in te bouwen. Hoe meer je draait, hoe langzamer het gaat.&#8221;</p>
</div>
<p>Soms waren er meerdere rondes nodig om problemen op te lossen. Zoals de doorgang in de tweede missie, die je moet openen door aan een draaiwiel te draaien. &#8220;Eerst maakten we het draaiwiel groter,&#8221; zegt De Jonge. &#8220;Toen lieten we het knipperen. We voegden een extra geluidje toe. En nog steeds zagen mensen dat ding over het hoofd. Elke keer kwam er een andere pleister overheen.&#8221;</p>
<p>Spelers moesten de PlayStation 3-controller letterlijk draaien. &#8220;Voor ons is het vanzelfsprekend,&#8221; zegt De Jonge, &#8220;maar veel mensen weten niet dat er een gyroscoop in de controller zit.&#8221; Van der Heijden: &#8220;Nu leggen we dat uit in het spel, met een plaatje erbij. In de laatste test hadden spelers er eindelijk geen problemen meer mee.&#8221;</p>
<p>Ander voorbeeld: mensen merkten vaak niet dat het sluipgeweer een tweede inzoomniveau had. &#8220;De informatie over hoe het werkte verdween te snel,&#8221; zegt Van der Heijden. &#8220;Veel issues konden we oplossen door informatie vaker of langer in beeld te brengen.&#8221;</p>
<h3>Dingen leren over testen</h3>
<p>Van der Heijden is van huis uit cognitief neuropsycholoog. Bij Valsplat combineerde hij het testwerk met zijn kennis van het menselijk brein om de usability van websites te verhogen. Vanwege zijn persoonlijke interesse in games werd een nieuwe tak opgezet: playability-onderzoek. &#8220;Een logische stap,&#8221; zegt hij. &#8220;We willen alles met knopjes en beeldschermen onderzoeken, en ze beter en leuker maken.&#8221;</p>
<p>Killzone 3 is Valsplats grootste gameproject tot nu toe. Van der Heijden leerde er veel van. &#8220;Aanvankelijk lieten we spelers de hele game in twee dagen doorspelen,&#8221; zegt hij. &#8220;Maar acht uur gamen bleek te vermoeiend. Uiteindelijk speelden we in vier sessies van 3 à 4 uur.&#8221;</p>
<p>De testers werden gekozen uit een database van 6000 man. De selectie werd gemaakt op aansluiting bij de doelgroep, dus vaak jongemannen, en op een zekere spreiding in spelvaardigheid. Dit laatste bleek niet eenvoudig. &#8220;Hoe mensen zichzelf beoordelen klopt vaak niet,&#8221; zegt Van der Heijden. &#8220;Gamers die zichzelf &#8216;hardcore&#8217; vonden, bleken geen flauw idee te hebben wat ze deden. Die liepen maar wat rond. Andersom gold hetzelfde.&#8221;</p>
<p>De playtests werden geobserveerd en opgenomen op video. &#8220;In eerste instantie filmden we ook de gezichten van de spelers,&#8221; zegt De Jonge. &#8220;Maar daar kun je uiteindelijk weinig mee. Mensen staren toch vooral naar het scherm. In Amerika is het iets nuttiger, daar zijn mensen vrijer in hun expressie.&#8221; Van der Heijden: &#8220;Aan lichaamshouding zie je meer. Denk aan een onderuitgezakte gamer versus iemand die op het puntje van zijn stoel zit.&#8221;</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/killzone-test2.png" alt="" title="Killzone-test 2" width="600" height="460" class="alignnone size-full wp-image-39246" /></p>
<p>Of spelers lol hebben is ook af te lezen aan hun spelgedrag, zegt De Jonge. &#8220;Dan gaan ze vaker handgranaatjes gooien, vaker de <em>melee</em>-aanval gebruiken.&#8221;</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Eye_tracking">Eyetracking</a> bood hulp bij het junglelevel, waarin veel mensen verdwaald raakten. &#8220;Mensen blijken vaak op ogen in een gezicht te focussen, maar ook op lampjes,&#8221; zegt De Jonge. &#8220;Dus als mensen niet de goede kant op liepen, was dit vaak een kwestie van een lampje aanzetten.&#8221;</p>
<p>Voor de spreekwoordelijke volgende Killzone wil Valsplat graag gaan testen met de Emotiv. &#8220;Een EEG-scanner die hersenactiviteit meet zonder ingewikkelde calibratie,&#8221; aldus Van der Heijden. &#8220;Die gaan we dit jaar kopen. Daarmee kun je door hersenactiviteit aantonen of iemand fun heeft.&#8221; De Jonge: &#8220;Of mensen het leuk vinden, of ze <em>engaged</em> zijn, is de infolaag die we nu missen. Je kan het mensen niet constant vragen.&#8221;</p>
<h3>Moeilijkheidsgraad</h3>
<p>Om de juiste moeilijkheidsgraad te bepalen, moesten Guerrilla en Valsplat voor Killzone 3 vertrouwen op de enquêtes die na elk level werden ingevuld. Het bleek een verraderlijke kwestie. De Jonge: &#8220;Soms zeiden mensen dat ze een level te moeilijk vonden, maar ook leuk. &#8216;Zo is het tenminste een uitdaging.&#8217; Dan hoef je dus niets te repareren.&#8221;</p>
<p>Om dieper in &#8216;difficulty&#8217; te duiken werd telemetrie ingezet, waarbij software registreert wat spelers doen. Hoe snel ze door het spel gaan. Waar, hoe vaak en waardoor ze sterven. Waar en wanneer ze zonder ammo komen te zitten.</p>
<p>&#8220;We zochten naar pieken,&#8221; zegt De Jonge. &#8220;Als iemand in het eerste uur 5 keer doodgaat, in het tweede uur 30 keer, en in het derde uur weer 5 keer, dan klopt die 30 niet. Maar als de speler helemaal nooit dood gaat, is er ook iets niet in orde.&#8221; Hetzelfde gold voor locaties in het spel - middels <em>density maps</em> kwamen de killzones in Killzone 3 aan het licht.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/killzone-test1.png" alt="" title="Killzone-test 1" width="600" height="460" class="alignnone size-full wp-image-39245" /></p>
<p>De eindbaasgevechten zorgden wederom voor een piek. Van der Heijden: &#8220;Zonder teveel te verklappen - daar is behoorlijk aan gesleuteld.&#8221; De Jonge: &#8220;Een eindbaas moet moeilijk zijn, anders maakt hij geen indruk. Maar hij moet ook geschikt zijn voor een brede groep gamers.&#8221;</p>
<h3>Kunst en wetenschap</h3>
<p>Strijk een game net iets teveel glad en hij wordt saai. Maar Mathijs de Jonge is tevreden over het resultaat. &#8220;Als ontwikkelaars worden we blind voor onze eigen game,&#8221; zegt hij. &#8220;We kennen hem te goed en hebben geen idee meer of hij overkomt zoals we hem bedoelen. Door te testen ontdekken we dat.&#8221;</p>
<p>&#8220;Een spelerservaring creëren is een kunst,&#8221; concludeert Jeroen van der Heijden. &#8220;Met de wetenschap van het testen kijken we of het lukt om die ervaring over te dragen. We kijken door iemand anders&#8217; ogen hoe diegene de game beleeft.&#8221;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/testing-killzone-hoe-usertesting-de-nieuwste-van-guerrilla-beter-maakte/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gamestormen op de Dag van de Ambtenaar 2.0</title>
		<link>http://bashers.nl/gamestormen-op-de-dag-van-de-ambtenaar-2-0</link>
		<comments>http://bashers.nl/gamestormen-op-de-dag-van-de-ambtenaar-2-0#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Feb 2011 13:43:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eline Muijres</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>
		<category><![CDATA[brainstorm]]></category>
		<category><![CDATA[dag van de ambtenaar 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[gamestorm]]></category>
		<category><![CDATA[setup]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=38788</guid>
		<description><![CDATA[Woensdag 16 februari was de Dag van de Ambtenaar 2.0. Een dag die draaide om de overheid meer 2.0 te maken: open, sociaal en de mens als centraal punt. In het Meeting Plaza in Maarssen kwamen allerlei ambtenaren bijeen om te praten en te leren over nieuwe mogelijkheden. SETUP organiseerde op deze dag de Gamestorm [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/web.jpg"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/web-e1298061462788-600x331.jpg" alt="" title="gamestorm" width="600" height="331" class="alignnone size-medium wp-image-38806" /></a></p>
<p>Woensdag 16 februari was de <a href="http://www.ambtenaar20dag.nl/">Dag van de Ambtenaar 2.0</a>. Een dag die draaide om de overheid meer 2.0 te maken: open, sociaal en de mens als centraal punt. In het Meeting Plaza in Maarssen kwamen allerlei ambtenaren bijeen om te praten en te leren over nieuwe mogelijkheden. <a href="http://www.setup.nl">SETUP</a> organiseerde op deze dag de Gamestorm om ambtenaren in contact te brengen met games en spelconcepten. De naam van Gamestorm verklapt de inhoud al een beetje: tijdens deze workshop gingen gameontwikkelaars (vooral HKU-studenten) en ambtenaren samen brainstormen over probleemoplossende gameconcepten. </p>
<p><span id="more-38788"></span><br />
Als ik aankom en een blik in de zaal werp, kan ik de ambtenaren er zo uitpikken: het zijn mannen in pak of net geklede dames. Daarnaast zijn er nog jonge mensen, sommige met hippe brillen: de gameontwikkelaars. Na een kort introductiepraatje mogen de aanwezigen een tafel uitkiezen. Elke tafel heeft een thema, bijvoorbeeld ‘lifehacking’, ‘maatschappelijke games’ of ‘conventies breken’. Aan de hand hiervan proberen de ambtenaren hun problemen op een creatieve manier op te lossen. Bij elke tafel staan al gauw twee of drie ambtenaren en twee gameontwikkelaars. Het gamestormen gaat beginnen. </p>
<h3>Filevrienden</h3>
<p>Ik schuif aan bij een tafel. Na een korte voorstelronde beginnen we direct met het gamestormen. We hebben namelijk maar 20 minuten per ronde, dus we kunnen niet uitgebreid de tijd nemen. We starten bij het onderwerp ‘ruimte’, omdat een van de ambtenaren hiermee werkt. Vanaf daar komen we al snel op het fileprobleem. Mede-gamestormer Inge en ik laten vooral de ambtenaren praten: zij moeten zelf met ideeën komen en even helemaal out of the box denken. Inge stelt een aantal prikkelende vragen, maar echt nodig is dit niet, zo blijkt. De twee ambtenaren raken enthousiast van elkaars ideeën: een app die de krant voorleest zodat je nog wat nuttigs doet in de file en die laat zien hoeveel tijd je had bespaard met het openbaar vervoer. </p>
<p>Er zijn zoveel ideeën dat er na het signaal echt moet worden gekozen voor één ding. Uiteindelijk komen ze met het meest grappige en sociale concept: een game waarin je kan zien wie er samen met jou in de file staat en daarmee punten verdient. Dan kun je met je filevrienden afspreken om te gaan carpoolen of – als je single bent – misschien wel wat meer. </p>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/web-1-e1298063062335.jpg"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/web-1-e1298063062335-600x325.jpg" alt="" title="gamestormen" width="600" height="325" class="alignnone size-medium wp-image-38818" /></a></p>
<p>Het concept wordt op een poster gezet en dan, aan het einde van de eerste ronde, komt iedereen bij elkaar. De gemaakte concepten worden even besproken. We zien leuke ideeën van andere groepen: een game voor in de wachtkamer van de dokter of tandarts, waarbij je door Triviant te winnen een plaats vooruit mag in de rij. Of een game in de trein, waarbij de coupé met de meeste mensen erin wint. Zo worden mensen gemotiveerd om bij elkaar te zitten. </p>
<p>Na de presentaties start de tweede ronde en de groepen veranderen. Er verdwijnen een aantal ambtenaren, waardoor wij er opeens geen hebben. Dat maakt niet uit, want samen met gameontwikkelaars bedenken we zelf een probleem dat we moeten oplossen. Iemand begint over de irritatie van de serieuze, officiële pasfoto’s die in paspoorten moeten staan. De regels lijken willekeurig: wel of geen oren, mag er haar voor je ogen? We komen met een game waar spelers alle fouten op een foto aan moeten wijzen. </p>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/IMAG01161.jpg"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/IMAG01161-e1298061974557-225x300.jpg" alt="" title="Inwerk-Quest" width="200" height="300" class="alignnone size-thumbnail wp-image-38813" /></a><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/IMAG0127.jpg"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/IMAG0127-217x300.jpg" alt="" title="Filefun" width="200" height="300" class="alignnone size-thumbnail wp-image-38810" /></a><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/IMAG0128.jpg"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/IMAG0128-213x300.jpg" alt="" title="Wie WAIT" width="200" height="300" class="alignnone size-thumbnail wp-image-38816" /></a></p>
<h3>Testjes en tagging games</h3>
<p>Ook de concepten van de tweede ronde worden besproken en dan gaan we vlug door naar de derde ronde. Het probleem is dit keer heel concreet: er wordt een zomerkamp voor Vwo-scholieren georganiseerd dat hen helpt met het kiezen van een studie. Het doel is om een game of app te bedenken die de scholieren zover brengt om zichzelf in te schrijven voor dit kamp. Ook deze groep zit vol met ideeën: een game waar je opdrachten uit moet voeren waarbij je uiteindelijk tijdens het kamp voordelen krijgt. Of een Facebook-app waar scholieren beroepskeuzetestjes voor elkaar invullen en elkaar taggen in <a href="http://knowyourmeme.com/memes/facebook-tagging-game">tagging games</a>, om er zo achter te komen wat hun vrienden een juiste studie voor hen vinden. Als het eindsignaal dan klinkt zijn we er nog niet helemaal uit, maar de opdrachtgever is gelukkig zeer tevreden met alle ideeën die zijn ontstaan uit de gamestormsessie. </p>
<p>Als laatste wordt er nog een gamestormronde van vijf minuten gehouden en daarna is het tijd voor de jury om een winnaar uit te kiezen. Er wordt nog enthousiast nagepraat. Mijn ervaring was zeer goed: ik was verbaasd over hoe soepel het brainstormen ging en met name hoe creatief de ambtenaren eigenlijk waren. De jury bespreekt nog een aantal games die hen positief zijn opgevallen, maar er is maar een winnaar: <em>Inwerk-Quest</em>, een game op de mobiele telefoon die een nieuwe medewerker in een bedrijf inwerkt door middel van een rondleiding door het gebouw. Waar kan hij koffie halen, waar zitten zijn collega&#8217;s, enzovoorts. Deze game zal verder worden uitgewerkt, onder andere op een vervolgevenement dat SETUP in mei organiseert. Gamestorm zal dan op een grotere en bredere manier worden georganiseerd. Ook hier zijn gameontwikkelaars, ambtenaren en andere geïnteresseerden welkom. Hou daarvoor de <a href="http://www.setup.nl">website</a> van SETUP in de gaten. </p>
<p><em>Foto&#8217;s door Taco Meeuwsen en Tom van de Wetering.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gamestormen-op-de-dag-van-de-ambtenaar-2-0/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mijn Global Game Jam 2011-postmortem: The Making of Boom Boom Bunnies</title>
		<link>http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2011-postmortem-the-making-of-boom-boom-bunnies</link>
		<comments>http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2011-postmortem-the-making-of-boom-boom-bunnies#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Feb 2011 14:22:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=38329</guid>
		<description><![CDATA[Dit artikel verscheen eerder in beknopte vorm in NRC Handelsblad. Wat kan allemaal uitsterven? We mijmeren erover bij het eten op vrijdagavond: patat met kipschnitzels. &#8220;Taal&#8221;, zegt iemand, &#8220;we kunnen een strategisch spel maken waarin je Esperanto over de wereld moet verspreiden, met als doel alle andere talen uit te roeien.&#8221; Zojuist hebben we de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Dit artikel verscheen eerder in beknopte vorm in <a href="http://www.nrc.nl" target="_blank">NRC Handelsblad</a>.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-38340" title="Konijn" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/ggj-konijn.jpg" alt="" width="600" height="307" /></p>
<p>Wat kan allemaal uitsterven? We mijmeren erover bij het eten op vrijdagavond: patat met kipschnitzels. &#8220;Taal&#8221;, zegt iemand, &#8220;we kunnen een strategisch spel maken waarin je Esperanto over de wereld moet verspreiden, met als doel alle andere talen uit te roeien.&#8221;</p>
<p>Zojuist hebben we de instructies gekregen voor de derde editie van de <a href="http://globalgamejam.org/" target="_blank">Global Game Jam</a>. Gedurende één weekend worden er games gemaakt – dit jaar op maar liefst 170 locaties, in 44 landen. 6500 deelnemers zullen de komende 48 uur bijna 1500 spellen voortbrengen. Allemaal hebben ze het verplichte thema <em>extinction</em>: uitsterving.</p>
<p><span id="more-38329"></span></p>
<h3>Samenwerking en competitie</h3>
<p>In de Hilversumse faculteit van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU) zijn 142 deelnemers neergestreken, verdeeld over 24 teams. Het zijn vooral mannen - veel medewerkers van gamebedrijven en studenten die een van de vele Nederlandse game-opleidingen volgen, zoals die aan de NHTV in Breda.</p>
<p>De Jam wordt niet toevallig gehouden bij de HKU, dit was een van de eerste scholen die het maken van games begon te doceren. De organisatie is in handen van Dutch Game Garden, dat de Nederlandse game-scene wil stimuleren. Hoewel samenwerking de insteek is - wereldwijd creatieve computerspellen produceren - wordt hier in Hilversum een winnaar aangewezen door een vakjury.</p>
<p>Ieder team heeft een kamer toegewezen gekregen, op de tweede verdieping. Voor het eten heeft iedereen zijn spullen geparkeerd: laptops, tekentableaus, muziekinstrumenten, slaapmatjes- en zakken, chips, koekjes, instant noedels, energiedrank, bier.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-38344" title="Ook sap" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/ggj-werk.jpg" alt="" width="600" height="450" /></p>
<p>Het gemiddelde team is zes man sterk, wij zijn met z’n vieren. Arjen volgt de game/theateropleiding van de HKU. Dennis werkte bij Spellborn, het bedrijf achter het inmiddels failliete online rollenspel, en bouwt nu websites. Hessel is gamedesigner bij Two Tribes, de studio in Amersfoort. Ik ben een schrijver/journalist met een levenslange fascinatie voor games. Ik doe mee omdat ik games beter wil begrijpen. Vorig jaar was <a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-postmortem-the-making-of-so-it-floats">mijn vuurdoop</a> - zelf een game maken bleek toen een prima manier om meer grip te krijgen op dit interactieve medium.</p>
<p>Want: bij de totstandkoming van de beelden van een game kunnen de meeste mensen zich wel iets voorstellen. Idem voor de muziek. Hoe een spel wordt verzonnen, valt nog wel te beredeneren. Maar hoe het spel geschreven wordt door de programmeurs, regel voor regel in abstracte programmeertaal? Dat is moeilijk te bevatten.</p>
<h3>Vaak en graag reproduceren</h3>
<p>Op ons kamertje denken we verder - zonder concept kunnen we niet beginnen met bouwen. Tussen de kamer en de gang zitten drie ruiten, die we volplakken met post-its met ideeën. Wat kan er allemaal uitsterven? Dodo&#8217;s en dino&#8217;s liggen te voor de hand. Huismussen? België? De kleur rood?</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-38338" title="Brainstorm" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/ggj-brainstorm.jpg" alt="" width="600" height="333" /></p>
<p>Iemand zegt: &#8220;Misschien kunnen we iets doen met de Global Game Jam.&#8221; Zijn idee: wat als alle deelnemers uitsterven doordat een idioot met een mitrailleur iedereen neerschiet, tegen de exacte plattegrond van dit gebouw? Dat zou een mooi commentaar zijn op de status quo van videogames.</p>
<p>Een ander commentaar op de staat van games borrelt op: &#8220;Waarom zit er zo weinig seks in? Waarom kunnen spelers zo vaak levens nemen en zelden leven geven?&#8221; We komen op konijnen. Die reproduceren vaak en graag. Al brainstormend belanden we bij de Australische konijnenplaag in de jaren &#8216;40 en &#8216;50 van de vorige eeuw. De exponentiële toename van de konijnenbevolking is prima na te bootsen – games zijn goed in dat soort systemen. We googelen: op internet staan pogingen om een konijnenplaag te vergamen. Maar het zijn saaie simulaties. Dat kan beter.</p>
<h3>Nu echt aan de slag</h3>
<p>Het is bijna middernacht en wij zitten nog ideeën te spuien. We moeten nu echt aan de slag. Hessel en Dennis overleggen hoe ze de boel gaan aanpakken. Welk ontwikkelplatform gebruiken ze? Sluiten de mogelijkheden aan op de game die we in gedachte hebben?</p>
<p>Zelf begin ik konijnen te tekenen in 16 bij 16 pixels. Doel is de ruwe stijl van games uit de jaren tachtig te combineren met een, min of meer, realistische afbeelding van konijnen. Best lastig: met zo’n grof raster moet je met een paar streken de juiste vorm neerzetten. Ik vind online een tutorial om beter te pixelen, met gradaties in kleur in plaats van harde lijnen. Dat helpt.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-38341" title="Pixelen" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/ggj-pixelen.jpg" alt="" width="600" height="338" /></p>
<p>Het wordt nog lastiger als ik mijn konijn wil laten bewegen. Gelukkig zijn de experts nooit ver weg bij een gamejam – ik vraag Paul Veer advies. Veer is een 23-jarige tekenaar die in gamekringen enige bekendheid geniet. Zijn pixelwerk zit onder andere in <em>Super Crate Box</em>, een van de Nederlandse games die zijn genomineerd voor de Independent Game Awards, die eind februari worden uitgereikt in San Francisco, tijdens de Game Developers Conference.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-38354" title="Dikke idle" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/idle_front.gif" alt="" width="32" height="32" /></p>
<p>Veer laat me het figuurtje uit zijn spel zien. Laat pixels verspringen tussen twee animatiecellen en je krijgt een hakkelig effect. Maar gebruik meer cellen en stapsgewijze animatie, en je krijgt de illusie van een vloeiende beweging. Bij Veers personage verschuiven eerst de ogen, daarna de rest van het hoofd.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-38343" title="Ook bier" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/ggj-sfeer.jpg" alt="" width="600" height="450" /></p>
<p>De rest van mijn team gaat slapen. Omdat ons kantoor fungeert als slaapruimte, verkas ik naar <a href="http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/01/filmpje-trailer-voor-tender-blender-onze-global-game-jame-entry/" target="_blank">een team</a> aan de andere kant van het gebouw. Daar blijven ze wakker met harde muziek, koffie en lasagne. Ik werk verder aan mijn pixelkonijnen. Met kleine aanpassingen en veel geduld begint het te lijken alsof ze rennen.</p>
<h3>Slecht nieuws op zaterdag</h3>
<p><img class="alignright size-full wp-image-38337" title="Vleeshomp" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/ggj-bewbees.jpg" alt="" width="200" height="272" /></p>
<p>Zaterdagochtend slaap ik een paar uur. Daarna maak ik een rondje door het gebouw. Bij één team speel ik een demo waarin je balletjes moet pletten en uitsmeren. Dan krijg ik te zien dat de balletjes vormgegeven gaan worden als vleeshompen met borsten rondom, een bungelende piemel, grote ogen en een bloempje bovenop. &#8220;Aha&#8221;, zeg ik.</p>
<p>Terug in de werkkamer gaat het niet al te best. Arjen was al verkouden, maar door de beperkte slaap voelt hij zich nu goed beroerd.</p>
<p>De programmeurs hebben slecht nieuws. Ze zijn weinig opgeschoten en willen van ontwikkelplatform wisselen. Aanvankelijk hadden ze gekozen voor XNA, van Microsoft, omdat Hessel daar ervaring mee heeft. Nu denken ze in Unity of Flash sneller te kunnen schrijven wat nodig is om onze knaagdiersimulatie werkelijkheid te maken. Het is onverstandig om de boel zo laat nog om te gooien, maar blijven ploeteren is ook geen optie. Er zit weinig anders op: we gaan verder in Unity.</p>
<h3>Papieren prototype</h3>
<p>Die middag is er een tussentijdse speltest. De teams gaan bij hun buren langs om feedback te geven. Wegens onze technische achterstand besluiten Arjen en ik een papieren prototype te maken. We plakken vellen papier op een bureau en tekenen een raster. Door met fiches de willekeurige bewegingen van konijnen te simuleren, kunnen de testers een idee krijgen van onze game. Als twee fiches elkaar raken, wordt er gedobbeld. Gaan de konijnen paren? Raakt het vrouwtje zwanger? Wat wordt het geslacht van het jong?</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-38342" title="Paper prototype" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/ggj-prototype.jpg" alt="" width="600" height="450" /></p>
<p>Als er een konijntje geboren wordt, mag de dobbelaar het beestje een naam geven. We stellen ons voor dat spelers de uiteindelijke game in superkorte sessies spelen - bijvoorbeeld in een café - en terugkomen om te kijken hoe het gaat met &#8216;hun&#8217; konijntjes.</p>
<p>Maar de tijd dringt. We moeten <em>scopen</em>: de schaal van onze game verkleinen. Wat is het simpelste spel met de elementen die al af zijn? We denken terug aan het papieren prototype: alleen al de suggestie van reproducerende konijnen zorgde voor hilariteit. Dus besluiten we een spel te maken waarin je zoveel mogelijk vrouwtjeskonijnen moet bevruchten. Het is banaal en simplistisch, maar haalbaar. Als we doorwerken.</p>
<h3>Copulerende konijntjes</h3>
<p>Zondag wordt de vermoeidheid zichtbaar. Op banken en in hoekjes liggen jongens te slapen. Er wordt niet of weinig gepraat. Ik bedenk een verhaaltje bij ons spel en schrijf een introtekst. Daarin ontwikkelen konijnen een moreel besef - of liever gezegd een ongeëvenaarde preutsheid - waardoor ze plotsklaps stoppen met voortplanten. Als het bijna te laat is, besluit één dapper konijn om de uitsterving van zijn soort te voorkomen.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-38336" title="Boom Boom Bunnies" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/ggj-bbb.jpg" alt="" width="600" height="350" /></p>
<p>Om drie uur moeten de games af zijn en in de gang opgesteld worden. Dan komt de jury langs en mogen de andere deelnemers spelen, plus vrienden, familie en pers. Onze game, met de titel <em>Boom Boom Bunnies</em>, is nog lang niet af. Toch heeft hij effect. Er wordt gelachen. Spelers doen hun best om high scores te halen, die we bijhouden op een whiteboard.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-38350" title="Ze kunnen het niet laten" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/boomboombunnies.gif" alt="" width="50" height="32" /></p>
<p>We dagdromen over wat had kunnen zijn: met nog eens 48 uur konden we echt iets leuks maken. Een seksgame die niet onder hoeft te doen voor heel wat moordgames.</p>
<h3>Prijzen</h3>
<p>Het spel met de uitsmeerballetjes wint de derde prijs. Het heet <em>Bewbees</em> en is verrassend verslavend. Ik zie er een <a href="http://bashers.nl/bewbees-een-tafereel-van-borsten-en-bloemen">potentieel hitje</a> in, mochten de makers besluiten het verder uit te werken. <em>Splatta Blatta</em>, een game over kakkerlakken, wordt tweede.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-38339" title="Glitchhiker" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/ggj-glitchhiker.jpg" alt="" width="600" height="472" /></p>
<p>De hoofdprijs gaat naar <em>Glitchhiker</em>, van Paul Veer en kompanen, dat opvalt door het achterliggende systeem. Wie verliest, maakt de spelwereld kapot. Wie wint, heelt hem. Het spel is moeilijk, waardoor er vooral verloren wordt. Langzaam brokkelt de spelwereld af. Het beeld begint te storen. De makers hebben het thema toegepast op het spel zelf: dit is een game die kan uitsterven. Op zondagavond om 21.42 uur blaast Glitchhiker zijn laatste levensadem uit. Ik slaap dan al. Thuis.</p>
<p><em>Fotografie door Eline Muijres, Vlad Micu en ondergetekende. Lees ook het <a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-post-mortem-the-making-of-the-load">postmortem van Peter Dijkstra</a>. Alle Global Game Jam-games staan op <a href="http://globalgamejam.org/games/2011">de officiële website</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2011-postmortem-the-making-of-boom-boom-bunnies/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mijn Global Game Jam 2011-postmortem: The Making of The Load</title>
		<link>http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-post-mortem-the-making-of-the-load</link>
		<comments>http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-post-mortem-the-making-of-the-load#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Feb 2011 14:28:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Peter Dijkstra</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=37890</guid>
		<description><![CDATA[Een game maken is een interessante bezigheid. Het is geen lineair geheel zoals het maken van een film, waarin het uiteindelijke product maar één kant op gaat door middel van beeld en geluid, en het is ook geen computerprogramma waarin de nadruk ligt op functionaliteit. Bij een game ligt de functionaliteit - ook wel gameplay [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-37894" title="Peter's Global Game Jam" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/02/ggjpeter.png" alt="" width="600" height="300" /></p>
<p>Een game maken is een interessante bezigheid. Het is geen lineair geheel zoals het maken van een film, waarin het uiteindelijke product maar één kant op gaat door middel van beeld en geluid, en het is ook geen computerprogramma waarin de nadruk ligt op functionaliteit. Bij een game ligt de functionaliteit - ook wel gameplay genoemd -  natuurlijk wel voorop maar zonder beeld en geluid ben je ook nergens. Games zijn, wat mij betreft, de meest complete vorm van creatie: het bevat namelijk alles; beeld, geluid en functionaliteit. Gek genoeg vind ik dit ook makkelijker te overzien dan het maken van een film. Het hele creatieproces van een spel vind ik leuk, en tegelijkertijd fascinerend. Net zoals mijn Global Game Jam-weekend dat eigenlijk was.</p>
<p><span id="more-37890"></span></p>
<h3>Het vormen van een team</h3>
<p>Afgelopen weekend was het zover: een grote menigte kwam bijeen in de HKU-faculteit te Hilversum, waar we met z&#8217;n allen wat spelletjes zouden maken. Na eerst een, redelijk moeizame, reis naar Hilversum gemaakt te hebben - ik moet leren efficiënter in te pakken - meldde ik mij aan en mocht ik plaatsnemen in de kantine, waar een goede handvol creatievelingen stond te wachten om aan de slag te gaan. Iedereen kreeg een badge met daarop zijn of haar naam en wat ze in het dagelijks leven deden; achterin zat een stukje poster. Dankzij mijn aversie tegen keycords wilde ik zo snel mogelijk van dit onding af.</p>
<p>Na een tijdje gewacht te hebben, en wat oud-klasgenoten te hebben begroet, mochten we naar het auditorium, waar we wat praatjes kregen van onder andere Keita Takahashi (&#8216;praatje&#8217;) en opperbashersbaas Niels over buffels. Vervolgens mochten we weer terug naar de kantine waar op elke tafel een volledige poster was geplakt. Mijn stukje was van <em>Angry Birds</em> dus ik begaf mij naar de desbetreffende tafel. We kregen het thema: &#8216;<em>extinction</em>&#8217; en de eerste dingen die langs de tafel kwam waren piemels en tieten. &#8216;Als dit maar snel afgelopen is&#8217;, hoopte ik.</p>
<p>Gelukkig duurde dat niet lang en kon ik weer snel naar mijn vaste kompaan voor het weekend. Na een tijdje zoeken stuitten we op een stel NHTV-studenten: 2 programmeurs en 1 artist. Samen met ons duo zou dat uitkomen op drie programmeurs en artists. Een mooie balans, dachten we. We registreerden ons, en kregen teamnummer 16 en kamertje 1233 toegewezen. Na een korte zoektocht bleek team 15 daar al gevestigd, aangezien zij ook lokaal 1233 waren toebedeeld. Wij namen plaats in 1234 en hadden snel het nummerplaatje aangepast, zodat er toch 1233 stond - dat zou de organisatie leren! Het brainstormen kon beginnen.</p>
<h3>Brainstorm go!</h3>
<p>Na een tijd lang ideetjes rondgegooid te hebben konden we beginnen. We hebben er moedwillig voor gekozen om de scope erg laag te houden - voor de lezers die volgend jaar mee willen doen: dit is het aller-, allerbelangrijkst. Onthoud dit goed! - en het thema simpel. We zijn gegaan voor een simpel 2D-spelletje waarin je als spermacel een eicel moet binnendringen. Vrijwel meteen gingen de programmeurs in &#8216;codemonkey hivemind-modus&#8217; om aan een prototype te werken. Onze artists gingen aan de slag met diverse stukjes artwork: van de spermacellen tot het menu, tot de achtergronden van het spel.</p>
<p>Na een paar uurtjes was het prototype klaar en werd snel vastgesteld dat het spel op dat moment al leuk was om te spelen. De programmeurs gingen verder met het een en ander afstellen en de art er in te stoppen. Ondertussen werd ook over de naam van de game nagedacht. We wilden eerst voor <em>Clusterfuck</em> gaan - of een variant daarvan - maar vonden dat net wat te grof. De naam paste overigens wel goed bij het concept: het doel was om zoveel mogelijk spelers te ondersteunen, die allen een individuele spermacel zouden zijn. Uiteindelijk zijn we voor <em>The Load</em> gegaan omdat het toch wat vriendelijker klonk.</p>
<p>Ergens tussendoor leek mijn creatieve output helemaal op. Twee uurtjes slapen bleken te helpen. Salvador Dalì heeft volgens mij eens gezegd dat slaap de sleutel is tot creativiteit en dat bleek waar te zijn. Niet lang daarna was alle art klaar en lag het spel in de handen van de programmeurs.</p>
<h3>Net een eigen kantoor</h3>
<p>Iets wat ik erg fijn vond aan deze Global Game Jam is dat elk team een eigen kamertje kreeg toegewezen, inclusief whiteboard, tafels en prettige bureaustoelen. Bij andere gamejams, waarvan ik sporadisch de webcamfeed zag, leek iedereen in een grote ruimte te zitten, allen naast elkaar. Ik heb al eens eerder meegedaan aan een soortgelijk evenement waar iedereen ook bij elkaar zat, maar ik kon mij daar erg moeilijk concentreren; hier was dat gelukkig niet het geval. Het was ook erg leuk om door de gang te wandelen langs alle kamertjes; af en toe een praatje maken met de groepjes die hun deur open hadden was interessant en leerzaam.</p>
<h3>Spelen en presenteren</h3>
<p>Een van de leukste dingen van The Load is de ondersteuning voor heel veel spelers. Alle bedrade Xbox 360-gamepads die zijn aangesloten op de computer worden herkend, en zo lukte het ons zondagmiddag om met acht spelers te gamen. Het spel was op zijn best zo, en zou in elke partygame-compilatie passen. De lastige besturing van de spermacellen, het in elkaars staartjes vast komen te zitten, elkaar wegstoten met de aanval, en vooral met z&#8217;n allen als een malle naar de eicel zwemmen zodra er een opening was. Steeds als zo&#8217;n kans zich voordeed werd er volop geschreeuwd.</p>
<p>Op het laatste moment was er echter een probleem: het spel deed het alleen op de machines waar het op ontwikkeld was. Aangezien we er daar drie van hadden was dat verder geen probleem voor het presenteren van ons creatie, maar het baarde ons toch zorgen. Zouden we zo nog wel kunnen winnen? Die gedachte heb ik verder met rust gelaten, want ik moest iedere bezoeker uitleggen hoe het spel speelde. Bij kinderen hebben we de woorden spermacellen vervangen met visjes, en eicel met koekje. De reacties waren positief, een van de juryleden zei het het beste: &#8220;Het eerste spel dat echt leuk is om te spelen!&#8221; Daar waren we ook precies op uit. Helaas hebben we uiteindelijk niks gewonnen, wat waarschijnlijk dus komt omdat het spel voor de deadline niet werkte op andere machines. Het spel was tevens beter tot zijn recht gekomen met meerdere controllers en spelers.</p>
<h3>Toch best zwaar</h3>
<p>Desalniettemin heb ik een geweldig weekend gehad, en een hele hoop geleerd. Binnen ons groepje was de sfeer goed en we hebben ontzettend veel met elkaar gelachen: schuine grappen worden nooit saai. Het was ook interessant om te horen hoe andere teams met hun projecten, en problemen, omgingen. Achteraf gezien was iemand aanstellen als &#8216;art lead&#8217; geen slecht idee geweest. Dit is wel het eerste spel waar ik aan gewerkt heb waar ik ook daadwerkelijk trots op ben. Na afloop heb ik nog een biertje gedronken en even met de teamleden overlegd wat er goed en fout ging. Eenmaal thuis aangekomen ging ik nog even achter mijn computer zitten, maar merkte dat ik gauw met mijn kin op mijn borst lag met de ogen gesloten. Maandag was ik helemaal gebroken, maar volgend jaar ben ik er zeker weer bij!</p>
<p><em>Alle Global Game Jame 2011-games zijn </em><a href="http://globalgamejam.org/games/2011"><em>hier</em></a><em> te vinden. Die van mij is </em><a href="http://globalgamejam.org/2011/load"><em>hier</em></a><em> te vinden. Veel speelplezier! </em></p>
<p><em>Fotografie: Vlad Micu</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-post-mortem-the-making-of-the-load/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Global Game Jam 2011: dag 3</title>
		<link>http://bashers.nl/global-game-jam-dag-3</link>
		<comments>http://bashers.nl/global-game-jam-dag-3#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 Jan 2011 17:07:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eline Muijres</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>
		<category><![CDATA[global game jam]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=37561</guid>
		<description><![CDATA[Eline sloot zichzelf 48 uur op met 142 gamemakers en bracht verslag uit. Lees ook haar reportages over dag 1 en dag 2. Dag 3 van de Global Game Jam. Als ik dit weekend iets geleerd heb, dan is het wel dat een game nooit af is. Elk team is nog aan het werk en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Eline sloot zichzelf 48 uur op met 142 gamemakers en bracht verslag uit. Lees ook haar reportages over <a href="http://bashers.nl/global-game-jam-dag-1">dag 1</a> en <a href="http://bashers.nl/global-game-jam-dag-2">dag 2</a>.</em></p>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/DSC_0120.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-37566" title="DSC_0120" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/DSC_0120-e1296491008703-600x323.jpg" alt="" width="600" height="323" /></a></p>
<p>Dag 3 van de <a href="http://www.globalgamejam.nl">Global Game Jam</a>. Als ik dit weekend iets geleerd heb, dan is het wel dat een game nooit af is. Elk team is nog aan het werk en waar het bij de een stressen is om iets speelbaars af te leveren, is de ander bezig met kleinere aanpassingen. “Eigenlijk zijn we al klaar, maar we zijn nog wat dingen aan het verbeteren”, is een veelgehoorde reactie wanneer ik vraag hoe het gaat. Bij een team gaat niet alles volgens plan. Ze hebben zich allemaal verslapen en worden vier uur later wakker dan de bedoeling is. Er moeten nu belangrijke keuzes worden gemaakt.</p>
<p><span id="more-37561"></span></p>
<h3>Diverse resultaten</h3>
<p>Dan klinkt het eindsignaal en moeten de werkzaamheden worden gestaakt. De games worden in de gang gezet zodat iedereen die voorbijloopt ze kan spelen. Sommige games behoeven uitleg, anderen zijn snel te begrijpen en spelen vlot weg. Er zijn platformers en puzzelgames, single- en multiplayer, maar ook games die in geen genre thuis te brengen zijn. Een populaire multiplayergame is <em>Darwin’s Disco</em>. Dit speel je met z’n vieren, waar elke speler een gedeelte van een reusachtige draak bestuurt: de poten, de vleugels, de staart en de kop. Samen moeten spelers dit zo lang mogelijk zien vol te houden door hindernissen te overbruggen.</p>
<p>Ondanks de moeilijkheden die het tegenkwam krijgt de konijnengame van het team van Niels toch positieve reacties. Het spel, genaamd <em>Boom Boom Bunnies</em>, blijkt nog best een uitdaging omdat de voortplanting van konijnen voorzichtig en diervriendelijk moet gebeuren. Maar is het eenmaal gelukt, dan kun je als mannetjeskonijn naar hartenlust al je pasgeboren dochters bevruchten.</p>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/DSC_0138.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-37565" title="DSC_0138" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/DSC_0138-e1296490853611-600x323.jpg" alt="" width="600" height="323" /></a></p>
<h3>De uitslag</h3>
<p>Dan is het tijd voor de uitslag. Trailers van games worden in het auditorium geshowd en onder luid gejuich van het publiek komt de jury naar voren. <em>Bewbees</em> ontvangt de derde prijs én de prijs voor het beste artwork. Het is een game waar je de Bewbees, wezens bestaande uit borsten die op het punt van uitsterven staan, moet redden door er een aantal op te offeren. Hoe minder Bewbees er sterven, des te hoger de score en dat werkt vrij verslavend.</p>
<p>Soms is het goed om een concept weg te gooien als je vastzit en dingen niet werken. Dat bewijst het team The Flaming Lemmings met hun game <em>Splatta Blatta</em>. De groep had zaterdagochtend 06:00 uur alles weggegooid en was helemaal opnieuw begonnen. De multiplayergame over kakkerlakken viel bij de jury in de smaak en werd beloond met de tweede prijs. Dit tot verbazing van de teamleden, die allemaal voor het eerst meededen aan de Global Game Jam. Naderhand maken ze, gemotiveerd door dit onverwachtse succes, plannen om de game verder te gaan verbeteren.</p>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/glitchhikerscreen.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-37564" title="glitchhikerscreen" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/glitchhikerscreen-e1296489599698-600x306.png" alt="" width="600" height="306" /></a></p>
<p>Niet geheel verrassend neemt <em>Glitchhiker</em>, de game van Aardbever, de eerste prijs en publieksprijs in ontvangst. Het spel kan zelf uitsterven en elke keer als iemand op de wereld het spel start verliest de game een leven. Voor elke 100 munten die de speler verzamelt komt er een leven bij, maar dit is niet makkelijk: het scherm zit vol met glitches die ervoor zorgen dat je sterft wanneer je er te lang in staat. De game is op dit moment daadwerkelijk uitgestorven, maar er wordt hopelijk nog een tweede generatie het leven in geroepen. <a href="http://vimeo.com/19387041">Hier</a> is een trailer te zien, zodat je toch nog een idee hebt hoe het werkt.</p>
<p>De games van de Jam 2011 staan allemaal <a href="http://globalgamejam.org/games/2011">online</a>. Kijk voor meer foto’s op de <a href="http://www.facebook.com/pages/Bashers/193309878751">Facebookgroep</a> van Bashers.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/global-game-jam-dag-3/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Global Game Jam 2011: dag 2</title>
		<link>http://bashers.nl/global-game-jam-dag-2</link>
		<comments>http://bashers.nl/global-game-jam-dag-2#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 Jan 2011 02:13:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eline Muijres</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>
		<category><![CDATA[global game jam]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=37412</guid>
		<description><![CDATA[Eline sloot zichzelf 48 uur op met 142 gamemakers en bracht verslag uit. Lees ook haar reportages over dag 1 en dag 3. Dag 2 van de Global Game Jam. De nacht was voor velen kort: de een had helemaal niet geslapen, een ander hooguit een paar uur. De meeste ruimtes ruiken nu naar zweet. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Eline sloot zichzelf 48 uur op met 142 gamemakers en bracht verslag uit. Lees ook haar reportages over <a href="http://bashers.nl/global-game-jam-dag-1">dag 1</a> en <a href="http://bashers.nl/global-game-jam-dag-3">dag 3</a>.</em></p>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/P1020961.jpg"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/P1020961-600x337.jpg" alt="" title="P1020961" width="600" height="337" class="alignnone size-medium wp-image-37413" /></a></p>
<p>Dag 2 van de <a href="http://www.globalgamejam.nl">Global Game Jam</a>.  De nacht was voor velen kort: de een had helemaal niet geslapen, een ander hooguit een paar uur. De meeste ruimtes ruiken nu naar zweet. Er wordt hard doorgewerkt, want ’s middags moet er een speelbare versie van de game zijn. Dan is er de Show &#038; Tell, waar de deelnemers bij elkaar gaan kijken. </p>
<p>Er is ’s nachts een hoop gebeurd. Een groep heeft het concept dat ze hadden helemaal omgegooid. De besturing bleek vrij uitdagend en ze waren het niet eens over of dat nu wel of niet positief was. Na wat commentaar van andere Jammers zijn ze na 16 uur weer helemaal opnieuw begonnen. Nu wordt het een game over radioactieve kakkerlakken die proberen te overleven in een postapocalyptische wereld. De muziek schiet wel lekker op en er is regelmatig een nummer of sound effect in de ruimte te horen.  </p>
<p><span id="more-37412"></span><br />
<a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/DSC_0071.jpg"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/DSC_0071-e1296352279653-600x346.jpg" alt="" title="DSC_0071" width="600" height="346" class="alignnone size-medium wp-image-37415" /></a></p>
<h3>Voortplanting</h3>
<p>De konijnengame van Niels ’t Hooft vordert langzaam. Ze hebben nu eindelijk besloten in welk programma de game wordt gemaakt. Daarnaast komen er nog nieuwe ideeën bij. Konijnen kunnen enthousiast geslachtsgemeenschap met elkaar hebben, ze kunnen depressief zijn en geen zin hebben in seks en er zijn ook verwarde vrouwtjes die met elkaar paren. Niels heeft een animatie gemaakt van een rennend konijntje, maar er moet eerst worden gefocust op een fysieke versie van het spel voor de Show &#038; Tell later op de dag. Wanneer ik later terugkom heeft Niels nieuwe, allemaal even schattige animaties, maar het plan is gewijzigd. De game bleek te complex voor de programmeurs en er is weinig tijd meer. Onder het liedje ‘In een groen groen knollenland’ moet het mannetjeskonijn zoveel mogelijk vrouwtjeskonijnen bevruchten. </p>
<p>We zien ook teams die al een heel eind gevorderd zijn. Het team van Matthijs Dierckx Kuijper maakt een platformer met prachtige artwork. Een ander team dat er grafisch uitspringt is de groep van Vlad Micu, die een game maakt gebaseerd op infographics. Het landschap reageert op de bewegingen van de speler. Een aantal deuren verder zien we de eerder gemaakte sprites van zaadcellen nu geïmplementeerd in het spel: ze vliegen alle kanten op in een poging de eicel te bevruchten. Het team waar Vlambeer in zit, Aardbever genoemd, heeft slim op het thema ‘extinction’ ingespeeld. Hoe meer spelers over de hele wereld hun game spelen zonder de doelstellingen te halen, des te meer bugs en glitches er zullen verschijnen. Dat gaat zo lang door totdat de game er uiteindelijk helemaal mee ophoudt. </p>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/DSC_0064.jpg"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/DSC_0064-e1296351873969-600x361.jpg" alt="" title="DSC_0064" width="600" height="361" class="alignnone size-medium wp-image-37414" /></a></p>
<h3>Feedback</h3>
<p>De Show &#038; Tell verloopt een tikje chaotisch, maar iedereen test enthousiast de games van anderen. Dit blijkt ook zeer waardevol, want door tips van andere Jammers kunnen de games worden verbeterd. De uren daarna worden dan vooral gebruikt om de gameplay aan te passen en verder uit te breiden en het werk van de artists verder in het spel te zetten. Veel groepen hebben nog een hoop te doen en er zullen daarom maar weinig deelnemers slapen vannacht.</p>
<p>Wil je live op de hoogte blijven van de Global Game Jam, dan kun je de <a href="http://www.ustream.tv/channel/ggj-2011-netherlands">U-stream</a> bekijken. Kijk voor meer foto’s op de <a href="http://www.facebook.com/pages/Bashers/193309878751">Facebookgroep</a> van Bashers. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/global-game-jam-dag-2/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Global Game Jam 2011: dag 1</title>
		<link>http://bashers.nl/global-game-jam-dag-1</link>
		<comments>http://bashers.nl/global-game-jam-dag-1#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 29 Jan 2011 15:39:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eline Muijres</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=37365</guid>
		<description><![CDATA[Eline sloot zichzelf 48 uur op met 142 gamemakers en bracht verslag uit. Lees ook haar reportages over dag 2 en dag 3. Het is zover: de Global Game Jam 2011 is van start gegaan. In landen over de hele wereld komen game developers, studenten en andere enthousiastelingen bijeen om samen in 48 uur een [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Eline sloot zichzelf 48 uur op met 142 gamemakers en bracht verslag uit. Lees ook haar reportages over <a href="http://bashers.nl/global-game-jam-dag-2">dag 2</a> en <a href="http://bashers.nl/global-game-jam-dag-3">dag 3</a>.</em></p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-37366" title="postits" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/postits-600x332.png" alt="" width="600" height="332" /></p>
<p>Het is zover: de <a href="http://globalgamejam.org/">Global Game Jam</a> 2011 is van start gegaan. In landen over de hele wereld komen game developers, studenten en andere enthousiastelingen bijeen om samen in 48 uur een game te maken. De <a href="http://www.globalgamejam.nl">Nederlandse editie</a> vindt net als vorige jaren plaats in het gebouw van de HKU in Hilversum. Ruim 140 man doet dit jaar mee. Volgepakt met energydrinks, noedels en tosti-apparaten komen ze ‘s middags in de kantine bij elkaar. Iedereen krijgt een kaart met een mysterieus puzzelstuk. Het blijkt de sleutel tot de teamvorming die later plaatsvindt.</p>
<p>De Jam wordt georganiseerd door <a href="http://www.dutchgamegarden.nl">Dutch Game Garden</a>. Het weekend wordt ingeleid met een aantal inspirerende presentaties, met handige tips. Wees niet bang om ideeën helemaal weg te gooien, voer de eerste drie concepten die je bedenkt nooit uit en zie de Jam vooral niet als een wedstrijd. Er waren vorig jaar een aantal teams die, bedolven in het werk, zich hadden opgesloten in hun ruimte. Contact leggen met andere teams tussendoor wordt van harte toegejuicht. We krijgen een humoristische keynote van Keita Takahashi te zien en Niels &#8216;t Hooft praat over blokjes, buffels en bavianen (het klonk vanmiddag heel logisch allemaal, heus). De stemming zit er goed in en de sprekers worden met veel gejuich ontvangen.</p>
<p><span id="more-37365"></span></p>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/P1020921.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-37367" title="P1020921" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/P1020921-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></a></p>
<h3>Samen de afgrond in</h3>
<p>In tegenstelling tot wat ik aanvankelijk dacht, hoef je om mee te doen geen skills te hebben in programmeren of ontwerpen. Er is altijd wel iets dat je kan doen, naast koffie halen. Ideeën voordragen, de tijd in de gaten houden en knopen kunnen doorhakken blijkt al heel waardevol. Elk team heeft programmeurs, designers, artists en soms ook componisten. Na de officiële start van de Jam worden er teams gevormd. Sommige teams zijn direct compleet, anderen zoeken nog extra leden. Er blijkt dit jaar een gebrek aan artists te zijn, zo blijkt uit de vele vragen en het papier dat boven de menigte in de lucht wordt gehouden. Teamnamen klinken direct door de ruimte: “The Flaming Lemmings! Samen de afgrond in!”</p>
<p>Het beginstadium is het brainstormen, waarbij iedereen rond tafel zit. Het thema is dit jaar &#8216;extinction&#8217;, oftewel uitsterving. Daarnaast zijn er extra achievements die je in de game kan stoppen, zoals &#8216;maak een game die zowel fysieke als digitale elementen heeft&#8217;. De teams hebben elk een andere aanpak en vooral veel verschillende ideeën. Er wordt veel getekend, maar sommigen besluiten ook om het concept fysiek uit te beelden met fiches, dobbelstenen of pinda&#8217;s. Er is een team dat zich focust op een voortplantingsgame: zaadcel zoekt eicel. Een ander komt met een soort &#8216;tower defense&#8217;. Wéér een ander gaat meer uit van de controls: het toetsenbord als speelveld. Het verschil in werkwijze is leuk om te zien. Er zijn teams die zwijgend aan het werk gaan, maar andere teams hebben constant overleg of gewoon geklets. Hier en daar is ook muziek te horen. Op de gang wordt een gevecht gehouden en allerlei projectielen vliegen in het rond. Er staat een Winnitron NL in een open ruimte waar allerlei indiegames te spelen zijn en deze is constant in gebruik.</p>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/P1020953.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-37371" title="P1020953" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/P1020953-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></a></p>
<p>“Snel! De tijd gaat zo snel!” De kreet klinkt door de gangen. Begint paniek nu al een rol te spelen? Midden in de nacht zijn er al verschillende dingen te zien. De teams die lang zijn blijven hangen in het brainstormen, hebben nu eindelijk ook iets zichtbaars. Concepten krijgen langzamerhand vorm. We zien konijnen, whiteboards vol met ideeën en vooral heel veel programmeertaal. Het wordt een lange nacht voor veel programmeurs, maar enkele teams besluiten toch hun tanden te gaan poetsen en onder de wol te kruipen. Het team dat ik volg is zo enthousiast bezig dat ze de tijd uit het oog verliezen en gezamenlijk de game blijven aanpassen en testen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/global-game-jam-dag-1/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bashers Report: Gamelab #6, een audio-verslag</title>
		<link>http://bashers.nl/bashers-report-gamelab-6-een-audio-verslag</link>
		<comments>http://bashers.nl/bashers-report-gamelab-6-een-audio-verslag#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Jan 2011 08:25:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robert Gaal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Podcast]]></category>
		<category><![CDATA[Reportage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=36927</guid>
		<description><![CDATA[Vorige week deed Rogier al zijn zegje over Gamelab #6. Ik maakte ook audio-opnames tijdens de avond, die je nu hier kunt beluisteren. Je hoort onder andere vertegenwoordigers van Mijn Naam is Haas, Gamious, de VPRO, Vlambeer en Guerrilla Games aan het woord. Aan het einde doet Bashers-hoofdredacteur Niels ’t Hooft ook nog een duit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/01/gamelab61.jpg" alt="" title="Gamelab #6" width="600" height="300" class="alignnone size-full wp-image-36937" /></p>
<p>Vorige week deed Rogier al <a href="http://bashers.nl/gamelab-6-op-zoek-naar-het-magische-ingredient">zijn zegje</a> over <a href="http://bashers.nl/ga-komende-woensdag-naar-gamelab-6">Gamelab #6</a>. Ik maakte ook audio-opnames tijdens de avond, die je nu hier kunt beluisteren. </p>
<p>Je hoort onder andere vertegenwoordigers van <a href="http://www.mijnnaamishaas.nl/">Mijn Naam is Haas</a>, <a href="http://www.gamious.com/">Gamious</a>, de <a href="http://vpro.nl">VPRO</a>, <a href="http://vlambeer.com/">Vlambeer</a> en <a href="http://www.guerrilla-games.com/">Guerrilla Games</a> aan het woord. Aan het einde doet Bashers-hoofdredacteur Niels ’t Hooft ook nog een duit in het zakje. Het daverende applaus dat hij hierna ontving (inclusief staande ovatie en rondslingerend ondergoed) was te groots om te bevatten op band. Helaas!</p>
<p>De opname duurt in totaal ongeveer anderhalf uur. Downloaden kan <a href="http://bashers.nl/download/bashersreport-gamelab6.mp3">hier</a>, of beluister de opname direct hieronder.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/bashers-report-gamelab-6-een-audio-verslag/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
<enclosure url="http://bashers.nl/download/bashersreport-gamelab6.mp3" length="0" type="audio/mpeg" />
		</item>
		<item>
		<title>Maak het Maar! The Games Factory is uitgekleed nog steeds lekker</title>
		<link>http://bashers.nl/maak-het-maar-the-games-factory-is-uitgekleed-nog-steeds-lekker</link>
		<comments>http://bashers.nl/maak-het-maar-the-games-factory-is-uitgekleed-nog-steeds-lekker#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Dec 2010 11:37:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martijn van Best</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=33331</guid>
		<description><![CDATA[In deze serie bespreekt Martijn van Best software waarmee je zelf games kan maken. Eerder besprak hij Game Maker en de Klokhuis Game Studio. Lees ook het introductieartikel, Leve de democratisering van de gameproductie. Na het imposante, maar moeilijk onder de knie te krijgen Game Maker en de vrolijke, maar beperkte speeltuin van Klokhuis Game Studio [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>In deze serie bespreekt Martijn van Best software waarmee je zelf games kan maken. Eerder besprak hij <a href="http://bashers.nl/maak-het-maar-doorzetten-is-vereist-voor-spelmaakmastodont-game-maker">Game Maker</a> en de <a href="http://bashers.nl/maak-het-maar-game-studio-van-klokhuis">Klokhuis Game Studio</a>. Lees ook het introductieartikel, <a href="http://bashers.nl/maak-het-maar-leve-de-democratisering-van-de-gameproductie">Leve de democratisering van de gameproductie</a>.</em></p>
<p style="text-align: center;"><em><img class="aligncenter size-medium wp-image-33333" title="Bashers-Breakout" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/12/TGF6-600x491.jpg" alt="" width="600" height="491" /><br />
</em></p>
<p>Na het imposante, maar moeilijk onder de knie te krijgen Game Maker en de vrolijke, maar beperkte speeltuin van Klokhuis Game Studio is het deze keer tijd voor The Games Factory. De makers van deze software, het van oorsprong Franse Clickteam, gooiden in de jaren negentig al hoge ogen met Klik &amp; Play, één van de eerste toepassingen waarmee je met behulp van een grafische gebruikersinterface zelf computergames kon maken.</p>
<p>Ze hebben in de tussentijd niet stil gezeten. Hun pakket Multimedia Fusion maakt 2D-spelcreatie behoorlijk eenvoudig, hoewel ook hier de universele regel geldt dat meer moeite doen een mooier resultaat oplevert. Enkele indie-titels die met MMF zijn gemaakt zijn <a href="http://nifflas.ni2.se/?page=Knytt+Stories">Knytt Stories</a> en<a href="http://www.thespiritengine.com/tse2-screens.html"> The Spirit Engine</a>. Voor deze bespreking focus ik me echter op The Games Factory, een uitgeklede versie van Multimedia Fusion 2 die speciaal voor beginners is gemaakt.</p>
<p><span id="more-33331"></span></p>
<h3>Toegankelijk</h3>
<p>Multimedia Fusion 2 (MMF2) is overigens weer een &#8216;light&#8217;-versie van Multimedia Fusion 2 Developer. Dat ik The Games Factory (TGF) bespreek en niet MMF2 komt vanwege de toegankelijkheid. Dit is tenslotte een serie die &#8216;gewone&#8217; consumenten moet enthousiasmeren voor het zelf maken van games. Heb je de smaak door TGF eenmaal te pakken, dan kun je eenvoudig upgraden naar MMF2. Die heeft meer mogelijkheden maar de basics zijn hetzelfde. Zelfs de tutorial voor het maken van je eerste game zijn in TGF en MMF2 nagenoeg gelijk. Wil je zien hoe de verschillende pakketten van Clickteam zich onderling verhouden, kijk dan <a href="http://www.clickteam.com/website/usa/product-comparisons.html">hier</a>.</p>
<p>Omdat je in The Games Factory net als bij grote broer Multimedia Fusion ook andere dingen dan games kunt maken (zoals presentaties of animaties), heet een project in TGF een &#8216;application&#8217;. Dit is je feitelijke game. Iedere applicatie bestaat uit een storyboard met <em>frames</em>. Dat zijn de levels, waarvan je er natuurlijk meerdere achter elkaar kunt plakken. Het frame kun je langer maken als je wilt, zodat je level scrollt. In de library kun je objecten vinden om in je game te stoppen.</p>
<p>Er zijn verscheidene libraries beschikbaar en hoewel je er standaard al enkele in TGF vindt, is het ook mogelijk zelf libraries toe te voegen. Dat is waarschijnlijk het meest arbeidsintensief, maar beginners kunnen prima uit de voeten met wat al aanwezig is. De uitgebreide tutorial leert je om een <em>Breakout</em>-achtige game te maken. Daarin komen muisbesturing, het gedrag van een stuiterend object en simpele oorzaak-gevolgscenario&#8217;s aan de orde.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-medium wp-image-33338  aligncenter" title="Storyboard-editor" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/12/TGF7-600x343.jpg" alt="" width="600" height="343" /></p>
<h3>Intuïtief</h3>
<p>The Games Factory en Game Maker zijn enigszins vergelijkbaar van opzet, maar verschillen behoorlijk qua uitvoering. Wat mij meteen opviel is dat TGF veel intuïtiever is dan Game Maker. In Game Maker zijn <em>sprites</em> en <em>objects</em> twee verschillende dingen en moet je aan een object altijd eerst een plaatje hangen, ook als zowel het object en de sprite al in de library staan. In TGF is een object (in ieder geval in de library) meteen voorzien van een sprite. Onder het kopje <em>properties</em> kun je vervolgens met het object aan de slag.</p>
<p>Je bepaalt of het object bijvoorbeeld meteen vanaf het begin zichtbaar is, of het transparant is, wat de grootte en positie op het scherm is en hoe het moet bewegen (in een cirkel of ellips, in een van tevoren gedefinieerd pad, als een &#8216;Space Invader&#8217;, etc.). Verder stel je de besturingsmodus van je character in (muis, controller, toetsenbord) en het type control: raceauto, platform-spelfiguur of andere mogelijkheden.</p>
<p>Net als in Game Maker bepaal je condities en acties voor alle objecten in je game. Het zal wel aan mij liggen, maar hoe dat in TGF gebeurt, voelt vele malen plezieriger.  In TGF is duidelijker welke actie tot welk resultaat leidt. Misschien komt dat omdat <em>events</em> (spelgebeurtenissen) zijn gescheiden van <em>properties</em> (de eigenschappen van objecten). In Game Maker stel je deze allebei in hetzelfde menu in.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-33343" title="Event-editor" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/12/TGF5-600x343.jpg" alt="" width="600" height="343" /></p>
<h3>Zelfpromotie</h3>
<p>Ook vereist Game Maker iets meer wiskundig inzicht. Zo moet je in GM zelf instellen dat de bijtelling van je score &#8216;relatief&#8217; is ten opzichte van je vorige score, omdat je anders iedere keer dat je een punt scoort de teller reset. TGF laat je simpelweg kiezen voor <em>set score</em> of <em>add score</em> en daarmee is de kous af. De tutorial waarmee je in TGF je eerste game maakt, is ook veel informeler en enthousiasmerender geschreven. Soms klinkt het een beetje pathetisch (“You will see the ball <em>magically</em> bounce on the objects!”) en ze zijn bij Clickteam niet wars van zelfpromotie, maar het helpt wel om de moed erin te houden.</p>
<p>Als je hebt bepaald dat je avatar met de muis wordt bestuurd, is het doodsimpel om de plek af te bakenen waarbinnen je figuur kan bewegen: gewoon een kader trekken. Dit is veel makkelijker dan in Game Maker, waar je cijfermatig binnen een assenstelsel de bewegingsvrijheid moet afbakenen. Met behulp van het object <em>Player 1</em> (of 2 of 3) stel je gameplay-elementen in als de hoeveelheid levens, de score en de controls. Met het <em>storyboard</em>-object bepaal je de flow van de game, zoals de win- en verliescondities. Ook een timer stel je in via het storyboard-object. Het titelscherm en een eventuele hi-scorelijst gelden als frames, dus die kun je gewoon respectievelijk vóór en ná je andere frames plaatsen.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-33349" title="Knytt Stories" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/12/Knytt-Stories-600x240.jpg" alt="" width="600" height="240" /></p>
<h3>Leercurve</h3>
<p>Het is van belang te melden dat je complexere opties voor de kiezen krijgt op het moment dat je meer uit je programma wilt halen. Dan ga je aan de slag met het instellen van waarden, strings en loops. Daarmee bepaal je het gedrag van energiebalkjes, koppel je beschrijvingen aan objecten binnen het spel, zorg je ervoor dat spelers schakelaars kunnen activeren of de-activeren en creëer je visuele effecten. Werk voor gevorderden dat je als beginner makkelijk terzijde kunt schuiven.</p>
<p>Kortom, het grote verschil met Game Maker is dat de leercurve gewoon wat minder steil is. Misschien is dit een kwestie van smaak, het is zeker niet mijn bedoeling The Games Factory te promoten ten koste van Game Maker. Maar de vergelijking is snel gemaakt en TGF komt dan uit de verf als gebruiksvriendelijker.</p>
<p>Zowel TGF als MMF2 zijn betaalde software. Via de website van <a href="http://www.clickteam.com/website/usa/index.html">Clickteam</a> zijn de producten te downloaden. Ook extra&#8217;s vind je hier, zoals software waarmee je games als Flash-bestand kunt opslaan en embedden op een website. Een <em>installer creator</em> behoort eveneens tot de uitbreidingen, zodat je als designer zeggenschap hebt over hoe de installatieprocedure voor jouw game in z&#8217;n werk gaat en hoe die er uitziet. Voor deze bespreking heb ik gebruik gemaakt van de demo van TGF, die dezelfde mogelijkheden heeft als de volledige versie, behalve de mogelijkheid je spel te exporteren als zelfstandig bestand. Geen demo van mijn <em>Breakout</em>-spelletje dus.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/maak-het-maar-the-games-factory-is-uitgekleed-nog-steeds-lekker/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

