Searching for Chris Crawford, deel 1



In de jaren zeventig en tachtig was Chris Crawford een pionier in de gamewereld. Hij formuleerde ideeën over wat games zouden kunnen worden, en maakte zelf ook vooruitstrevende spellen. Maar sindsdien lijkt hij van de aardbodem verdwenen. Where in the world is Chris Crawford? In twee delen vertel ik het verhaal van deze excentrieke gamedesigner. In dit eerste deel zijn opkomst en ondergang, of althans transformatie van toonzetter tot randfiguur.

Tijd ver vooruit

Het leven van Chris Crawford voelt als de oude beschaving van de Grieken; deze man was zijn tijd vooruit. Eind jaren zeventig was hij al in staat was om menselijke kunstmatige intelligentie te maken met Eastern Front. Al in de jaren tachtig wist hij sociale relaties beter te representeren dan de meeste spellen van nu, met het spel Trust & Betrayal. Hij introduceerde serious gaming met een spel dat de complexiteit van een kernreactor speelbaar maakte in Scram. En in zijn speeches hoor je hoe hij spellen tot een kunstvorm wilde ontwikkelen, twintig jaar voordat het “zijn spellen kunst?”-debat begon.

Het is moeilijk te geloven dat iemand zo dacht, en zoveel voor elkaar kreeg, zo lang geleden. Dit was toen men nog in kilobytes rekende, vóórdat de meeste lezers van dit stuk geboren waren, vóór de NES het daglicht zag. Toen iedereen om hem heen bezig was met de zoektocht naar sterkere technologie, zocht Chris naar kunst. Uiteindelijk, in 1993, had hij genoeg van de technofilie en rende hij letterlijk Silicon Valley uit (echt!). Jaren later zijn wij eindelijk zo ver als hij toen was; nu zoeken wij manieren om computerspellen tot kunst te verheffen. Chris Crawford heeft jaren voorsprong op ons. Wij zoeken antwoorden. Wij zoeken naar Chris Crawford.

De Atari-profeet

In 1976 maakte Chris Crawford zijn eerste computerspel, Tanktics, een oorlogssimulatie-strategiespel op een IBM 1130. Daarmee kon hij een baan krijgen bij Atari. Daar werkte hij met Alan Kay aan hun visie over de toekomst van computerspellen. Hij werd de ‘software evangelist’ van Atari, waar hij zijn uitbundige charisma gebruikte om Atari-producten te promoten.

Ondertussen was hij bezig met het spel Eastern Front. Niemand bij Atari dacht dat het zou verkopen omdat het over oorlog ging(!). Het was een technisch meesterwerk: het eerste spel met scrollende beelden, een menselijke A.I. en geavanceerde graphics. Het spel werd een succes. Crawford wist precies hoe je een leuk spel moest maken. Maar hij wilde meer: hoe kon je een spel mooi maken?

Werkend aan Eastern Front

Zee Greatest

In 1982 schreef hij The Art of Computer Game Design: het eerste boek over game design, want hij wilde computerspellen naar een hoger niveau brengen. Hij werd uitgenodigd om op televisie uit te leggen aan de massa’s wat computerspellen zijn. Hij legde nadruk op hun interactiviteit.

Terwijl alle andere nerds bezig waren met kilobytes omzetten in mooiere beelden, was hij bezig met algoritmes om de schoonheden van het leven te vertegenwoordigen in spellen. Hij maakte Energy Czar en Scram, die de gebruiker spelend leerde hoe de wereld omging met brandstoffen. Dit waren de eerste “serious games”.

In 1983 kreeg hij Excalibur af, een episch meesterwerk waar de speler Koning Arthur speelt om de macht te winnen over Brittania. Dit doet de speler door diplomatie te bedrijven met zijn onderdanen en te vechten met andere koningen. Het spel is zo uitgebreid, het heeft een handleiding van zeventig pagina’s. Je kunt het beste het vergelijken met Command & Conquer, maar dan met mensen in plaats van units. Dit kon Crawford draaiend krijgen op een Atari 800. Chris Crawford was zonder twijfel de beste gamedesigner van de wereld.

De man met het plan

In 1983 crashte de Amerikaanse videospelmarkt, maar Crawford trok er niets van aan. Atari ging uit elkaar, maar maakte zelf in 1985 Balance of Power, een Koude Oorlog-simulatie waarin diplomatie net zoveel invloed had als kernkoppen. Het bestond vooral uit menu’s en waarschuwde de speler dat het zinloos was om vrede te stichten zonder eerst de (dikke) handleiding uit te lezen. Het verkocht ontzettend goed en bevestigde Crawfords idee dat de toekomst van spellen niet te vinden was in hun technologisch vooruitgang, maar in de vooruitgang van interactiviteit.

Hij organiseerde de eerste Game Developers Conference in zijn achtertuin. Hij schreef de The Journal of Computer Game Design. Hij hield geweldige speeches over de hele wereld. Crawford was de avant-garde van de avant-garde. De toekomst zag er rooskleurig uit voor Chris en voor computerspellen.

Moderne Cassandra

Maar ondertussen waren games weer big business. Nintendo bevredigde de massa’s met mooie beelden en lekker simpele gameplay. Iedereen deed dat na.

Chris bleef zijn eigen gang gaan en maakte in 1987 Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot, een spel waar je vrienden moet maken met aliens. Hij gebruikte geavanceerde algoritmes die de complexiteit van persoonlijkheden nabootsten. Het spel was een enorme flop. Niemand begreep het.

In 1990 kwam Crawford met Balance of the Planet. Hij deed uitgebreide onderzoek naar hoe het milieu in elkaar zat en hoe mensen daar gebruik (lees: misbruik) van maakten. Het kreeg lovende kritiek over hoe uitgebreid en informatief het was… but it just wasn’t fun! Voor de tweede keer op een rij maakte Chris Crawford een geniaal spel en kwam er op die manier achter dat gamers niet ontwikkeld genoeg waren voor zijn kunstwerken.

Besluit om de draak te verslaan

Ondertussen werd Wolfenstein 3D een enorm succes, alleen vanwege de graphics. Crawford werd boos, cynisch en bitter op de industrie. De GDC werd te commercieel in zijn ogen. Dit werd zo erg dat hij, als leider, uit het raad van GDC geschopt werd.

Chris Crawford werd gezien als de Don Quichot van game designers. Quichot zag draken waar eigenlijk windmolens stonden, en Chris zag kunst in plaats van spelletjes. Die rol nam hij met trots op. Iedereen was stom bezig met stomme graphics terwijl die eigenlijk bezig moesten zijn met interactiviteit. De remedie zou een spel zijn met interactie alsof je met een mens communiceerde.

In 1993 pakte hij zijn zwaard, gaf hij zijn laatste speech aan zijn collega’s, en stormde hij vooruit, richting zijn draak: hij zou interactive storytelling uitvinden… or die trying. Het bleek niet makkelijk om zo’n spel te maken. Naar zijn verwachtingen zou hij ongeveer drie jaar hiermee bezig zijn. Uiteindelijk heeft hij twintig jaar lang tegen zijn draak gevochten…

Interessant? Lees dan het vervolg!

3 reacties

  1. Robert Hoogendoorn · 26-8-2011 · 10.16 uur

    Geniaal stuk! Kan niet wachten om het morgen verder te lezen! :D

  2. Geert · 26-8-2011 · 12.34 uur

    Leuk stuk! Ben benieuwd naar de rest.

  3. Robert August de Meijer · 26-8-2011 · 13.23 uur

    Als je Crawford leuk vindt, kijk a.u.b. een keer zijn speech (laatste link). Het duurt 50 minuten, maar ik ken geen betere media die nadrukt legt op waar computerspellen goed voor zijn.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>