Searching for Chris Crawford, deel 2



In de jaren zeventig en tachtig was Chris Crawford een pionier in de gamewereld. Hij formuleerde ideeën over wat games zouden kunnen worden, en maakte zelf ook vooruitstrevende spellen. Maar sindsdien lijkt hij van de aardbodem verdwenen. Where in the world is Chris Crawford? In het eerste deel vertelde ik over de opkomst en ondergang van deze excentrieke gamedesigner. Deel twee gaat over zijn poging om interactive storytelling tot een succes te maken, vanaf de jaren negentig.

Zijn draak

Erasmatron werd de naam van zijn volgende project: een systeem voor schrijvers (dus niet programmeurs!) om interactieve verhalen te maken. Zijn idee was: boeken en films kan je massaal verspreiden, maar je kunt geen dialoog met ze voeren. Mensen kan je vragen stellen, maar kunnen hoogstens met één iemand een conversatie houden. Computers zouden het best benut worden als die massaal verspreid werden én dialogen konden houden.

De Erasmatron, genoemd naar zijn held Erasmus, zou dat doen. Crawford dacht daar aanvankelijk een jaar of drie mee bezig te zijn. Maar het eerste deel was niet goed genoeg; een tweede deel was nodig. En daarna een derde. En een vierde. En na twaalf jaar werd het helemaal opnieuw geschreven en kreeg het de naam Storytron. In 2008 was het eindelijk af.

Zijn laatste flop

Helaas, waren er maar een handvol niche-websites, zoals Gamasutra, die aandacht besteedden aan Storytron. Balance of Power: 21st Century werd het eerste spel/interactive story gemaakt voor Storytron. Het was te onduidelijk voor de meeste spelers. Het kreeg een recensie in Edge: een matige zes. Er was verder geen aandacht in de media hiervoor, waarschijnlijk omdat het spel zo abstract was. Chris’ enorme droom was een enorme flop geworden.

Chris Crawford geeft de schuld deze keer niet aan de hordes technofiele puisterige puberjongens. Storytron was voor een andere doelgroep gemaakt. Helaas, zoals hij erkent, blijft het programma te technisch voor kunstzinnige types. Het is niet zo moeilijk als C, maar het is ook lang niet zo makkelijk als Word Perfect. Crawford geeft zichzelf de schuld. Zelfs na al die jaren is het hem niet gelukt om het schrijven van interactieve verhalen toegankelijk te maken voor de Rowlings, Austens en Tolstojs van deze wereld. Het is ook de vraag of het überhaupt mogelijk is, aangezien het zelfs de maker niet lukt om een leuk verhaal te maken. Hij besloot zijn grote droom te laten sterven.

Er zijn nog genoeg kralen

Inmiddels is hij voorbij de zestig en heeft zichzelf beloofd om zijn laatste jaren te besteden aan zijn andere grote droom: een spel over Koning Arthur. Zijn hele leven is Crawford in de ban geweest van deze legendes. Hij heeft die altijd willen omzetten in computerspelvorm.

Zijn eerste versie, Excalibur uit 1983 op de Atari 800, was beperkt door de technologie van toen. Nu zijn er geen grenzen meer, behalve dinner time (als kind had Chris een hekel aan wanneer die moest hij ophouden waar die mee bezig was om aan tafel te schuiven. Sinds hij volwassen is, hoefde hij nooit te stoppen met zijn grote plannen. Nu dat hij oud begint te worden, vreest hij de dag dat het weer etenstijd wordt).

Op een Atari 800. Fo' real.

Crawford voor nu

Er valt zoveel te leren van ‘zee greatest game designer of zee universe’ (de titel die hij in de jaren tachtig kreeg van collega’s en gedragen heeft tot 2002; in dit jaar gaf hij de titel persoonlijk door aan Will Wright). De vraag blijft: wat heb je hieraan? Alles wat Crawford heeft geschreven is in twee groepen te verdelen.

Ten eerste: hoe gamedesign nu werkt (als je zijn boek uit 1982 leest, kom je er achter hoe weinig spellen veranderd zijn). Dit is erg nuttig voor (beginnende) gamedesigners, want hij legt haarfijn uit welke elementen van spellen interessant zijn. Toegegeven, er zijn een heleboel nuances die met de tijd zijn bijgeleerd. Maar de basis was al dertig jaar geleden gebouwd. Spellen zijn nog steeds op hun best wanneer conflict opgelost wordt door interactie

Crawford voor later

Ten tweede: hoe gamedesign de wereld kan veranderen. Zijn focus is interactiviteit. Zijn geloof is dat het de volgende grote stap zal zijn voor onze beschaving na het uitvinden van het alfabet. Door het schrift hebben mensen logica onder de knie gekregen, en dat is de hoeksteen geworden van onze beschaving. Dat heeft geleid tot wetenschap, gelijke rechten en staatsvormen.

Maar het schrift is beperkt tot lineair denken: a plus b leidt naar c. Door interactieve software leren mensen “subjunctief denken”. Dat is wanneer situatie a misschien b zult krijgen, of c, waarbij twee nieuwe situaties mogelijk zijn. Lineair denken ziet eruit als een rechte lijn, terwijl subjunctief denken eruit als takken van een boom. Dit is nodig om voorspellingen te maken met een onzeker effect. Denk bijvoorbeeld aan het broeikaseffect of cultuursubsidies.

Het verleden heeft vaak genoeg bewezen dat wij nog niet goed zijn in het eens worden over moeilijke voorspellingen. Als lineair denken (het geschrift) tot wetenschap heeft geleid, waar brengt subjunctief denken (computerspellen) onze beschaving heen? Dat is de vraag waar Chris Crawford zich over buigt, een precies antwoord heeft hij niet, maar hij denkt dat de implicaties gigantisch zullen zijn.

Kunstenaar worden doe je niet zomaar

Het beste, en het ergste, wat er te leren valt van Chris Crawford is hoe ontzettend moeilijk het is om een kunstwerk te maken. Game design, tja, dat is inmiddels nu wel ontcijferd. Er worden ontelbare leuke spellen gemaakt omdat wij prima weten hoe dat moet. Maar weinig spellen zijn kunst te noemen. Crawfords documenten, over de mogelijkheden van spellen als medium voor kunst, geven een idee hoe hard iemand moet werken om een kunstwerk te maken van een spel.

Wat blijkt: je moet verdomd veel verstand hebben van algoritmes, programmeren, de menselijke psyche en esthetiek. En dan moet het spel ook nog ergens over gaan, dus moet je daar allemaal onderzoek naar doen. Jeetje, het lijkt wel een studie! Het konijnenhol is diep. Chris heeft al een deel daarvan in kaart gebracht. Het kost wellicht nog vele jaren hard werk om erdoorheen te komen. Maar er is geen andere manier. Wij zullen een hardcore kunstenaar nodig hebben om Chris Crawford te vinden.

Gevonden!

Een handleiding

Dus, waar moet je beginnen als jij op zoek wilt naar Chris Crawford? Ik zal zeggen, kijk eerst naar de legendarische Dragon Speech van Chris Crawford. Het beeld en geluid van deze film is nogal slecht, maar net zo onbelangrijk als beeld en geluid voor computerspellen. Kijk vervolgens naar zijn les die hij een paar weken geleden gaf in Nederland. Er is nog een dozijn filmpjes van hem over het web verspreid. Zorg in ieder geval dat je degene over Balance of the Planet kijkt. Hype! Er komt een sequel! Er is ook een prachtig stuk over hem en Jason Rohrer.

Lees zijn boek uit, The Art of Computer Game Design uit 1982. Lees ook zijn boek uit 2003 om te lezen hoe hij zijn spellen gemaakt heeft. Hij heeft ook boeken geschreven over interactiviteit en interactive storytelling: de hoekstenen van de toekomst.

Tenslotte, ga rondneuzen op zijn website. Er zijn stapels tijdschriften over gamedesign te vinden. Ook essays over sterrenkunde, oorlog, politiek, boeken, interactive storytelling, gamedesign, hoe je in je eentje een paal van vijftien meter rechtop in de grond kan steken, en de avonturen van de wereldbefaamde Frogger-Rogger. Er zijn ook een boel hartverwarmende verslagen over zijn eigen leven. Chris Crawford gelooft dat de spellen die je maakt hoogstens zo rijk kunnen zijn als je eigen leven. Dat zie je ook terug in zijn werk.

Deel een gemist? Lees het hier!

Eén reactie

  1. Tim · 27-8-2011 · 14.08 uur

    Chris heeft inderdaad ook een belangrijke rol gehad bij het opzetten van de GDC in SF, samen met Ernest Adams, na het achtertuin verhaal.

    “Crawford werd boos, cynisch en bitter op de industrie. De GDC werd te commercieel in zijn ogen. Dit werd zo erg dat hij, als leider, uit het raad van GDC geschopt werd.”

    Ik heb hier wel eens met Ernest een gesprek over gehad. Die is nog steeds zo vreselijk gekwetst dat alle contact is verbroken. Erg zonde, want het waren beste vrienden. Ze schreven samen boeken en organiseerden vanalles.

    Wat je zegt, Don Quichote. Ergens treurig. Bedankt voor de vid, die is inderdaad geweldig.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>