Shootermakers, denk ook weer eens aan spanning



Een vriend achtervolgde me op een zwarte trappengang naar beneden. Ik drong daar een gang binnen en dwaalde in een aangesloten lokaaltje. Weinig te halen. Ik bedacht me dat het handig was om mijn tegenstander face-to-face te confronteren en liep richting de trap. Foutje. Daar zag ik mijn enige tegenstander niet, maar wel reeds een op afstand bestuurbaar autootje. Uh-oh. Ik bewoog de gang weer in, liep op een klein trappetje omhoog, sloeg linksaf in een ruimte van een vierkante meter of twaalf en… BOEM. Het autootje had me achterhaald en explodeerde.

Dit was geen echte spelsituatie. Het vond plaats in mijn droom vannacht, waarin de vriend naast me op de bank zat. We staarden naar een door tweeën gedeeld televisiescherm waarop de actie zich voltrok. Het autootje was door mijn onderbewustzijn overduidelijk geleend van Call of Duty: Black Ops, waarin het rijdende minigevaarte je meest venijnige vijand is. Maar de rest van de setting was een hommage. Een hommage aan lang vervlogen schietspellen met trage trappen en smalle gangetjes. Aan spanning zó hoog dat je er soms van ging gillen. Een eerbetoon aan bloedstollende sessies Goldeneye 007 en Perfect Dark voor de Nintendo 64.

In die tijd cirkelde je rondjes om elkaar in de hoop de ander zo snel mogelijk dood te schieten. In ons geval voltrok je het vonnis met drie welgemikte schoten van een handpistooltje. Dan moest je tenminste echt richten. Oog-in-oog met je tegenstander, op geluk vuren en tussentijds herladen. Voor het gevoel duurde het minuten. Lopen met een pookje en rondkijken met vier aparte knoppen: het was een hel.

Maar zeg nou zelf, het wegvallen van een klungelige besturing kon toch niet het einde van spanning in de shooter betekenen?

Hutjemutje spanningsgevoel

Er is veel veranderd na het Nintendo 64-tijdperk. Het spelersaantal ging van vier naar zestien - soms zelfs 64 - en tegenstanders hijgden niet langer letterlijk in je nek, maar bevonden zich aan de andere kant van de wereld. De besturing werd preciezer, decors groter, opener en het speltempo, op een uitzondering na, hoger. Daar zorgde een automatische genees-bij-rust functie wel voor. Om te zwijgen over een scoreteller die je beloont voor alle goede individuele acties en je uitlokt tot een brutere aanpak.

Het is moeilijk tegenzwemmen in de vaart der online schietende volkeren, maar ik mis dat heikneuterige hutjemutje spanningsgevoel.

Ik had goede hoop toen ik de pas uitgebrachte remake van Goldeneye 007 in mijn Wii drukte. In de commercial zitten vier jongens van mijn leeftijd op een bank (reclamegetrouw tenenkrommend geforceerd) te joelen voor de televisie terwijl ze met vier man tegen elkaar spelen. De voice-over benadrukt nog eens: als dit je ding is, is dit hét spel om te halen.

Spannende shooters


In Area 51 veranderden met een virus besmette spelers in krachtige aliëns die met hun afgeschoten blobs andere mensen aanstaken. Hoe groter de dreiging werd, hoe meer de overgebleven mensen samenwerkten. Zeker in verticaal ingerichte levels met handige plekken om te verdedigen, gebeurde dat vanzelf. Een bloedstollende strijd om te overleven.


Ten tijde van Call of Duty 2: Big Red One had de oorlogsserie nog geen oogje op je individuele prestatie. Hier ging het om teamwerk. In de betere velden verschenen teamgenoten altijd bij elkaar en moésten ze wel de handen ineen slaan tegen een vijandelijke groep of tank. Het leger dat die strijd won schoot qua score vooruit. Het was dus ‘Met z’n allen!’ erop of eronder.


In Rainbow Six 3 werden spelers van een ronde geëlimineerd als ze dood waren. Aan het einde van een aantal rondes werd de eindstand dan opgemaakt. Net als Counter-Strike. Maar omdat het tempo lager lag en de wapens dodelijker waren, rende niemand zomaar de hoek om. Spelers probeerden controle te houden over plekken, verdedigden en trokken samen op.

Goldeneye doet meteen al iets heel goed. Het zet een spanningsverhogend muziekje onder de multiplayer, net als toen. Een deuntje bestaat vaak maar uit een zware toon of twee, maar het werkt. Ook als er even niks gebeurt, en spelers bezig zijn elkaar te zoeken, impliceert de muziek altijd dat er snel iets kan gebeuren. Ook het levelontwerp is zaligmakend ouderwets. Een aantal speelvelden is opgetrokken uit nauwe ruimtes die je soms maar op één of twee manieren kan bereiken. Dan denk je een rustpunt gevonden te hebben maar blijkt het juist je graf te zijn: er is geen uitweg.

Maar helaas voor de spanningszoeker in mij kun je, in tegenstelling tot het origineel, geen wapenset selecteren die de hele spelersgroep beperkt tot het gebruik van niet al te sterke handpistooltjes. Tot de standaarduitrusting behoort altijd een (sub)machinegeweer waarmee je iemand na een korte kogelspree in zijn voet kan doden. Heel even richten en de trekker overhalen. Dat is het.

Waar is mijn trekker?

Toch doet Goldeneye een goede gooi. Spanning komt in ieder geval niet uit het Call of Duty-idee om werkelijk elke hoek van een speelveld onveilig te maken. Zelfs herladen op een ogenschijnlijk rustig plekje kan je bij Black Ops de kop kosten omdat er zomaar iemand in je rug opduikt. Als het totale veld open ligt, komt het vuur van alle kanten en maakt de concentratie plaats voor chaos. Niet zelden is een moderne multiplayershooter slechts een kwestie van wie het eerste ziet, wie het eerste maalt.

Dit is geen heiligverklaring van een stoffig verleden. Toen ik laatst het heruitgebrachte Perfect Dark op de Xbox 360 speelde, merkte ik hoe irritant het is om seconden lang zonder wapen langs allerlei tegenstanders te vluchten, omdat ik eerst zelf eerst een dodelijke trekker onder mijn wijs- of middelvinger moest hebben. Dat is geen spanning, dat is marteling.

Misschien moesten we maar eens afscheid nemen van het principe gevecht aangaan - geraakt worden - eventjes uitrusten - volledig herstellen - opnieuw gevecht aangaan. Sinds de tweede Call of Duty en Halo dat principe hanteerden, is er geen aanbieding meer in het genre dat het anders durft te doen. Als je maar zo snel mogelijk terug in de actie kan, lijkt het motto te luiden.

Terugkeer van de medkit

Nee, dan de medkit. Het witte pakketje met rode kruis dat je moest pakken om je gezondheid te herstellen. Het pakketje waar je hopeloos naar op zoek ging nadat je schade opliep na een shootout. Die zoektocht was een jacht waarin je hoopte geen tegenstanders op je pad te komen. Je kon het nog eens proberen een onwetende vijandige in zijn rug te benaderen, maar o wee als hij zich omdraaide met een sterker wapen dan jij. Maar als het erop aankwam, had je in ieder geval een wapen in je handen. En je had jezelf in de situatie genesteld. Het was eerlijk.

Volgens mij is de terugkeer van de medkit een reële stap naar een spannende multiplayer. Zelfs in de meest hectische speelvelden van Halo: Combat Evolved vond je nog tijd om tussendoor zo’n mieters pakketje te snaaien.

Oh, dat was het al

Maar met mijn uitgesproken liefde voor medkits, handpistolen en benauwde ruimtes, ben ik terecht gekomen in een nostalgische schulp. Pleit ik tegen alle genoemde zaken waar moderne shooters online voor staan. Dat frustreert. Zo mag het niet zijn - zeker niet als online in de toekomst nog verder de hoofdmoot van games zal vormen. Er moet een manier zijn om de spanning in shooters weer te laten prevaleren boven het doorspelen om een hogere rank te halen. In Battlefield: Bad Company en Black Ops komt het einde van een pot bijna altijd onverwacht omdat ik nog met mijn eigen punten bezig ben.

Ik weet zo’n spanningsverhogende manier niet. Opper slechts wat voorbeelden. Wat mij betreft is het aan de ontwikkelaars. Shootermakers, denk alsjeblieft ook weer eens aan spanning.

5 reacties

  1. Niels · 14-12-2010 · 20.26 uur

    Geweldig stuk. Ik kan mij hier helemaal in vinden en verlang soms ook terug naar de dagen van weleer.

    Maar is het misschien ook de mooie gloed van nostalgie die het er een stuk aantrekkelijker uit laat ziet? Toen ik een jaar geleden Goldeneye op de N64 speelde was het een stuk minder spannend dan in mijn gedachten. En ook de ballonnetjes afschiet modus in Mario Kart voor diezelfde N64 was veel minder leuk dan vroeger.

  2. Bart Breij · 15-12-2010 · 12.23 uur

    Dank! Natuurlijk zit er een nostalgische teint overheen, dat bevestig ik zelfs. Maar ik kan nog steeds genieten van de eerste Halo voor diens hectiek in kleine velden en de hint van spanning in de nieuwe GoldenEye. Het moet alleen beter en nieuwer en ik vraag me af hoe.

  3. Berend Jan · 15-12-2010 · 14.10 uur

    Het spannendste dat ik ooit online gedaan heb is Star Wars, Jedi Knight 2. En dan de 1 vs 1 Lightsaber battles. Die waren zo spannend het zweet brak mij letterlijk uit. Ik heb met kltsende oksels geprobeerd te doorgronden hoeveel forcepunten de tegenstander had gestopt in springen zodat ik net iets hoger kon komen en dat soort dingen.

    De perfecte balans tussen actie en denken.

    Sinds dien heb ik niet meer zo intensief een spel beleefd, Left 4 Dead is ook zeer spannend maar dan omdat het samen tegen die Evil Director is.

    Tegenwoordig voel ik weinig bij spellen omdat ze allemaal hetzelfde zijn, ik heb gevloekt bij games Quake 1 en Quake 3 maar bij Unreal voelde ik niets als ik af ging. En meer van dat soort dingen. Dat is tegenwoordig minder ook omdat bijna elke multiplayer spel hetzelfde is. Het zijn allemaal Call Of Duty achtige belevingen met Perks en unlockables. 13 in een dozijn, spanning moet je hebben bij de Indies (minecraft is spannend)

    Maar zo spannend als in SW:JK2 is het voor mij nooit meer geworden.

  4. Joe van Burik · 15-12-2010 · 20.10 uur

    Mooi stuk Bart, het kenmerkt jouw stijl voor schrijven en games beoordelen.

    Die terugloop in spanning komt misschien door de opvoering van het aantal spelers. Het heeft iets tofs en groots om met 8, 16 of zelfs 256 spelers elkaar constant neer te paffen, maar echte spanning is ver te zoeken.

    Ik bedoel, in GoldenEye 64 speelde je maximaal met 4 man (af en toe speel ik dat spel nog steeds, het zijn geen vertroebelde herinneringen). De arena’s waren kleiner en wapens moest je zelf zoeken. De spanning zat hem in dat je soms een minuut (of langer) niemand tegenkwam, en even later opeens een schutter tegenkwam. Schrik!

    In Perfect Dark veranderde dat al, met de toevoeging van bots. Heel leuk, maar met 8 bots (en soms nog 4 gewone spelers) in de arena werd het meer een schietgallerij dan een jacht op schaarse tegenstanders. Bij TimeSplitters (ja, ik ben van de console-shooters) werd dat alleen maar meer, sneller en extremer. Van Halo weet ik dan weer weinig af.

    Met de Call of Duty’s van nu en andere dertien-in-een-dozijn shooters gaat dat alleen maar verder. Online spelen levert bijna altijd massale schietpartijen op zonder echte rustmomenten. Het is bijna komisch als er bijna elke drie seconden iemand afgeschoten wordt. Perks maken je kunstmatig beter, terwijl je eigen ervaring dat hoort te doen. Je verdrinkt in de drukte en de mogelijkheden, terwijl de essentie naar de achtergrond verplaatst.

    GoldenEye Wii doet inderdaad een aardige poging om dat oude gevoel terug te brengen. Tijdens het recenseren speelde ik de game met een vriend, één tegen één. Zelden zulke spannende vuurgevechten gehad. Geen 15 verschillende NeoMatrix034’en die elkaar allemaal tegelijk belagen, geen upgrades.

    Misschien is het persoonlijk, dat ik gewoon ben uitgekeken op die massaalheid bij shooters.

  5. Bo · 16-12-2010 · 9.21 uur

    @Joe

    Kan je je die ElvisBot in de challenges nog herinneren. Dat was nog een schrikken als die weer eens de hoek om kwam vliegen.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>