EA’s racefranchise Need for Speed heeft het niet makkelijk. Na Need for Speed: Most Wanted in 2005 werden vrijwel alle nieuwe delen uitgekotst. Het gemorrel begon in de media, later leek ook het publiek klaar te zijn met de serie. Vorig jaar werd het dieptepunt bereikt: Need for Speed: Undercover scoorde veel lage scores en verkocht (voor een game uit zo’n roemruchte reeks) zeer matig. Daarmee werd het de hoogste tijd voor een nieuwe richting.
Nadat Need for Speed zich jarenlang focuste op illegaal straatracen zet Shift orde op zaken, door autoracen op circuits centraal te stellen. Met échte raceauto’s, geen ‘getjoende’ bakken met neonlampen en belachelijke plastic bumperpartijen. Een serieuze racegame, een waar ik tijdens de Gamescom nog behoorlijk enthousiast over was. Maar is die stap niet wat te groot om zomaar in één jaar te zetten? En nog belangrijker: hoe verhoudt het spel zich tegenover de snel naderende circuitracetoppers Forza Motorsport 3 en Gran Turismo 5?
Het echte racegevoel
Wat imago betreft doet Need for Speed: Shift alles anders dan zijn voorgangers. Qua beleving voelt racen in dit spel ook echt aan als autosport op z’n best, vooral dankzij de heerlijk racy geluidseffecten. Het ontwikkelingsteam heeft, naast de sterk klinkende motorgeluiden, vooral de bijna pijnlijke huil van de versnellingsbakken in raceauto’s perfect vastgelegd. Zoiets klinkt op papier misschien als een klein detail, maar probeer je eens een intense autorace voor te stellen met auto’s die klinken als opgevoerde stofzuigers (of speel nog even één van de oudere Gran Turismo-games om je geheugen op te frissen).
Dan heb ik het nog niet eens gehad over de fantastische camerapositie vanuit de auto zelf. Vooral Project Gotham Racing 4, Gran Turismo 5: Prologue en Colin McRae: Dirt 2 (waarvan de bespreking nog volgt) probeerden de speler het gevoel te geven dat hij een echte race- of rallywagen bestuurde. Maar bij geen van allen was men zo slim om te bedenken dat een raceauto hevig schudt wanneer je met meer dan 200 kilometer per uur over een circuit dendert. Om nog maar te zwijgen over de beleving van de coureur zelf: hoe hij bij dergelijke snelheden z’n ogen op de baan focust, waardoor al het andere verandert in een grote waas. Als één spel je doet ervaren wat een echte coureur hoort en ziet tijdens het racen is het wel Need for Speed: Shift.
Kleine kanttekening: in vergelijking met andere grote racespellen zien Shift’s automodellen er nogal gedateerd uit. Grafisch ontstijgen ze het niveau van de vorige twee delen amper maar ook kwa modeljaren is het spel niet volledig met de tijd meegegaan. Sommige types werden in het echt in 2007 al vernieuwd, maar dat lijkt volledig langs EA heen te zijn gegaan. Natuurlijk zijn sommige oudere wagens publieksfavorieten geworden maar dat is geen excuus om de nieuwere varianten niet in het spel te verwerken. Of heeft men daar simpelweg de tijd niet voor genomen?
Dubieuze physics
Vooral veel lof voor de presentatie van het spel, maar eenmaal aanbeland op de afdeling gameplay gaat het mis. Ten eerste werkt de physics engine van Shift simpelweg niet goed bij de nieuwe opzet. EA huurde Slightly Mad Studios (simulatiespecialisten met onder andere GTR Evolution voor de PC in hun portfolio) in om voor deze nieuwe Need for Speed geloofwaardig weggedrag en dito besturing te programmeren. Helaas is dat niet echt te merken in het eindproduct. Wederom: een kwestie van tijdgebrek?
Mijn oorspronkelijke angst dat het spel gebaseerd zou zijn op de oude engine (die we ook terugvinden in voorgangers ProStreet en Undercover) lijkt waarheid te zijn geworden. Alle auto’s voelen nog net zo wiebelig aan en daarmee verre van realistisch – ongeacht het gebruik van hulpmiddelen zoals ABS en tractiecontrole. In de oude Need for Speed-games was dit op zich geen probleem, juist omdat je over brede openbare wegen crosste. In een ‘serieuze’ circuitracegame is het daarentegen toch ècht harde noodzaak dat de auto’s als huizen op de weg liggen. Dat effect is op zich wel te bereiken door wat instellingen voor de dode hoek en gevoeligheid van de analoge stick aan te passen, maar het blijft een beetje behelpen.
Natuurlijk is het belangrijk dat verschillende modellen auto’s andere rijeigenschappen hebben, maar in Shift sturen sommige auto’s echt als een natte dweil op een ijzig grasveld. De Honda S2000 bijvoorbeeld, een in realiteit alom geprezen sportwagen, is nauwelijks te besturen. Er zijn weliswaar genoeg andere auto’s die prima te hanteren zijn, waardoor het spel op bepaalde momenten eigenlijk best lekker wegspeelt, maar Shift wint er bepaald geen geloofwaardigheid mee.
Overmaat aan bugs
Het zijn allemaal nare puntjes maar de grootste klacht is toch wel dat deze game niet af is. Normaal gesproken beoordeel je een product niet voor het helemaal klaar is maar deze regel vervalt natuurlijk, aangezien Need for Speed: Shift al een week in de winkels ligt. Ik kreeg al een vermoeden toen ik, nota bene tijdens de eerste race, een pitspoes midden in mijn auto zag staan. “Ach, vast een klein probleempje met de clipping”, dacht ik. Totdat even later mijn aanpassingen voor de spelbesturing (zoals hierboven beschreven) tussen twee races in naar de standaardinstellingen versprongen! Mijn conclusie: het spel zit vol met bugs.
In de nieuwste podcast sprak ik er al over. Wat gesprekken met medespelers en een korte zoektocht op internet leverden nog meer problemen op: op hol geslagen physics en problemen met het correct ‘activeren’ van voor races geprepareerde auto’s zijn geen zeldzaamheid. Om nog maar te zwijgen over het gebrek aan een fatsoenlijk schademodel in de PlayStation 3-versie! Alles wijst erop dat EA simpelweg niet de tijd heeft genomen om Need for Speed: Shift fatsoenlijk af te werken. Ondanks het feit dat men eerder berichtte meer tijd te zullen nemen voor de ontwikkeling door het team te splitsen, voelt het spel in één woord onafgewerkt aan.
Begrijp me niet verkeerd: onder de vervelende laag van bugs, onprettige physics en willekeurig prettig bestuurbare auto’s, zit stiekem best een lekker racespel verstopt. Shift bevat immers gevarieerde races (inclusief duels en driftcompetities), een originele selectie van circuits, een prima online mode en een redelijk uniek systeem om ervaringspunten te verdienen op basis van jouw eigen rijstijl. Jammer genoeg doet niets van dat alles er ècht toe, zo lang de algemene besturing van het spel bijna willekeurig werkt.
Drie adviezen
Het is duidelijk dat EA het niet zag zitten om Need for Speed: Shift tegelijkertijd met, of na, Forza Motorsport 3 en Gran Turismo 5 te lanceren. De game heeft dus, ironisch genoeg, te lijden gehad onder de ‘Need for Speed’ van de publisher, die de game zo snel mogelijk uit wilde brengen. Ergens is dat wel begrijpelijk maar het resultaat is een afgeraffeld spel. Erg zonde: met iets meer aandacht aan de physics engine, en vooral een fatsoenlijke afwerking, had het spel misschien wel daadwerkelijk mee kunnen doen in de strijd om de titel ‘beste racegame van 2009’.
Daarom heb ik afsluitend maar drie dingen te zeggen aan EA. Eén: bekijk Need for Speed: Shift technisch nog eens goed en breng als de bliksem een patch uit voor alle bugs. Twee: laat Slightly Mad Studios minimaal twee jaar in alle rust werken aan een nieuwe Need for Speed-game op het circuit. Drie: zet het Burnout-team vooral niet onder druk tijdens hun ontwikkeling van het nieuwe deel.






