Dit is een uitgebreide versie van een artikel dat eerder is verschenen in Bright.
Het Nederlandse Spil Games is de wereldwijde nummer 1 in toegankelijke webspelletjes: casual games. Maandelijks klikken 115 miljoen unieke gebruikers hun vrije tijd weg op een van de 50 portals die het bedrijf exploiteert. Portals vol platte en simpele spelletjes, die soms verdacht veel lijken op andere games. Hoeveel eer valt er te behalen aan de spielerei van Spil?
(Links op de foto: marketingdirecteur Oscar Diele. Rechts: technisch directeur Robbert van Os. Fotografie: Frank Ruiter.)
7 miljard hits
Het bedrijf is gevestigd in een onopvallend Hilversums pand naast BNN, waar een goeie 90 man werkzaam is. Wereldwijd komt het totaal op 200. Begin dit jaar werd Spil de grootste in zijn soort, groter dan de gameportals van Yahoo en MSN. Het is de enige Nederlandse notering in de top 50 van de ComScore Media Matrix, waarin de sites met het grootste bereik op rij staan.
Marketingdirecteur Oscar Diele legt uit hoe Spil te werk gaat. “We hebben 50 portals, verdeeld over 5 segmenten en 13 taalgebieden. Elke portal is helemaal toegespitst op de doelgroep en op het taalgebied.” Het is het klassieke internetmodel: zoveel mogelijk bezoekers trekken, proberen ze vast te houden en dit vervolgens verzilveren door advertenties te verkopen.
Volgens technisch directeur Robbert van Os krijgt Spil 7 miljard hits per dag. “We hebben servers in onder andere Nederland, de VS en China, in totaal zo’n 200 machines.” Van Os is trots op de efficiëntie van het systeem. “De afgelopen twee jaar zijn we vertienvoudigd in het bezoekersaantal, met maar vier keer zoveel servers.”
Casual games zijn gemiddeld 5 à 6 megabyte zwaar en het laden ervan biedt een mooie kans voor een commerciële boodschap. Maar de laadtijd wordt niet kunstmatig gerekt, zegt Diele. “Onze filosofie is dat we doen wat goed is voor de eindgebruiker. De rest komt daaruit voort.”
Waslijsten
Spil begon met het ontwikkelen van kleine games in 2001, nog onder de naam Spill Group. In 2004 werd de eerste portal gelanceerd, spelletjes.nl. Portals in andere Europese landen volgden, zoals jeux.fr en spielen.com. Domeinnamen met een ingebouwd publiek, omdat mensen ze op de gok intypen en er anders wel via Google belanden. Een aanzienlijk deel van het vroege succes kwam voort uit het opkopen van de juiste URL’s.
Gaandeweg kwamen er ook originele merknamen bij, zoals GirlsGoGames, voor meisjes van 8 tot 15. A10.com is dan weer gericht op jongens van 15 tot 25, en bevat wat Diele “on the edge content” noemt. Zoals een spelletje waarin je meisjes in de juiste volgorde op hun billen moet slaan.
Wie een Spil-portal bezoekt, wordt overvallen door waslijsten aan games, meer dan 4000 in totaal. De games zijn van sterk wisselende kwaliteit. Veel lijken op elkaar en zoals gebruikelijk in de wereld van de webspelletjes zitten er ook regelrechte klonen van klassieke arcadegames tussen. Bomberpengu lijkt bijvoorbeeld zo sterk op Bomberman (van het Japanse Hudson Soft) dat het de vraag oproept of het wel legaal is. Op spel.nl stond de game vermeld als ‘Bomberman Pengu’. Diele: “De gameplay van Bomberman is niet beschermd, het is een op zichzelf staande categorie geworden. Maar de titel is onjuist, dat is inmiddels aangepast.”
Meten is weten
Naast slimme domeinnamen en véél spelletjes is de spreadsheet het echte geheim van Spil. “Als geen ander meten we welke games succesvol zijn bij welk segment en in welk land,” zegt Diele. Daar past het bedrijf niet alleen de indeling en volgorde van de portals op aan, maar ook de games zelf.
Bij het meten draait alles om de zogenaamde gameplay. Diele: “Iedere keer dat iemand voorbij het laadscherm van een spel komt, geldt dit als een gameplay.” De populairste Spil-game, stuntracer Uphill Rush 2, scoorde er 20 miljoen in de eerste maand.
Deze gameplays worden vervolgens afgezet tegen de gemaakte investering, wat het succes van een game meetbaar maakt. Een rekensom die Spil intern volop cultiveert. Diele: “Er worden zelfs weddenschappen gehouden om te kijken wie het best kan voorspellen hoe een game het gaat doen.”
Van Os: “Iedereen doet mee, van de advertentieverkopers tot de technici. En telkens blijkt weer dat de gameontwerpers er het best in zijn. Zij hebben een goed ontwikkeld gevoel voor wat aanslaat bij de doelgroep.” De technisch directeur, die er vanaf het begin bij was, observeert dat de succesfactor in de loop der tijd systematisch hoger is geworden. “En de zelf ontwikkelde games doen het vrijwel altijd beter dan de aangekochte games,” zegt hij.
Budget en techniek
De duurste game die het bedrijf tot nu toe maakte is Horse Eventing, een 3D-spel gemaakt in Shockwave. Niet iedereen heeft deze plugin geïnstalleerd, waardoor slechts een deel van de internettende bevolking het spel kan spelen.
Paardenparkoersgames waren al populair, maar Spil had het idee dat de kwaliteit in het genre hoger kon. Het budget was ruwweg tien keer zo hoog als bij een normaal spel. “Daar is lang over vergaderd,” zegt Diele.
De meeste Spil-games zijn gewoon in 2D, omdat iedere pc-gebruiker ze dan kan draaien. Indrukwekkende techniek is geen factor van belang, blijkt uit de cijfers.
Natuurlijk houdt Spil de technologische vooruitgang in de gaten. Er zijn een aantal plugins die 3D in de browser mogelijk maken, zoals Shockwave, maar ook Unity 3D. Spil zou één ervan als standaard kunnen adopteren en bij de gebruikers kunnen pushen, maar Diele wil er niet van weten. “We kijken wat onze doelgroep geïnstalleerd heeft en spelen daarop in.”
Ontwikkeling
Jaarlijks produceert Spil zo’n honderd nieuwe games. Vaak vinden de ideeën hun oorsprong in Hilversum en gaat er een pakket met documentatie, concepttekeningen en storyboards naar de studio in China, waar 60 medewerkers de ideeën in korte tijd werkelijkheid maken. Met 2 à 3 maanden gaat het bedrijf van concept naar speelbare game.
Zo kan Spil razendsnel inspringen op wensen van spelers en ontluikende trends. Toen Flower Design Shop een grote hit bleek door de mogelijkheid om boeketten samen te stellen en op te sturen naar vriendinnen, werd besloten om meer met user generated content te doen. De tweede game volgens dit principe, My New Town, was een dubbel zo grote hit.
De zogenaamde ‘dailies’ bleken ook succesvol, eenvoudige games die de speler stimuleren om dagelijks te spelen. Animals in the City is bijvoorbeeld een test die antwoord geeft op de vraag welk ‘feestbeest’ de speler ‘is’. (In mijn testsessie was ik “een rijke mier”). Door het resultaat automatisch bij te schrijven op een kalender à la Brain Training en Wii Fit blijken meisjes inderdaad elke dag terug te komen. Nog een concept dat nu waar mogelijk wordt toegepast.
Diele: “Toen we begonnen was er sprake van eenrichtingsverkeer. We maakten spelletjes en stuurden die de buitenwereld in. Nu vindt er een interactie plaats. Door feedback van de spelers, maar ook door multiplayergames die je tegen anderen kunt spelen en door de mogelijkheid voor user generated content. Door zelf iets te maken, kunnen spelers hun creativiteit uiten. Ze drukken zich uit in onze games. Dat is onze bijdrage aan de wereld.”
Kritiek
Spil was niet altijd zo begaan met zijn omgeving. In het verleden kreeg het bedrijf kritiek op zijn zogenaamde deeplinkpraktijken. Oftewel het zonder toestemming binnen de eigen sites doorplaatsen van andermans games. De makers liepen advertentieinkomsten mis, terwijl ze wel extra dataverkeer te verduren kregen. In elk geval tot 2006 werd het fenomeen zelfs genoemd in de algemene voorwaarden: “We zijn ons bewust van het feit dat deeplinking een onderwerp van discussie is, er is ons echter geen informatie bekend dat dit verboden is.”
De clausule is nergens meer te bekennen. Diele: “Ons huidige beleid is dat we niet deeplinken. Omdat we eigen gamestudio’s hebben zijn we in staat in het grootste gedeelte van onze contentbehoefte te voorzien. Daarnaast licenseren we games van derden.”
Op de Aziatische portals van Spil, aangestuurd vanuit Sjanghai, wordt nog wel gedeeplinkt. Volgens Spil Asia-directeur Marc van der Chijs is dit in China heel normaal. “Het wordt door iedereen geaccepteerd. Zolang de sites waarnaar we deeplinken de content legaal hebben, is er weinig aan de hand.”
Dat laatste is nog maar de vraag. Op de Chinese Spil-portal game.com.cn staat niet alleen beeldmateriaal van Nintendo’s bekende personage Super Mario, je kunt er ook clientsoftware downloaden waarin je Flash-versies van Mario-games kunt spelen. Nintendo is niet blij met deze games, maar Van der Chijs ziet geen probleem: “Dit soort IP-games zijn altijd van externe developers, we maken ze nooit zelf. De verantwoordelijkheid ligt bij de developer. Indien een externe partij meldt dat dit inbreukmakend is, halen we de game er uiteraard direct vanaf. Maar in de praktijk komt zoiets niet voor.”
Eerbiedwaardig
Hoeveel eer valt er te behalen aan de spielerei van Spil? “Tja,” zegt Diele. “Wij vinden het gewoon cool om tien miljoen keer gespeeld te worden.” Dit bedrijf wil de mysterieuze snaar raken die mensen ertoe beweegt zijn spelletjes te gaan spelen en te blijven spelen. Als dat lukt, dan is dat eerbiedwaardig.
Minder fraai is hoe licht het bedrijf omspringt met andermans intellectueel eigendom. Het deeplinken is grotendeels afgezworen, maar het getuigt niet van zorgvuldigheid dat de naam Bomberman opduikt en er Mario-games te spelen zijn, zij het op een Chinese site.
Spil heeft op gehaaide wijze traffic, mankracht en omzet vergaard. Het is nu een groot en zichtbaar bedrijf geworden en heeft nog net dat beetje klasse nodig om uit te groeien tot een internetbedrijf waar iedereen trots op kan zijn.

