Harry Hol speelt al MMO’s sinds de dagen van de tekst-MUDs. In de rubriek Level Up (voorheen Ding!) bericht hij wekelijks uit de wondere wereld van ‘s werelds massaalste gamegenre.

Eind jaren tachtig speelde ik wekelijks Advanced Dungeons & Dragons met een vast groepje. Ik was een elf, een van mijn groepsgenoten was een dwerg. Ik wist van te voren dat dwergen en elfen niet de beste vrienden zijn, maar toch heb ik deze dwerg nooit vergeven dat hij mij niet op tijd een healing potion gaf tijdens onze strijd met een middelgrote half-orc. Mocht je in 1988 in de omgeving van een buurthuis in Capelle aan de IJssel een schreeuw hebben gehoord, dan weet je nu wat dat was. De dood van mijn personage ben ik nooit vergeten. Wat een contrast met sterven in games (en in het bijzonder MMO’s) vandaag de dag.
Ik moest hier aan terugdenken toen ik van de week meerdere malen in mijn gezicht werd gestompt door Demon’s Souls. In dit PS3-actie-avontuur van From Software (de makers van Kings Field) is doodgaan iets wat je te allen tijde wilt voorkomen. Doodgaan betekent namelijk ouderwets ‘terug naar het begin van het level’, gecombineerd met het verlies van alle souls (het betaalmiddel in de game) die je tot dan toe had verkregen. Alle vijanden komen weer terug en alle vooruitgang is foetsie. Ik ging van ‘Joepie mijn reviewexemplaar van Demon’s Souls’ naar ‘AAAAAAAAARRRRRRRRRRRGGHHHHHHH’ in een uur speeltijd.
Verlies
In de tijd van Ultima Online en Everquest was sterven ook een traumatische ervaring. In UO was je je spullen kwijt, in EQ kwam daarbij ook nog het verlies van ervaringspunten en in het ergste geval hele levels! En dit waren geen World of Warcraft-levels die je in een uurtje bij elkaar sprokkelde. Dit waren ‘bel mijn werk even, ik ben de komende 82 uur met iets anders bezig’-levels.
Doodgaan in spellen is verworden tot een minimale tik op je vingers. Waarop je daarna meteen een kusje krijgt. Sterven in WoW is niet meer dan een kleine irritatie, waarna je een paar minuten terug moet rennen naar de plek waar je overleed. In het ergste geval moet je wat goud betalen om je beschadigde uitrusting te repareren. Maar er is geen gevoel van echt verlies. Geen trauma. Geen kreet van afschuw over voor altijd verloren eigendommen of vooruitgang.
Tijdelijk ontoerekeningsvatbaar
Je zou dit kunnen zien als een verbetering. Wie wil immers huilend als een klein kind op de bank van de psychiater uitleggen dat dat zwaard je vriend was? En ook mijn herhaaldelijke terugkeer naar de Dixons deze week, voor nieuwe PS3-controllers, is niet iets waar ik trots op ben. Enige lichtpuntje is dat de verkoper voor eens en voor altijd afleerde om lachend aan mij te vragen ‘of ik die dingen soms stuk gooide’. Wat ze ook zeggen, Nederlandse politieagenten blijken best begripvol.
Maar wat Demon’s Souls (wint overigens de prijs voor het overbodigste gebruik van een aanhalingsteken in een gamenaam) me wel hielp herinneren is dat er iets te zeggen valt voor doodsangst in spellen. Een echt gevoel van overwinning krijg je immers alleen als er ook echt wat te verliezen valt. Contrasteer dat met een spel als Alan Wake waarin de checkpoints zo alomtegenwoordig zijn dat de duistere dreiging al snel zijn tanden verliest. Of, om weer terug te gaan naar de reden waarom deze column bestaat, MMO’s zijn een stuk minder intens als verslagen worden door een orc in LOTRO minder erg is dan een ‘tikkie jij bent hem’ op het schoolplein.
Als in ‘permanent’
Ik snap daarom ook wel dat er spelers zijn in Dungeons & Dragons Online die spelen volgens de regels van permadeath. Dit is geen feature in het spel, maar een regel die de speler zichzelf oplegt: dood is ook echt dood. Je wist na overlijden onmiddellijk je personage van de server, inclusief zijn of haar bezittingen. Dit is uiteraard een geheel vrijwillige actie, maar voegt natuurlijk immense spanning toe als je het serieus neemt.
Echte, door de game opgelegde, permadeath in MMO’s zullen we waarschijnlijk niet snel zien. Daarvoor is de druk van de casual speler te groot. Toch lijkt het me een interessante ervaring om eens een online spel te spelen waarin een verslagen personage nooit meer terugkeert. Misschien zelfs in een PvP-omgeving. Iedere stap kan letterlijk je laatste zijn… En het aanvallen van een speler kan ook jouw einde betekenen…
Tot die tijd duik ik nog even in Demon’s Souls. En mocht je in de buurt van Kampen, Overijssel een ijselijke kreet horen, dan was dat waarschijnlijk een Dixons-verkoper. Sommige mensen leren het nooit.
