Sterven in MMO’s is voor watjes



Harry Hol speelt al MMO’s sinds de dagen van de tekst-MUDs. In de rubriek Level Up (voorheen Ding!) bericht hij wekelijks uit de wondere wereld van ‘s werelds massaalste gamegenre.

Eind jaren tachtig speelde ik wekelijks Advanced Dungeons & Dragons met een vast groepje. Ik was een elf, een van mijn groepsgenoten was een dwerg. Ik wist van te voren dat dwergen en elfen niet de beste vrienden zijn, maar toch heb ik deze dwerg nooit vergeven dat hij mij niet op tijd een healing potion gaf tijdens onze strijd met een middelgrote half-orc. Mocht je in 1988 in de omgeving van een buurthuis in Capelle aan de IJssel een schreeuw hebben gehoord, dan weet je nu wat dat was. De dood van mijn personage ben ik nooit vergeten. Wat een contrast met sterven in games (en in het bijzonder MMO’s) vandaag de dag.

Ik moest hier aan terugdenken toen ik van de week meerdere malen in mijn gezicht werd gestompt door Demon’s Souls. In dit PS3-actie-avontuur van From Software (de makers van Kings Field) is doodgaan iets wat je te allen tijde wilt voorkomen. Doodgaan betekent namelijk ouderwets ‘terug naar het begin van het level’, gecombineerd met het verlies van alle souls (het betaalmiddel in de game) die je tot dan toe had verkregen. Alle vijanden komen weer terug en alle vooruitgang is foetsie. Ik ging van ‘Joepie mijn reviewexemplaar van Demon’s Souls’ naar ‘AAAAAAAAARRRRRRRRRRRGGHHHHHHH’ in een uur speeltijd.

Verlies

In de tijd van Ultima Online en Everquest was sterven ook een traumatische ervaring. In UO was je je spullen kwijt, in EQ kwam daarbij ook nog het verlies van ervaringspunten en in het ergste geval hele levels! En dit waren geen World of Warcraft-levels die je in een uurtje bij elkaar sprokkelde. Dit waren ‘bel mijn werk even, ik ben de komende 82 uur met iets anders bezig’-levels.

Doodgaan in spellen is verworden tot een minimale tik op je vingers. Waarop je daarna meteen een kusje krijgt. Sterven in WoW is niet meer dan een kleine irritatie, waarna je een paar minuten terug moet rennen naar de plek waar je overleed. In het ergste geval moet je wat goud betalen om je beschadigde uitrusting te repareren. Maar er is geen gevoel van echt verlies. Geen trauma. Geen kreet van afschuw over voor altijd verloren eigendommen of vooruitgang.

Tijdelijk ontoerekeningsvatbaar

Je zou dit kunnen zien als een verbetering. Wie wil immers huilend als een klein kind op de bank van de psychiater uitleggen dat dat zwaard je vriend was? En ook mijn herhaaldelijke terugkeer naar de Dixons deze week, voor nieuwe PS3-controllers, is niet iets waar ik trots op ben. Enige lichtpuntje is dat de verkoper voor eens en voor altijd afleerde om lachend aan mij te vragen ‘of ik die dingen soms stuk gooide’. Wat ze ook zeggen, Nederlandse politieagenten blijken best begripvol.

Maar wat Demon’s Souls (wint overigens de prijs voor het overbodigste gebruik van een aanhalingsteken in een gamenaam) me wel hielp herinneren is dat er iets te zeggen valt voor doodsangst in spellen. Een echt gevoel van overwinning krijg je immers alleen als er ook echt wat te verliezen valt. Contrasteer dat met een spel als Alan Wake waarin de checkpoints zo alomtegenwoordig zijn dat de duistere dreiging al snel zijn tanden verliest. Of, om weer terug te gaan naar de reden waarom deze column bestaat, MMO’s zijn een stuk minder intens als verslagen worden door een orc in LOTRO minder erg is dan een ‘tikkie jij bent hem’ op het schoolplein.

Als in ‘permanent’

Ik snap daarom ook wel dat er spelers zijn in Dungeons & Dragons Online die spelen volgens de regels van permadeath. Dit is geen feature in het spel, maar een regel die de speler zichzelf oplegt: dood is ook echt dood. Je wist na overlijden onmiddellijk je personage van de server, inclusief zijn of haar bezittingen. Dit is uiteraard een geheel vrijwillige actie, maar voegt natuurlijk immense spanning toe als je het serieus neemt.

Echte, door de game opgelegde, permadeath in MMO’s zullen we waarschijnlijk niet snel zien. Daarvoor is de druk van de casual speler te groot. Toch lijkt het me een interessante ervaring om eens een online spel te spelen waarin een verslagen personage nooit meer terugkeert. Misschien zelfs in een PvP-omgeving. Iedere stap kan letterlijk je laatste zijn… En het aanvallen van een speler kan ook jouw einde betekenen…

Tot die tijd duik ik nog even in Demon’s Souls. En mocht je in de buurt van Kampen, Overijssel een ijselijke kreet horen, dan was dat waarschijnlijk een Dixons-verkoper. Sommige mensen leren het nooit.

12 reacties

  1. Sunboom · 24-6-2010 · 18.26 uur

    “Enige lichtpuntje is dat de verkoper voor eens en voor altijd afleerde om lachend aan mij te vragen ‘of ik die dingen soms stuk gooide’. Wat ze ook zeggen, Nederlandse politieagenten blijken best begripvol.”

    Keh?

  2. Sunboom · 24-6-2010 · 18.26 uur

    Sorry. Note to self: in het vervolg eerst het einde lezen alvorens vragen te stellen.

  3. Berend Jan · 24-6-2010 · 19.19 uur

    Torch light heeft een hard core optie. Het is niet echt een RPG en al helemaal geen MMO maar dood is ook dood, das wel grappig ik wist niet wat het was maar was er na 10 levels wel achter :) en toen ehhh tja dan heb je de hele avond voor niets zitten grinden, best lastig.

  4. Harry Hol · 24-6-2010 · 20.11 uur

    Ja ik moest ook aan Torchlight denken terwijl ik het schreef. Is inderdaad goed voorbeeld.

  5. Tjerk · 25-6-2010 · 10.33 uur

    En Torchlight heeft ‘t weer overgenomen uit Diablo II, waar je ook een hardcore optie had (in ieder geval online)… Maar aangezien de helft van de Torchlight-makers ook aan Diablo hebben gewerkt, is deze keuze niet opzienbarend :)

  6. Harry Hol · 25-6-2010 · 10.45 uur

    @Tjerk Diablo heeft het principe weer van NetHack en de familie van Rogue-likes, die allemaal werkten met permadeath. Er is een lange historie games die de speler in hun gezicht stompen.

  7. Wormpaul · 25-6-2010 · 11.00 uur

    Deed me ergens vaag ook aan “you only live once” denken…

    Toch zou `t voor mij niets zijn, een MMO die je zo hard straft als je doodgaat..je zou dan alleen nog maar makkelijke gevechten aangaan om te “grinden” en als je dan eindelijk 2 levels verder bent dan je tegenstander durf je misschien aan te vallen…

    Zou voor mij alle lol uit `t spel halen, ik speel voor `t avontuur en probeer juist betere tegenstanders uit te schakelen in plaats van elke keer tegenstanders op zelfde level of lager…

    Misschien zou `t wel werken in dungeons, dat je naar `t begin wordt terug gezet als je hele groep dood gaat want dan heb je wel echt het gevoel dat je goed moet samenwerken om iets te bereiken. (inclusief respawn van alle tegenstanders)

  8. Vincent Leeuw · 25-6-2010 · 11.35 uur

    Oeh, er speelt iemand Demon’s Souls! En inderdaad de ‘vergankelijkheid’ van je personage geeft het spel een heerlijke sfeer/druk mee.

    Viel me ook op dat ik van Demon’s Souls veel meer accepteerde in dat opzicht dan van een game met checkpoints e.d. Dat soort games lijken zodanig mee te geven aan de speler dat je je bedoenderd voelt als je dan wel doodgaat.

    Demon’s Souls is een strenge leermeester, waar je wel het meeste van leert. :)

  9. Rick · 25-6-2010 · 14.01 uur

    Soms zit ik ook wel eens te denken dat games weer meer hardcore en unforgiving zouden moeten zijn. Maar tegelijkertijd ben ik wel weer groot fan van games waar je weinig te verliezen hebt.

    Toen ik Demon’s Souls bestelde dacht ik dat ik het helemaal geweldig zou vinden, dat harde afstraffen. Het zou me dwingen om voorzichtig en rustig te spelen, elk gevecht serieus en weloverwogen aan te pakken. En daarmee zou het realistischer zijn, en realistisch is goed!
    Maar in de praktijk bleek hoe ik gewend ben geraakt aan games die aardig voor me zijn. Nadat ik voor de derde keer dood ging en weer een flink deel opnieuw moest spelen, had ik er geen zin meer in. Inmiddels ligt Demon’s Souls alweer een poosje stof te verzamelen. Ik neem me steeds voor om het weer eens op te pakken, maar ik weet stiekem dat ik mezelf voor de gek hou; ik doe het toch niet. Ik ben verziekt door de casualisering van games.

    Wij zijn opgegroeid met de Atari’s, Nes-en, Snes-en, Megadrives… waar je elke game kon uitspelen in een middag en waar dood (Game over) betekende dat je weer opnieuw kon beginnen. We denken eraan terug en vinden dat dat een mooie tijd was, en dat games meer terug moeten naar hun roots, weer meer hardcore moeten worden. Maar stiekem zijn we gewoon soft geworden en vinden we het wel prima, dat we bij een foute stap niet meteen weer een hele middag kwijt zijn.

    Toch?

  10. Harry Hol · 25-6-2010 · 15.32 uur

    @Rick Ik kan me herinneren dat ik Nemesis II op de MSX eindelijk uitspeelde in een marathon sessie van twee uur. De enige manier om dit te bereiken was de game zo vaak spelen dat ik alle patronen van de vijand uit mijn hoofd moest leren. Ik mocht tijdens de run NIET dood gaan omdat ik dan alle wapens kwijt was.

    En nee, ik wist niet van het bestaan van de Konami code :-(

  11. Ronald · 29-6-2010 · 11.33 uur

    Ultima Online… brings back memories. De eerste en enige MMO die ik ooit gespeeld heb. Uit zelfbescherming is het ook beter als ik niet aan een andere MMO begin. Het gevoel van verlies uit die game heb ik de laatste jaren inderdaad nergens teruggevonden

  12. RoSt · 18-8-2010 · 20.20 uur

    Haven and Hearth is een MMO waar permadeath, is al is het best lastig om dood te gaan en ligt de focus niet echt op het vechten maar meer op het op bouwen van een dorp/stad met meerdere spelers. Ik vond het spel zelf zeer vermakelijk maar door de lag en graphics ben ik der toch mee gestopt. Ook kan je een nieuw character aanmaken die bepaalde skills van het dode character heeft.

    http://www.havenandhearth.com/

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>