Tale of Tales over The Graveyard en gameplay



Ik had Michael Samyn van de Vlaamse studio Tale of Tales al eens ontmoet bij een lezing over games en cultuur (of zoiets), maar ik kwam hem weer op het spoor door The Graveyard, een opmerkelijke zwartwit-game van een paar minuten. Een spel dat werd gemaakt als tussendoortje tijdens de productie van een groter spel, The Path, dat in 2009 af moet zijn.

Ik interviewde Samyn en zijn compagnon en levenspartner Auriea Harvey voor artikelen in nrc.next en GMR (die inmiddels zijn verschenen) en ontdekte dat ze interessante ideeën hebben over games en die bovendien goed onder woorden kunnen brengen. Na de klik eindelijk de complete 4000 woorden van het e-mailinterview dat ik met ze had.


Niels: Hoe is jullie studio ontstaan?

Tale of Tales: “We hebben elkaar op het einde van het vorige millenium ontmoet tijdens een virtuele vergadering van een kunstenaarsgroep rond het hell.com-domein. We maakten allemaal kunst op het internet. Auriea en ik kenden elkaars werk maar hadden nog nooit met elkaar gesproken. De volgende dag zijn we beginnen samenwerken. Onze talenten zijn bijzonder complementair en we voelen elkaar heel goed aan. Van het één kwam het ander. Enkele maanden later verhuisde Auriea uit New York en kwam in België wonen. Van hieruit werkten we als Entropy8Zuper! aan websites. Enerzijds als ontwerpers in opdracht en anderzijds als zelfstandige kunstenaars.

Een paar jaar later begon het internet echter serieus te veranderen. We verloren een beetje onze interesse in het web als artistiek medium en begonnen een research project naar game design (aan de Jan Van Eyck Academie in Maastricht). Daar is het idee van 8 uit gegroeid [Een spel dat niet is afgemaakt, red.] Realtime 3D was een echte openbaring wat technische mogelijkheden betreft. Maar het bracht ook een enorme hoeveelheid werk met zich mee. We hebben toen onze activiteit als ontwerpers stopgezet en zijn beginnen zoeken naar subsidies om ons gamewerk te kunnen doen. Om dat te doen hebben we toen een bedrijf opgericht: Tale of Tales, met de bedoeling om het enorme potentiëel van interactief vermaak te onderzoeken.”

Jullie zeggen dat jullie talenten elkaar complementeren. Hoe dan?

“Dat is eigenlijk nogal grappig. Waar de ene een talent mist, heeft de andere een overschot. Maar in de praktijk doen we vaak precies het omgekeerde. Michaël, een Vlaming, schrijft de meeste Engelstalige teksten. En Auriea doet het meeste grafische ontwerp, terwijl Michaël diegene is die daarvoor een diploma op zak heeft.

Bij het maken van spellen, krijgt Auriea de titel ‘data director’ terwijl Michaël de ‘process director’ is. Daar zit dus de verdeling. Wij kunnen allebei alle taken van het hele proces aan, maar één van de twee krijgt het laatste woord over zijn/haar departement. Auriea heeft het laatste woord wat al het visuele en inhoudelijke betreft, Michaël zwaait de plak over alles wat beweegt (interactie, animatie, geluid).”

Klopt het dat de naam Tale of Tales afkomstig is van de gelijknamige Russische animatiefilm?

“Over die animatiefilm hebben we pas later gehoord. De naam Tale of Tales komt van een 16de eeuws sprookjesboek van de Italiaanse dichter Giambattista Basile. Dat boek heet voluit ‘Lo cunto de li cunti overo lo trattenemiento de peccerille’, oftewel ‘Het verhaal van verhalen, of vermaak voor de kleintjes’. We waren in dat boek aan het snuffelen toen we bezig waren met 8, dat gebaseerd is op het sprookje van de Schone Slaapster.”

Kun je iets vertellen over de schaal waarop jullie opereren? Met z’n tweeën plus freelancers? Draaien jullie op subsidies?

“Wij werken met twee mensen (meer dan) fulltime. Daarnaast zijn er een aantal vaste freelancers (Laura Raines Smith, Gerry De Mol, Kris Force, Jarboe). En we werken ook soms samen met outsourcing-bedrijven (Dragonfly en Ringtail).

Tot nog toe hebben wij ons werk voornamelijk gefinancierd met subsidies en artistieke commissies. Daar hopen we met The Path alvast gedeeltelijk verandering in te brengen. We streven ernaar om voor en door ons publilek te werken, zonder dat de hulp van derden noodzakelijk is. Maar subsidies zijn, en blijven wellicht, belangrijk omdat ze ons toelaten onderzoek te doen en te experimenteren. Bij een medium dat zo jong is als games, is dat zeer belangrijk.”

Laten we het eens over The Graveyard hebben. Hoe is het idee daarvoor ontstaan?

“Door een samenloop van een aantal factoren.

Er is natuurlijk de oppervlakkige motivatie om een concept dat zo alomtegenwoordig is in computergames (de dood) ook eens echt onder de loep te nemen. Gamers gaan doorgaans heel licht over de dood van personages in hun vermaak. En meestal is die dood het gevolg van geweld, wat tot nader order in de realiteit nog steeds een uitzondering op de regel vormt. Wij wilden een game maken die echt over de dood gaat, en over de echte dood, de gewone, banale alledaagse dood: het sterven door ouderdom.

Wij zijn enorm geïnteresseerd in de kracht en betekenis van verhalen. Maar we vinden dat het lineaire eenrichtingsverkeer dat we kennen uit de literatuur en de cinema niet past bij een interactief en generatief medium als de computer. De verhalen in games moeten ontstaan uit de interactie van de speler met de virtuele omgeving. In ons werk maakt het verhaal deel uit van die omgeving. Het is aan de speler om het te ontdekken en te interpreteren. De situatie zelf, van een bepaald personage in een bepaalde omgeving, kan al enorm rijk kan zijn aan associaties en betekenis. Een hert in een bos is zo’n combinatie, bijvoorbeeld (zoals in onze sociale screensaver The Endless Forest ). Een oude dame in een kerkhof is een andere. Dat is als gegeven al zo rijk, dat wij nog nauwelijks iets moeten doen als auteurs. De verhalen komen vanzelf bij de spelers op.

Toen ik (Michaël) nog thuis bij mijn ouders woonde, bezocht ik dikwijls de rust van het kleine kerkhof van mijn stadje (Izegem in België). Ik vond het een bijzonder aangename plek. De herinnering aan die bezoekjes speelde waarschijnlijk mee toen het concept van The Graveyard tot stand kwam. We zijn dan ook, ter voorbereiding, naar Izegem gereden om het kerkhof te bezoeken en foto’s te nemen. Die hebben het ontwerp van de omgeving sterk beïnvloed.

En tenslotte is ouder worden zelf waarschijnlijk ook belangrijk geweest. We worden zelf ouder. We hebben ouders die ouder worden. En zelfs een oma die straks honderd wordt en steeds over doodgaan praat. We wilden nadenken over de dood. Niet slechts als een triest einde, maar ook als een soort voorwaarde voor het leven.”

Je hebt het over “ik (Michael)”, maar mails signeren jullie met je beider namen. Ben ik nou met Michael aan het mailen of willen jullie het collectief houden?

“We houden het liever collectief. Alles wat wij zeggen is het resultaat van dingen die we onderling bespreken of besproken hebben. En er gaat ook niets de deur uit dat de ene geschreven heeft zonder dat de andere het goedkeurt. We doen graag alsof we één organisme zijn met één hart en één brein. :)”

Klopt het dat jullie naast zakenpartners en samenwerkende kunstenaars ook samenwonend slash getrouwd zijn? En zo ja, is dat van belang?’

“We wonen en werken samen. En wij zijn ook getrouwd.

Dat is wel degelijk van belang. Ons leven en werk vloeien in elkaar over. Zoals veel kunstenaars leven wij om te werken. Wij kunnen ons een leven zonder artistieke creatie niet voorstellen. In een relatie, kan zoiets uiteraard tot spanningen leiden. Maar niet als je samenwerkt. Dan versterkt het werk de relatie en de relatie het werk. Wij zijn voor bijna alles van elkaar afhankelijk.”

Hadden jullie wel tijd voor het produceren van The Graveyard tijdens de werkzaamheden aan The Path?

“Wij hebben de neiging om obsessief te worden over ons werk. Maar dat leidt niet altijd tot het beste resultaat. We proberen dus, waar en wanneer het kan, af en toe een pauze te nemen van om het even welke productie. Door die afstand krijgen we wat perspectief en daarna gaat het werk veel vlotter, en dankzij de hernieuwde inspiratie en extra ervaring wordt de kwaliteit hoger.

Maar dat is niet de enige manier waarop The Graveyard deel uitmaakt van de productie van The Path. The Path moet niet alleen gemaakt worden. Het moet ook gezien en verkocht worden. In die zin helpt The Graveyard gewoon om mensen kennis te laten maken met ons werk. Het is ook een soort oefening, een experiment met een bepaalde vorm van interactie-ontwerp die gelijkenissen vertoond met die in The Path. De reacties op The Graveyard helpen ons om The Path beter te maken.”

Mag je het wel een ‘spel’ noemen? Er is eigenlijk geen doel dat je als speler moet bereiken. Omdat zeker de helft van The Graveyard uit een liedje bestaat, Is het meer een interactieve videoclip.

“Computergames of videogames hebben een vreemde geschiedenis doorgemaakt. De eerste videogames waren inderdaad echt wel spellen, met doelen en uitdagingen en puntjes om op te tellen. Met het toenemen van de technische mogelijkheden en het verlagen van de drempel voor ontwikkeling, gaan games zich meer en meer emanciperen en distanciëren van die kinderlijke roots. Videogames zijn langzaam maar zeker een medium aan het worden, zoals boeken, film en televisie. Met die groei komt het besef dat interactie niet per se in een spelstructuur gegoten moet worden.

Integendeel. Aangezien het over een nieuw medium gaat, lijken oude systemen als spellen volledig misplaatst. We moeten onderzoeken en ontdekken waar de computer werkelijk goed in is, wat het medium uniek maakt. We zitten nu uiteraard wel opgescheept met die naam ‘spel’. Maar dat is maar een woord. We mogen de inhoud van dit medium niet laten beperken door de betekenis van een woord.

Om terug te komen op je vraag: nee, The Graveyard is geen spel zoals verstoppertje of Scrabble. Maar leunt op een bepaalde manier wel dicht aan bij bepaalde computergames. Veel games bevatten tegenwoordig uitgewerkte personages, complexe verhalen, uitgebreide omgevingen. Bij die traditie vindt The Graveyard wel aansluiting. We laten gewoon het spel-element grotendeels achterwege. Maar dat is slechts één element van vele. Een element dat waarschijnlijk ook gaandeweg zal verdwijnen uit de mainstream ‘games’.

Een interactieve videoclip lijkt me een bijzonder goed idee. Gewone videoclips zijn nu al echt onderschat als medium, terwijl er toch heel wat interessant werk gemaakt wordt op dat terrein. The Graveyard is wel omgekeerd tot stand gekomen: de muziek is een illustratie van het spel en niet omgekeerd. Maar het vrijblijvende en artistieke dat eigen is aan veel videoclips, komt er wel in terug, denk ik.”

Hoe kwam de samenwerking met Gerry De Mol tot stand, die het liedje in The Graveyard heeft gemaakt? Kun je meer over hem vertellen?

“Gerry hebben we leren kennen toen we op zoek waren naar een componist voor 8. We hadden een liedje van hem gehoord op de radio en hebben hem gemaild om een afspraak te maken. Het klikte meteen en we besloten om samen te werken. Gerry is een expert wat betreft volksmuziek uit allerlei landen en speelt ook zelf verschillende exotische snaarinstrumenten. Daarnaast experimenteert hij graag met muziekstructuren, rare instrumenten en samples. Die combinatie van traditionele elementen en vreemde experimenteren sluit heel goed aan bij ons werk.

8 is tot nog toe niet afgewerkt geraakt. Maar toen we voor The Endless Forest muziek nodig hadden, hebben we Gerry weer gevraagd. Hij heeft verschillende instrumentale liedjes geschreven die je vooral kan horen wanneer we een performance geven in het virtuele woud (genaamd ‘Abiogenesis’). We willen nu die muziek ook naar een podium brengen met live projectie van de game.

Naast het muziekale genie van Gerry, zijn wij ook erg onder de indruk van zijn talent als schrijver. Hij bespeelt de Vlaamse taal als geen ander. Zijn liedjesteksten hebben altijd veel lagen en combineren triestheid en nostalgie met verzet zowel als berusting terwijl een knipoog altijd aanwezig is. Gerry’s muziek is zowel opgewekt als neerslachtig. En die combinatie wilden we voor het liedje in The Graveyard. We hebben hem het concept uitgelegd, de foto’s van Izegem getoond, en op geen tijd was ‘Komen te gaan’ geboren.”

Waarom zijn er niet meer games waar liedjes in voorkomen, los van muziekgames als Guitar Hero?

“Dat weet ik niet. Naar het schijnt eindigt het spel Portal met een liedje. En Everyday Shooter heeft ook een liedjes-gevoel. Maar meestal wordt muziek gebruikt om de actie in het spel te ondersteunen en om bepaalde spel-elementen te communiceren. Meestal is muziek in spellen zeer functioneel. Zelfs wanneer ze Hollywood nadoen met stroperige pseudo-symfonieën. Dan gaat het gewoon om het dicteren van emoties.

Misschien passen liedjes met hun lineariteit en eindigheid niet echt bij de structur van spellen, die doorgaans non-lineair zijn en nooit, of op onvoorspelbare momenten, eindigen. Misschien hebben we een nieuw soort componisten nodig: componisten die kunnen omgaan met de grilligheid van het medium. We zijn zoiets aan het forceren in The Path. Jarboe maakt composities die vervolgens in stukjes gebroken worden door Kris Force (die ook het geluid in The Graveyard verzorgde). Die stukjes worden dan weer door het spelen van de game in elkaar gezet.”

De animatie van het oude vrouwtje is erg goed gedaan, kun je daar meer over vertellen?

“Laura Raines Smith is zowat het derde lid van Tale of Tales. Zij heeft de animaties gemaakt voor 8, het hert geanimeerd in The Endless Forest, ze animeert alle personages in The Path en nu heeft ze het oude vrouwtje leven (en dood) ingeblazen in  The Graveyard. Het heeft ons indertijd serieus wat moeite gekost om iemand met haar stijl te vinden maar nu laten we haar niet meer los. Haar werk is subtiel en verfijnd zoals dat van weinig andere animators. En we hoeven haar bovendien nauwelijks te sturen. Ze maakt spontaan dingen die precies passen bij onze esthetiek.

Voor bepaalde animaties in The Graveyard is Laura vetrokken van motion captures van mankende mensen. Maar die zijn daarna zodanig bewerkt en gestileerd dat dat nauwelijks zichtbaar is. In die stilering wordt de persoonlijkheid van het personage uitgedrukt. Er zit heel veel verhaal in de beweging van een mens. De bouw van het personage beïnvloedt de animatie ervan: mensen met korte beentjes nemen keinere stapjes. Dunne mensen bewegen sneller, oude trager. Trieste mensen kijken naar beneden.

Laura heeft gekozen om van motion captures te vertrekken om de typische onregelmatigheden in de beweging van oudere mensen te vatten en te vermijden dat de animatie karikaturaal werd. Daarnaast gebruikt zo ook een techniek die rotoscoping heet. Daarvoor heeft ze videofilmpjes opgenomen van zichzelf. Die gebruikt ze dan in het animatieprogramma als basis voor de beweging. Ze heeft ondertussen een groot archief van filmpjes van zichzelf, vrienden en buren die kleine scènes uitbeelden als basis voor animaties. En tenslotte dienden BBC’s motion gallery, YouTube en dergelijke, en ook wel stukken uit speelfilms, als basis. De eerste dag van het werk heeft ze gewoon referentiemateriaal gedownload.”

Ik geloof dat het Chris Kohler van Wired was die schreef dat het tempo en de moeizaamheid van haar pas bijdraagt aan het gevoel dat het spel oproept. Interessant: dat is dus gevoel dat tot stand komt door een concrete interactie met een spelpersonage. Bewust effect?

“Heel erg bewust!

Wij vinden dat de interactie, de dingen die je doet in een game, het verhaal moeten (helpen) vertellen. Vormen van interactie die dat niet doen, worden door ons gewoon geschrapt. Vandaar dat we niet zo hoog oplopen met puzzeltjes oplossen en puntjes verzamelen. Die zijn narratief erg schraal.”

Over manke personages gesproken, zie ik het nou goed in de trailer dat het meisje in The Path een houten been heeft? Kun je meer vertellen over de macabere twisten die jullie hebben losgelaten op het sprookje?

“Als je even teruggaat in de tijd voor de Grimms alle sprookjes een schoonmaakbeurt gegeven hebben, dan zal je zien dat het helemaal niet nodig is om macabere twisten toe te voegen aan die verhalen. Ze zijn op zich al redelijk verontrustend en vreemd. Wij werken gewoon verder in die traditie.

In The Path willen we het sprookje van Roodkapje eigenlijk een beetje in ere herstellen. In de oudere versies van dit verhaal was de figuur van Roodkapje veel zelfstandiger. En er was helemaal geen stoere jager om de zwakke dames te bevrijden. Roodkapje was een moralizerend verhaal dat waarschuwde voor de verleiding door knappe mannen. We voegen daar wel de complexiteit van onze hedendaagse samenleving aan toe en stellen de vraag naar wie nu eigenlijk wie verleidt, bijvoorbeeld, en of het ingaan op die verleiding niet de moeite waard is.”

Kun je zeggen dat het een horrorversie van Roodkapje is?

“Wel, Roodkapje is (of was) al een horrorverhaal. Een griezelig bos? Een meisje dat wordt verslonden door een wolf? Een geheimzinnige grootmoeder die alleen in het woud woont? Of wat te denken van de oudere versie waarin de wolf Roodkapje stukjes vlees van haar grootmoeder laat opeten, en van haar bloed laat drinken?

Wij hebben eigenlijk niets uitgevonden. We voegen wel dingen toe. Maar die zitten volledig in het verlengde van de geest van het verhaal. We misbruiken Roodkapje niet. We proberen het verhaal opnieuw te vertellen, op een manier die hedendaagse mensen misschien beter zullen waarderen. Dat past volledig in de orale verteltraditie waarin sprookjes gedijen.”

Wat willen jullie met het spel bereiken?

“We willen in de eerste plaats iets creëren dat mensen een goede ervaring bezorgt. Een soort spel waarvan ze achteraf niet moeten denken ‘ik wil die vier uur van mijn leven terug’. Zoals een goed boek of een goede film nog lang kan nazinderen. We hopen ook met The Path een voldoende grote groep mensen te bereiken om de productiekost te rechtvaardigen. We willen bewijzen dat een game niet per se oerconservatief moet zijn om commercieel haalbaar te zijn. We geloven dat er een publiek is dat zeer geïnteresserd is in deze nieuwe vorm van vermaak. Met The Path zullen we testen of dat publiek groot genoeg is.”

Wat is de scope van The Path? De site spreekt van een ‘korte’ game, maar je hebt kort en kort. The Graveyard is héél kort.

“We noemen The Path een ‘short game’ naar analogie met ‘short film’, wat hier vertaald wordt als ‘kortfilm’. De lengte is één aspect van de naam, het feit dat kortfilms dikwijls meer artistiek en experimenteel zijn is minstens even belangrijk. En kortspel dus, niet noodzakelijk een kort spel. The Graveyard noemen we een ‘very short game’. Zonder bijbedoelingen.

Het is moeilijk in te schatten hoeveel tijd je nodig zal hebben om The Path helemaal te spelen. Maar het zal zeker meerdere uren zijn. Veel langer dus dan The Graveyard. En ook dan een ‘kortfilm’. Maar een stuk minder lang dan een mainstreamgame. Veel hangt uiteraard af van de manier waarop je speelt. De meeste interacties in The Path zijn optioneel. Als je die allemaal overslaat zal je natuurlijk sneller klaar zijn. Maar dan heb je ook wel veel minder beleefd.”

Wanneer moet het spel af zijn? Gaat dat lukken? Wat moet er nog gebeuren?

“The Path zal begin volgend jaar klaar zijn. Wat we nu gemaakt hebben [begin april vond het interview plaats, red.], en getoond op de Game Developers Conference is een demonstratie van één van de zes hoofdstukken. We zijn nu dus aan het werken aan de resterende vijf hoofdstukken. Elk hoofdstuk heeft zijn eigen protagonist en antagonist. Daar komt heel wat modelleer-, animeer- en programmeerwerk bij kijken.

Een deel van het spel is ook -bewust- nog niet ontworpen. De hele structuur staat wel al vast, maar om de precieze interacties en gedragingen te bepalen, wachten we liever tot er wat meer te zien is. We zeggen soms wel eens voor de grap dat we het spel eerst maken, en dan ontwerpen. Dat is uiteraard een beetje overdreven. Maar, net zoals de olieverfschilders en de marmerkappers, wordt het belangrijkste werk met het materiaal gedaan, en niet op papier. En dan is er natuurlijk nog het eindeloze tweaken en debuggen dat ons uit de slaap houdt.

Maar we zijn zeer optimistisch dat we onze deadline zullen halen.”

Wat is de grootste uitdaging bij de ontwikkeling?

“De ontwikkeling van een redelijk omvangrijk project als the Path door zo’n klein team zit vol met technische en praktische uitdagingen. Elke dag vinden wij wel een paar keer het wiel opnieuw uit.

In de totaliteit van het project, op dit moment van de productie althans, is de grootste uitdaging waarschijnlijk het vinden van de juiste balans tussen een innovatief en diegaand werkstuk en een spel dat makkelijk toegankelijk is voor een ruime groep van spelers. In de praktijk komt dat erop neer om te kijken hoeveel ‘game’ we in The Path kunnen stoppen zonder de boel te verbrodden, zonder er een dom spel van te maken.

Het is makkelijk voor ons om integer te zijn en iets te maken dat radikaal en ‘juist’ is (zoals The Graveyard). Maar dat soort werkjes is slechts genietbaar voor een kleine groep van mensen. Door het hogere productiebudget van The Path, kunnen we ons zoiets niet veroorloven. En daar zijn we eigenlijk wel blij om. Het is een leuke uitdaging om iets te maken dat mensen kan verleiden. Iets waar meer mensen iets aan hebben.”

Zeg ik het goed als ik stel dat jullie basisdoel is om ‘emotie op te wekken met games’?

“We vinden een emotionele respons belangrijk. Maar een intellectuele respons is al even belangrijk. Ons doel is eigenlijk meer om een manier te vinden waarop games optimaal artistieke inhoud kunnen communiceren. Het ervaren van dergelijke inhoud gaat inderdaad vaak gepaard met sterke emoties. Maar het gaat ons om de communicatie en niet om de emoties zelf. En uiteraard niet om communicatie van om het even wat, maar van ideeën, verhalen, thema’s die wij de moeite waard vinden.”

Waarom lukt het nog zo weinig games om emotie op te wekken? Zijn games hier wel het geschikte medium voor?

“Veel games wekken net wel emoties op! Maar ze wekken weinig verschillende emoties op. Er is opwinding, frustratie, boosheid en triomf. Dat is het zowat. Dat is al altijd zo geweest bij spellen. En dat verandert nu niet met computergames.

Games zijn geen medium. Ze zijn één manier om het medium te gebruiken. Net zoals de actiefilm één soort film is. Om andere emoties en ideeën uit te drukken zijn andere vormen nodig. Het zijn die vormen waar wij naar op zoek zijn.”

Games zijn geen medium? Wat is dan wel het medium? Realtime 3D? Virtuele werelden? Moet er een ander woord voor komen?

“We weten niet precies waar het medium zich onderscheidt van de technologie. Maar het is interessant om realtime 3D als een medium te beschouwen. Virtuele werelden zijn dan een beetje als landschapsschilderijen, niet? Niet het hele medium, maar slechts één manier, of onderwerp, om te schilderen. Daarnaast kunnen we ook stillevens en portretten maken, of abstracte schilderijen. Allemaal met hezelfde medium.”

Virtuele werelden als landschapsschilderijen. Dat is treffend. Ik stel me daar open werelden bij voor, die saai zijn omdat je overal heen kunt en er niets gebeurt. Waar komt die connotatie vandaan?

“Die connotatie komt uit gebrek aan fantasie. ;)

Een virtuele wereld hoeft niet statisch te zijn. Net zomin als de echte wereld statisch is. Er kan van alles in gebeuren. Maar als ontwerpers en auteurs moeten we ons uiteraard hoeden voor pure simulatie. Het heeft geen zin om de echte wereld na te bouwen in realtime 3D. We moeten keuzes maken en beslissingen nemen: wat is er interessant, wat wil je precies vertellen, waar kan de speler iets leuks mee doen?”

Het andere extreem is The Graveyard. Daarin heb je juist heel weinig bewegingsruimte. En dat is maar goed ook met het trage personage. In die zin is het heel lineair, omdat jullie mij dwingen het pad af te lopen, naar het bankje.

“Het lineaire maakt deel uit van de boodschap van The Graveyard. In tegenstelling tot The Endless Forest, bijvoorbeeld, waar je complete bewegingsvrijheid hebt. The Endless Forest is dan ook een viering van de vitaliteit en de vreugde. The Graveyard gaat over fataliteit, over gebrek aan keuzes, over een zeker einde. Vandaar de lineariteit. Het minimalisme van de interactie helpt om het verhaal te vertellen.

We dwingen je inderdaad om het pad af te lopen omdat je tijdens die wandeling het verhaal zult ervaren. Het gaat er niet om om dat bankje te bereiken. Het gaat erom om die weg af te leggen. Eerst heen, en dan weer terug. Die ervaring is eigenlijk de belangrijkste in The Graveyard.”

Ten slotte: wat zijn jullie ideeën over verhalen? Kunnen die in de weg staan van gameplay? Wat is gameplay eigenlijk?

“In de strikte zin van het woord slaat het woord gameplay op de structuur van het spel. Het geheel van regels, doelen, uitdagingen en beloningen. Met dat soort structuur kan je verhalen vertellen over oorlog en verovering, bijvoorbeeld. Maar niet veel meer. Spellen kunnen eigenlijk alleen maar verhalen vertellen met een sterk competitief element. En het moet altijd eindigen met winnen. Dat beperkt games uiteraard als medium om verhalen te vertellen.

Als we het ruimer bekijken, is gameplay alles wat je doet in een interactieve omgeving. Dat kunnen dingen zijn die je gewwoon voor de lol doet, zonder reden, zonder doel. Of het kan gaan om heel eenvoudige dingen: rondwandelen, rondkijken, onderzoeken. Vanuit deze invalshoek kan gameplay gebruikt worden om om het even wat uit te drukken. De game designer moet dan interacties ontwerpen die helpen bij het vertellen van het verhaal. Gameplay staat dan ten dienste van het vertellen. Zoals het hoort in om het even welk volwassen medium: de vorm staat in dienst van de inhoud, is er om de inhoud uit te drukken.”

2 reacties

  1. Joris · 15-9-2008 · 20.36 uur

    Ah interessant interview. Had over beide games nog niks gehoord, maar ben nu zeker benieuwd. Eerst The Path maar eens downloaden.

  2. Joris · 16-9-2008 · 10.36 uur

    Bedoelde eigenlijk The Graveyard. Inmiddels gedaan en moet zeggen dat het toch wat te weinig game voor me is. Op de terugweg uit het kerkhof hoopte ik dat er nog een grafsteen open zou gaan en oma opeens een grote schep van achter haar rug zou halen, maar dat zat er niet in. Toch nog nieuwsgierig naar The Path.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>