Deze column verscheen eerder in Control.

Deze column gaat over de woorden van games; tijdens de Game Developers Conference in San Francisco, eerder dit jaar, werd ik aan het denken gezet over de centrale uitdrukking van deze industrie: het woord ‘game’ zelf. Het kwartje viel bij de lezing van Neil Young, CEO en oprichter van iPhone-publisher Ngmoco. Hij zette uiteen hoe zijn bedrijf van betaalde games als Rolando en Star Defense naar ‘free to play’-games zoals Eliminate en Touchpets is gegaan.
Meten is weten
Bij de nieuwste games van Ngmoco worden de gedragingen van de speler zo goed mogelijk gemeten, om de games er vervolgens dynamisch op aan te passen, teneinde de speler optimaal aan te sporen om geld uit te geven aan items.
Dit levert gebruiksvoorwerpen op. Designobjecten die optimaal zijn afgestemd op de compulsion loop van de speler en zo maximaal voorzien in zijn behoefte aan zorgeloos, ontspannend tijdverdrijf. Het zijn games als wetenschap. Games als wiskundige formule.
Dat is iets heel anders dan de games waarmee ik groot ben geworden. De games die ik ken zijn avonturen, ervaringen. Ik betaal één keer en mag dan geleidelijk ontdekken wat de maker voor me heeft klaargezet. Het zijn games als medium, die iets overdragen, iets vertellen. Games als cultuurproduct, als kunst.
Toereikend?
Daarom vraag ik me af of het woord ‘game’ nog wel toereikend is. Als het (minstens) twee totaal verschillende dingen betekent, zijn er misschien meer woorden nodig. Natuurlijk, het is was altijd al een breed begrip. In het Engels nog meer dan in het Nederlands, want bij ons is ‘game’ al een (vaak) digitale aftakking van ‘spel’.
Overigens: toen ik dik twintig jaar geleden met de NES kennismaakte, speelden mijn vriendjes en ik er gewoon ‘spelletjes’ op. Wanneer is het woord ‘game’ eigenlijk gemeengoed geworden voor het computerspel?
En nog een genuanceerde kanttekening: Young van Ngmoco noemt zijn games “zowel visie- als datagedreven”. Ook voor een artistieke visie is dus ruimte. En de discussie over games als design versus medium bestond al. Het is niet alsof ‘free to play’ een heel nieuwe dimensie heeft toegevoegd aan gamedesign, alleen zijn de extremen misschien wat opgeschoven.
Tweedeling
In ieder geval was de tweedeling voor mij nog nooit zo helder als op de GDC, met aan de ene kant de ‘free to play’-datamining geldmachines zoals die van Ngmoco en aan de andere kant de creatieve uitspattingen van het Independent Games Festival, met spitsvondige spelmechanismen en sterk uiteenlopende visuele stijlen.
De essentie van het verschil is de primaire intentie van de maker: wil je voornamelijk geld verdienen of wil je jezelf uitdrukken? Het lijkt me in elk geval positief dat er naar beide doelen steeds meer routes leiden.
