Terminologie: de vele betekenissen van het woord game



Deze column verscheen eerder in Control.

Deze column gaat over de woorden van games; tijdens de Game Developers Conference in San Francisco, eerder dit jaar, werd ik aan het denken gezet over de centrale uitdrukking van deze industrie: het woord ‘game’ zelf. Het kwartje viel bij de lezing van Neil Young, CEO en oprichter van iPhone-publisher Ngmoco. Hij zette uiteen hoe zijn bedrijf van betaalde games als Rolando en Star Defense naar ‘free to play’-games zoals Eliminate en Touchpets is gegaan.

Meten is weten

Bij de nieuwste games van Ngmoco worden de gedragingen van de speler zo goed mogelijk gemeten, om de games er vervolgens dynamisch op aan te passen, teneinde de speler optimaal aan te sporen om geld uit te geven aan items.

Dit levert gebruiksvoorwerpen op. Designobjecten die optimaal zijn afgestemd op de compulsion loop van de speler en zo maximaal voorzien in zijn behoefte aan zorgeloos, ontspannend tijdverdrijf. Het zijn games als wetenschap. Games als wiskundige formule.

Dat is iets heel anders dan de games waarmee ik groot ben geworden. De games die ik ken zijn avonturen, ervaringen. Ik betaal één keer en mag dan geleidelijk ontdekken wat de maker voor me heeft klaargezet. Het zijn games als medium, die iets overdragen, iets vertellen. Games als cultuurproduct, als kunst.

Toereikend?

Daarom vraag ik me af of het woord ‘game’ nog wel toereikend is. Als het (minstens) twee totaal verschillende dingen betekent, zijn er misschien meer woorden nodig. Natuurlijk, het is was altijd al een breed begrip. In het Engels nog meer dan in het Nederlands, want bij ons is ‘game’ al een (vaak) digitale aftakking van ‘spel’.

Overigens: toen ik dik twintig jaar geleden met de NES kennismaakte, speelden mijn vriendjes en ik er gewoon ‘spelletjes’ op. Wanneer is het woord ‘game’ eigenlijk gemeengoed geworden voor het computerspel?

En nog een genuanceerde kanttekening: Young van Ngmoco noemt zijn games “zowel visie- als datagedreven”. Ook voor een artistieke visie is dus ruimte. En de discussie over games als design versus medium bestond al. Het is niet alsof ‘free to play’ een heel nieuwe dimensie heeft toegevoegd aan gamedesign, alleen zijn de extremen misschien wat opgeschoven.

Tweedeling

In ieder geval was de tweedeling voor mij nog nooit zo helder als op de GDC, met aan de ene kant de ‘free to play’-datamining geldmachines zoals die van Ngmoco en aan de andere kant de creatieve uitspattingen van het Independent Games Festival, met spitsvondige spelmechanismen en sterk uiteenlopende visuele stijlen.

De essentie van het verschil is de primaire intentie van de maker: wil je voornamelijk geld verdienen of wil je jezelf uitdrukken? Het lijkt me in elk geval positief dat er naar beide doelen steeds meer routes leiden.

7 reacties

  1. Luke · 12-8-2010 · 13.14 uur

    Stiekem hoopte ik op wat antwoorden van jouw kant na al die vragen en dingen die je opwerpt :).

    Ik denk overigens dat de meeste spellenmakers beide walletjes proberen te nuttigen inderdaad: ze willen een creatief product neerzetten, maar het is daarbij belangrijk dat mensen je spel niet te snel weg willen leggen.

  2. JW · 13-8-2010 · 14.08 uur

    Ik denk eigenlijk dat het erg moeilijk is IGF-games recht tegenover free-to-play dingen te zetten. Je hebt waarschijnlijk meer een soort love-triangle tussen indie games, free to play en big budget 60 bucks games… Lastig om onderlinge relaties uiteen te zetten omdat die 3 al zo totaal verschillend zijn. 60bucks games lijken nog het meeste op elkaar onderling, maar indie en free to play loopt onwijs in elkaar over vaak. (daarom goed dat je het specifiek over innovatieve games hebt, maar dat is dus eigenlijk weer een subgenre.)

    Onmogelijk voor mij om hier iets over te zeggen zonder in mijn eigen woorden verstrikt te raken, lastig!

  3. Ellen · 14-8-2010 · 22.49 uur

    Volgens mij moet je ‘free to play’ niet verwarren met datamining gedreven games. Dat zijn twee verschillende zaken. Creatieve games kunnen ook free to play zijn.

    Ben het wel met je eens dat er een interessant verschil is tussen creatieve games en datamining games. Het wordt dan weer interessant als datamining wordt gebruikt om games creatief gezien nog aantrekkelijker te maken.

  4. Guan van Zoggel · 15-8-2010 · 15.50 uur

    Toevallig vraag ik mezelf dit ook steeds vaker af, maar ook ik kom niet verder dan het opstellen van een kader aan vragen zonder een eenduiding antwoord erop te vinden.

    Over het algemeen word geaccepteerd dat een fysiek bordspel als Ganzenbord of spel zoals kinderen ze spelen niet tot de definitie ‘game’ gerekend worden. Vroeger was dit onderscheid duidelijk: spel en game. Maar nu zit je, zoals Niels dat al aankaart, met zoveel verschillende soorten games dat ze amper meer allemaal onder dezelfde term kunnen vallen. Hoe en wanneer kun je vaststellen of bijvoorbeeld DS-software om je hersenen mee te trainen de definitie ‘game’ overstijgt?

    Een ander voorbeeld is Sudoku op de DS. Maakt het feit dat het digitaliseerd is het ineens een ‘game’, of blijft gewoon een ‘puzzel’ in een andere context? Waar ligt daarmee de grens tussen Sudoku DS en bijvoorbeeld Professor Layton? Beide games draaien immers om het oplossen van puzzels, maar zorgt een verhaallijn in Layton dan ineens voor een grens tussen ‘puzzel’ en ‘game’? En zo kan ik nog wel even doorgaan.

    Kortom: interessant stuk om niet alleen mijn, maar ook de gedachte van anderen aan te wakkeren om hierover na te denken, zeker nu het marktaandeel van de iPhone/iPad met haar mini-games (is dat überhaupt wel het juiste woord?) alsmaar groter wordt.

  5. Francis Doornaert · 5-9-2010 · 3.50 uur

    @Guan van Zoggel: Digitale gamers hebben zich de term “games” toegeëigend, hoewel er voor digitale games uiteraard al analoge games bestonden.

    Digitale games en analoge games zitten eigenlijk in hetzelfde schuitje. Games kun je definiëren als interactieve simulaties, die ruimte laten voor “play” en gebeurtenissen creëren die betekenisvol zijn voor de speler.

    Merk op dat mijn definitie analoge vormen niet uitsluit.

    Een simulatie is een creatie van een al dan niet fictieve wereld. Dat kan een zintuiglijk rijke wereld zijn, zoals die van Bioshock. Maar spelwerelden kunnen evengoed in de hoofden van de speler(s) ontstaan. Denk maar aan RPG’s als Dungeons and Dragons. Sterker nog, een spelwereld kan louter uit concepten bestaan, als een eenvoudig maar zinvol geheel van symbolen en regels, zoals schaak.

    Een kruisbestuiving tussen analoge en digitale games leidt trouwens tot interessante hybride vormen, zoals Kars Alfrink al opmerkte.

    @Niels Voortbouwend op mijn argumentatie hierboven: laten we alsjeblieft het gamesmedium groter en niet kleiner maken dan het al is ;)

    Over je vrees voor games die louter gebruiksvoorwerpen zijn: wake up and smell the ashes.

    Games zijn al JARENLANG gebruiksvoorwerpen. Games zijn dingen die je uitspeelt en waar je wat fun mee beleeft and that’s it. Games zijn niet innoverend, want “innovatie is riskant” en “games kosten geld”. Games worden gemaakt voor de grootste gemene deler. Games zijn producten, gebaseerd op de succesformules van het verleden. Games zijn big business en games betekenen voor grote publishers als EA — jammer genoeg — geen kunst.

  6. Niels ’t Hooft · 6-9-2010 · 10.39 uur

    @Francis: Eerst gebied je mij om het gamesmedium niet kleiner te maken dan het al is, en dan kom jij met die laatste alinea. Er zijn genoeg uitzonderingen te noemen op wat je daar zegt.

  7. Francis Doornaert · 6-9-2010 · 12.20 uur

    Point taken. Die laatste alinea was ongenuanceerd. Twas dan ook niet voor niets een rant ;)
    Dezelfde rant veroorzaakte ook een hele discussie op http://www.facebook.com/home.php?#!/note.php?note_id=428773215815&comments&ref=notif&notif_t=note_comment

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>