Thatgamecompany’s Robin Hunicke over Journey en haar werk als producer



Dit artikel verscheen eerder in het Engels op Gamesauce.org

Op het kantoor van onafhankelijke game-ontwikkelaar ‘thatgamecompany’ staat Robin Hunicke voor twee grote uitdagingen: slagen als producer en werken aan het nieuwste project van thatgamecompany: Journey. We spraken tijdens de GDC Europe kort met Hunicke over haar ervaringen bij het bouwen van Journey (dat in 2011 moet verschijnen), haar baan bij thatgamecompany en wat zij zelf verwacht van een goede producer.


Tijdens de E3 ontving het nieuwste project van thatgamecompany ontzettend veel aandacht van de pers. Journey plaatst de speler midden in een uitgebreide woestijn, met een berg in de verte, die de speler aanmoedigt tot verre reizen om deze eindbestemming te bereiken.

“We hebben geprobeerd te kijken naar de relatie tussen de speler en zijn omgeving. Jenova Chen [creative director van Thatgamecompany, red.] beschrijft het zelf als een poging om ontzag te hebben voor het onbekende. Om een ruimte te vullen waarvan wij denken dat die nog niet genoeg in games is aangekaart.” Volgens Hunicke zal Journey zich voornamelijk richten op het reduceren van de speler tot een klein en zwak figuur; ontdaan van de krachten en mogelijkheden die we hebben verworven in onze moderne levenstijlen. Haar team verwijst met deze krachten naar hedendaagse mogelijkheden van de mens om snel lange afstanden af te leggen, intercontinentaal te communiceren en overal toegang te hebben tot informatie.

“Het gevoel dat je krijgt als je iemand in de verte ziet, is heel anders dan wanneer je in de trein zit tegenover een ander.”

“Wanneer je al die krachten bezit, wordt het heel gemakkelijk om je alleen bezig te houden met het uitvoeren en gebruiken ervan. We geloven dat er een andere manier bestaat om over de wereld te denken, en in de wereld te staan, die te weinig aandacht krijgt. Het gevoel dat je hebt als je op een lange wandeling gaat en je even weg bent van al die krachten. Wanneer je gewoon alleen door een prachtig landschap wandelt en je misschien een ander mens tegen kan komen. Het gevoel dat je krijgt als je iemand in de verte ziet, is heel anders dan wanneer je in de trein zit tegenover een ander.”

De juiste mensen vinden

De ontwikkeling van Journey begon vlak na de lancering van Flower. Hunicke ging rond dezelfde periode ook werken bij thatgamecompany. Ze werd daarmee de achtste werknemer van het bedrijf. Terwijl zojuist nummer tien zijn intrede heeft gemaakt, wordt er nog steeds gezocht naar een ‘feeling engineer’ om het team te verrijken. “Ik ben ook erg benieuwd om in contact te komen met mensen die artdirectors of technical leads zijn. Als je nog iemand kent die geprikkeld is om de grenzen van interactieve gameplay te verleggen, dan weet je moet bellen. Het is eigenlijk moeilijker voor ons om iemand te huren. Jenova sprak hier laatst over tijdens de E3, maar we proberen echt beter te verkennen hoe we iets op een bepaalde manier kunnen laten aanvoelen. Hij merkte dit ook recentelijker op tijdens een gesprek op ons kantoor. Wanneer je tegen een tekenaar zegt, ‘maak een afbeelding die verdrietig oogt’, weet je dat ze dat onmiddellijk kunnen maken. Wanneer je tegen een componist zegt, ‘maak eens wat muziek die me verdrietig doet voelen’, weet je ook dat ze dat onmiddellijk kunnen maken. Maar als we samen gaan zitten en zeggen, ‘laten we wat gameplay maken die verdrietig aanvoelt’, dan kom je een probleem tegen. Interactive design in games is een compleet nieuw grensgebied. Wij zoeken nu naar iemand die daarmee uit de voeten kan.”

Thatgamecompany focust zich dus op het creëren van gevoelens door gameplay, maar heeft de getalenteerde producer zelf ooit gehuild vanwege een game?

“Wat ik nu ga zeggen is echt waar. Ik huilde iedere keer toen ik Flower uitspeelde. Ik speelde vorig jaar Flower zelfs uit tijdens Gamecity, voor een publiek van ongeveer 150 man. Toen ik klaar was rolden de tranen langs mijn wangen. Ik kan niet het einde van die game zien, zonder een overweldigend gevoel van genoegen ervaren. Ik word al een beetje tranerig door er nu over te praten.”

Hetzelfde proces voor elkaar krijgen bij Journey vereist niets minder dan dezelfde magische formule die thatgamecompany ontdekte met Flower. “De uitdaging voor onze games zijn altijd hetzelfde. Het is moeilijk om iets te maken met gevoel, dat echt aanvoelt wanneer je het speelt. Op dit moment zijn we mechanics aan het introduceren en kijken we naar de manier waarop de singleplayer-ervaring aanvoelt, vergeleken met de online-ervaring. We vragen ons elke dag af of alles past bij onze thesis. Maakt dit element het spel beter of niet? Het is een doorgaand proces. Er zijn beslist momenten geweest tijdens de ontwikkeling waar ik oprecht verrast was over hoe goed een heel simpel mechanisme kan aanvoelen. We doen ons best om geen features of mechanics toe te voegen die je afleiden van de ervaring, of in andere woorden ‘te gamey’ zijn.

Producer zijn met een impact

Omdat Hunicke tijdens de GDC Europe tevens was uitgenodigd om te praten over wat men nodig heeft om een goede producer te zijn, had ze ook haar eigen advies klaarliggen op basis van haar eigen ervaringen als producer. “Luisteren maakt je een goede producer”, zegt ze. “Ik worstel daar de hele tijd mee. Het is veel te makkelijk om te zeggen wat je denkt.”

“Ik streef er naar om elke dag niet het kantoor te verlaten voordat ik zeker weet dat ik een waardevolle bijdrage heb geleverd aan iedereen zijn werkervaring.”

Hunicke geeft toe dat ze experimenteert met het vermijden van het beginnen van zinnen met ‘Ik denk…’ als ze spreekt met haar teamgenoten. Ze bevestigt ook dat er een behoefte bestaat bij een producer om zoveel mogelijk bij te dragen aan het moraal van zijn/haar team, zelfs als dat betekent dat je soms bloemen of fruit moet halen bij de lokale markt. “Ik streef er naar om elke dag niet het kantoor te verlaten voordat ik zeker weet dat ik een waardevolle bijdrage heb geleverd aan iedereen zijn werkervaring. Dat kan van alles zijn, zoals het organiseren van een vergadering over features in de game, het ordenen van een whiteboard of om deze op te hangen zodat iemand niet al zijn ideëen op kleine papiertjes moet krabbelen.”

“Probeer gewoon iedereen zijn werkervaring positief en creatief te maken zonder al te veel wrijving”, stelt ze voor. “Dit kan natuurlijk niet maar één producer voor elkaar krijgen, maar die moet het wel zo goed mogelijk proberen. Een groot deel daarvan bereikt een producer door het hebben van gesprekken over gebieden waar vaardigheden ontwikkeld kunnen worden, hoe iemands gedrag kan worden verbeterd, of door simpelweg positieve feedback te geven wanneer iemand iets fantastisch doet.”

“Je moet je op je gemak kunnen voelen als je niet alles af kan krijgen,” voegt ze toe, “dat je niet overal een antwoord op hebt.” Het is belangrijk om soms ook géén gelijk te hebben en anderen om hulp te vragen. Als je zelf het antwoord niet kunt vinden, weet wellicht iemand in het team het wel. Producers die vragen én luisteren doen hun werk beter.”

3 reacties

  1. Jaime Wijdh · 15-10-2010 · 13.04 uur

    Die screenshots zien er mooi uit. Ik vond het sowieso altijd prettig om te zien dat er ontwikkelaars zijn die mainstream weg durven te stappen. Deze screens hebben ook dezelfde looks als die van Shadow of the Colossus, waarin diezelfde nietigheid zo indrukwekkend is. Ik ben erg benieuwd naar deze game. Op welk platform verschijnt deze game eigenlijk?

  2. Tjerk · 15-10-2010 · 17.11 uur

    /off topic: er staan best wat Anglicismen en letterlijke vertalingen in dit artikel die de leesbaarheid niet bevorderen. Misschien moet de vertaler of een andere redacteur het artikel nog even nalopen?

    Het concept van deze game lijkt me overigens fascinerend.

  3. Rainier Jaarsma · 15-10-2010 · 21.38 uur

    Journey is een van de games waar ik het meest naar uit kijk. Alleen die titel al! Flower was natuurlijk baanbrekend, en met games als The Path, Braid en het ook niet onappetijtelijke Limbo ziet de toekomst er goed uit voor dit soort speciale projecten.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>