Tijdlijn voor het Zelda-universum is vergezocht (en ongewenst)



Onlangs werd bekend dat Nintendo de ‘officiële’ tijdlijn van het Zelda-universum heeft onthuld. Dat is leuk, want het verbindt al die geweldige spellen met elkaar. Zo wordt de legende van Zelda eindelijk één groot samenhangend verhaal. Alleen jammer dat het toch blijft wringen.

Deel van iets groters

De drang om één samenhangende verhaallijn te ontdekken in deze spellenreeks is groot, en zeer herkenbaar. Je zou graag willen dat het spel deel is van iets groters. Dat vooral gamers deze drang nog wat sterker hebben, is te verwachten. Gamers bevinden zich vaak in de hoek van fantasy en sciencefiction. Bij die genres, of het nu gaat om boeken, films, of spellen, is het vaak zo dat de kijker (of gamer) helemaal opgaat in de fantasiewereld. Als het spel afgelopen is, wil hij niet dat de fantasiewereld ophoudt. Dat levert prachtige fan-art op. Maar dus ook een ‘officiële’ (in deze kringen wordt sterk gehecht aan deze kwalificatie) tijdslijn die aan alle kanten wringt.

Het punt is niet zozeer dat de tijdslijn niet klopt. Je zou weliswaar kunnen aandragen dat het vreemd is dat Ganon (of Ganondorf) in Twilight Princess verslagen wordt, en in Four Swords ineens weer levend is… En dat het een zwaktebod is om een splitsing in de tijdlijn te bouwen, waarin het einde van Ocarina of Time (waarin Ganon ook al verslagen wordt) gewoon teniet wordt gedaan in de eerste afsplitsing… Het punt is dat je helemaal geen tijdlijn moet willen begrijpen.

Kunstgrepen

Een tijdlijn zonder plotfouten zorgt ervoor dat de illusie van de wereld niet verbroken wordt. Daarom worden kunstgrepen om de plot maar niet onmogelijk te laten worden (afsplitsingen, tijdreizen), ook eerder geaccepteerd dan de hele tijdlijn te laten zitten, en alle spellen als opzichzelfstaand te zien. Ik beweer daarom niet dat de tijdlijn wringt, omdat er teveel plotfouten in zitten. Daarmee zou ik zelf ook zeggen dat er eigenlijk wel een samenhangende tijdlijn zou moeten zijn. Ik zeg alleen dat het vergezocht is, en dat er betere manieren zijn om met de Zelda-legacy om te gaan.

De verhaalelementen zijn beter te beredeneren met argumenten op basis van de gameplay, dan op basis van het plot. Dat Ganon steeds weer levend is, Zelda ontvoert, en er steeds weer een nieuwe Link in groene kleren is, is omdat er steeds weer een spel uit moet komen waarin je een jongen speelt, die een prinses en wereld moet redden. Daarbij moet hij zwak beginnen, maar gedurende het spel steeds meer mogelijkheden krijgen. En hij moet steeds weer in een nieuwe wereld geplaatst worden die hij van begin af aan kan ontdekken. Alleen zo voel je je als speler zelf ook steeds weer een avonturier.

Behoefte aan samenhang

De behoefte aan een samenhangend verhaal is er niet alleen bij gamers, alle mensen hebben er last van. Het menselijke brein probeert de wereld altijd te begrijpen in termen van verhalen, personages, oorzaak & gevolg, held & tegenstander.

Daarom zal de discussie onder fans ook na deze ‘officiële’ tijdlijn nog wel doorgaan. De meeste discussie over de chronologie van Zelda gaat over dit soort zaken: wanneer werd Ganon verslagen, wanneer liep de wereld onder water, wanneer werd Zelda geboren.

Dit gaat over de tijd waarin gebeurtenissen zich afspelen, maar kijk ook eens naar de ruimte waarin het plaats vindt. Iedere keer ziet de topografie er totaal anders uit, met de Gerudo Desert, Lake Hylia, en Goron Mountain. Je kunt dit proberen te verklaren met intrinsieke argumenten over hoe het allemaal veranderd is (of dat het toch een andere locatie is), maar je kunt het ook verklaren door te stellen dat Zelda-spellen een herkenbare omgeving moeten hebben, die toch helemaal nieuw is en die je kunt ontdekken.

Laat de drang varen

Ieder nieuw Zelda-deel is geen vervolg of voorganger in een samenhangende ‘tijdslijn’, maar het herspelen van een spelsysteem dat ontzettend goed werkt. De kracht zit juist in de herhaling. Daarin verschillen games dus fundamenteel van verhalen, zoals boeken en films, zoals de gamewetenschapper David Myers ook geschreven heeft. Je speelt niet zozeer in een verzonnen verhaal, als in een ontworpen systeem.

Probeer de drang te laten varen om een samenhangende tijdlijn te begrijpen. Geniet iedere keer van de ontdekkingsreizen en avonturen. En als het spel afgelopen is, komt er altijd wel weer een nieuwe.

6 reacties

  1. Guan van Zoggel · 11-1-2012 · 20.46 uur

    Of ik het met je eens ben, laat ik nog even in het midden (reacties volgen ongetwijfeld). Wel wil ik even een artikel delen dat perfect aansluit op het kopje ‘Behoefte naar samenhang’.

    De Japanse wetenschapper Eiji Ôtsuka publiceerde in 1989 een essay over het consumeren van narrativiteit. Wat ik las in je artikel, deed mij onmiddellijk denken aan zijn punt dat het consumeren van kleine narrativen (een Zelda-spel in dit geval) vaak een obsessief verlangen naar het overkoepelende narratief (de tijdlijn) wekte. Een vertaalde versie is twee jaar geleden verschenen: http://goo.gl/jXH5i

    Ik ga het artikel van Myers ook richting Kindle sturen en spoedig lezen.

  2. Noël Hamer · 11-1-2012 · 22.05 uur

    Wat de tijdlijn van Zelda zo problematisch maakte was dat er in de latere spellen nogal sterk gehint werd naar een tijdlijn: Ocarina of Time werd als voorganger van zowel The Wind Waker als A Link To The Past neergezet. Maar nooit echt consistent. Je interesse werd wel gewekt maar je kan er eigenlijk geen goede tijdlijn van maken, zoals je hierboven kunt zien.

    Ze hadden het goed moeten doen of, zoals jij betoogd Ruben, helemaal niet. Ik ben denk ik ook voor de laatste optie.

  3. Gillian de Nooijer · 12-1-2012 · 2.08 uur

    Ben het absoluut niet eens met de heer Myers dan dat spellen lekker op herhaling kunnen blijven gaan. Zonder verhaal met progressie, haak ik af.

    Ik beleef niet veel plezier aan de meeste Zelda’s en Mario’s, omdat ik telkens t gevoel heb exact dezelfde game te spelen. Daarom ben ik ook geen fan van MMO’s, omdat ‘t basicly grinden is zonder een afgerond einde. Waar dan weer tegenover staat dat de jaarlijkse uitgave van Assassins Creed me wel blijft interesseren, omdat het een doorlopend verhaal heeft (anders ging het de vuilnisbak in).

  4. Mitch · 12-1-2012 · 23.02 uur

    Na Ocarina of Time is er wel degelijk goed nagedacht over het verhaal. In Windwaker merk je dat. In Twilight Princess merk je dat.

    Het probleem begint bij alle Zelda’s die daarvoor kwamen. Daar heeft Nintendo dus die derde tijdsprong voor verzonnen (Link verliest, Ganondorf wint). Dat is inderdaad een noodgreep.

    De basis tijdslijn splitsing (Link wint, gaat terug in de tijd, geen link meer in tijdlijn A. Tijdlijn B, jonge Link weet de toekomst en Ganondorf word tegengehouden voordat ie aan de macht kan komen) is gewoon heel logisch en voldoende uitgewerkt in Windwaker en Twilight Princess respectievelijk. Dat vind ik heel goed gedaan gewoon.

  5. Ruben Meintema · 13-1-2012 · 9.35 uur

    Zeker denkt Nintendo ook na over de tijdlijn, er is immers een sterke expliciete behoefte bij fans. Ik wil niet weten hoeveel brieven ze krijgen met vragen en opmerkingen over de tijdlijn.

    Maar dat zie ik als toegeven aan de fans. De Zelda-legacy zit wat mij betreft anders in elkaar: het is een uitgekiend systeem van dwalen en ontdekken, van sterker worden en vernuftiger om te gaan met beschikbare items. Dat is de kern van het spel, en (de gesschiedenis van) Hyrule is de achtergrond. Als de kern van het spel in tegenspraak is met het verhaal, dan krijgt de kern toch voorrang. En krijg je kunstgrepen.

  6. Mitch · 13-1-2012 · 15.11 uur

    Dat is de gameplay kern van het spel. Het punt is gewoon dat games sinds de derde dimensie gewoon verhalender zijn geworden, zo ook Zelda. Nintendo heeft dat gewoon zelf veroorzaakt. Voor Windwaker was er volgens mij niet tot nauwelijks een timeline discussie. Na Windwaker barste het pas echt los, met zijn vele verwijzingen naar Ocarina of Time.

    Het probleem was alleen dat de vroege Zelda’s niet tot nauwelijks een verhaal hadden (Zelda 1, 2 etc) en dus zijn fans die maar hatseflats gaan plaatsen.

    Stellen dat het toegeven aan de fans is klopt dus maar voor een deel, door Windwaker zo duidelijk aan OoT te linken heeft Nintendo dit zelf veroorzaakt.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>