Tim Willits over Rage, Id Software’s eerste nieuwe in 15 jaar



Weinig studio’s hadden zo’n invloed op games als het Texaanse Id Software in de jaren negentig. Programmeur John Carmack ontwikkelde slimme methodes om 3D-beelden mogelijk te maken op de pc’s van toen, en ontwerper John Romero verzon er de kenmerkende stijl bij van bloed, zweet en adrenaline. Kettingzagen, demonen; rennen door claustrofobische gangen en neergemaaid worden omdat het net te lang duurt om je jachtgeweer te herladen – allemaal Id.

Wolfenstein 3-D, Doom en Quake waren grensverleggend en toonaangevend. Id deed zijn naam eer aan met games die recht uit de onderbuik afkomstig leken te zijn, inclusief een opgefokt cultuurtje met naargeestige terminologie: pc’s aan elkaar lussen om deathmatches te spelen, waarbij je je vrienden door de kop knalde en ‘Headshot, motherfucker!’ brulde.

Maar dat is alweer lang geleden. Inmiddels heeft John Romero Id verlaten en is de studio overgenomen door een speluitgeverij, Bethesda. Het personeelsbestand is flink gegroeid. En nu is de eerste echt nieuwe game verschenen van het bedrijf, sinds er na Quake in 1996 alleen nog vervolgen uitkwamen.

Rage is een ambitieuze productie met een open spelwereld die actievolle missies verbindt. Creative director Tim Willits vertelt dat de games van Id altijd beginnen bij de technologie van John Carmack - in dit geval de zogenaamde ‘megatexture’, die een hoge mate van detail mogelijk maakt in weidse omgevingen.

Creative director Tim Willits van Id Software. Foto: Vlad Micu.

Niels: Jullie lieten Rage voor het eerst zien in 2007. Hoe ver waren jullie destijds?
Tim: “In feite was het alleen technologie toen. We werkten eigenlijk aan een ander spel, dat we net hadden weggegooid. Een survivalhorrorgame die je te voet speelde. Die werd best tof, maar toen begon John uit te vogelen hoe we veel grotere gebieden konden maken. Daar sloot die horrorgame niet op aan.”

Hoe kwamen jullie dan uit bij het idee voor Rage?
“Door de weidse omgevingen van Johns techniek kwamen we automatisch uit bij toffe voertuigen waarmee je grote afstanden kunt afleggen. Iedereen houdt van muscle cars en buggy’s, zeker als je er ook nog wapens op kunt zetten. Dat leidde naar Mad Max. Zo kwamen we op de canyons, die bijna Australische look. Maar we rammen het postapocalyptische thema niet door je strot. It’s more about having cool shit and having fun.

Het valt niet mee om de vinger te leggen op de stijl, het zit ergens tussen cartoony en realistisch in.
“Rage neemt zichzelf niet te serieus. We mikten op een gestileerd, over the top-gevoel. Zo hebben we de animaties met de hand gemaakt. Althans, de gevechten zijn natuurlijke, met motioncapture vastgelegde bewegingen, maar als je personages ontmoet en een gesprek voert, is alles wat je ziet gekeyframed. Dat geeft een Pixar-achtig effect. Mensen bewegen niet écht zo, maar het ziet er tof uit.”

Als je je terugtrekt uit een gevecht, genezen je wonden vanzelf. Dat is tegenwoordig zowat standaard in schietspellen, maar het voelt erg vergevingsgezind voor een game van Id Software.
“Ja, maar soms kom je zodanig in de problemen dat je niet de kans krijgt om je terug te trekken. In tegenstelling tot andere moderne combat shooters zitten de tegenstanders bovenop je. Sommige vijanden bespringen je en rennen daarna weg, maar andere vijanden blijven. En dan ga je dood!”

Het blijft lang onduidelijk wat het speldoel is. Je ontwaakt, vervult wat opdrachten, en pas langzaam ontdek je wat er aan de hand is.
“We willen je aan het spelen krijgen, maar genoeg mysterie behouden. Je hoort over de autoriteiten, over mutanten – waarom zijn er mutanten? Gaandeweg onthullen we het verhaal. Dat is een risico: willen mensen niet meteen alles weten? Andere ontwikkelaars besteden miljoenen dollars aan hun intro’s en laten weinig aan de verbeelding over. Het is een balanskwestie.”

Er is geen plattegrond van de hele spelwereld, waarom niet?
“Dat is weer de afweging tussen informatie en mysterie. Aanvankelijk hadden we zelfs alleen een kompas, maar toen raakten mensen verdwaald. Vervolgens stopten we er een mini-map in, maar dat hielp niet. Dus voegden we ook nog stippelroutes toe. Er was veel interne discussie over plattegronden voor de stadjes. Ik heb toen luid en duidelijk ‘nee’ gezegd. Het is niet moeilijk om de structuur te ontdekken en het is leuk om op verkenning uit te gaan. Moderne gamers zijn soms een beetje te lui naar mijn mening.”

Id is erg gegroeid om deze game te kunnen maken, terwijl jullie altijd vrij klein waren. Hoeveel groter zijn jullie nu?
“Bij Quake 3 (1999) waren we met 13 man, bij Doom 3 (2004) met 33. Aan Rage werkten 60 mensen. Dat is nog steeds relatief klein. Daarom doen we zo verdomde lang over onze games. Maar inmiddels hebben we ook een tweede team, dat de techniek van Rage gebruikt voor een nieuwe Doom. Persoonlijk hoop ik dat Rage aanslaat, zodat we er nog een kunnen maken. Het zou droevig stemmen als niemand er wat aan vindt.”

Een iets kortere versie van dit artikel stond vorige week in nrc.next.

Update: extra materiaal

Vlad Micu deed ook een interview met Willits. Hier een paar soundbites uit zijn gesprek.

Over de totstandkoming van Rage:

“Carmack had een prototype gebouwd van een weids gebied aan de hand van satellietfoto’s van NASA, want je weet hoeveel hij van NASA houdt! Dus we zaten naar dat prototype te staren en opeens merkte ik op dat we daar best een game mee konden maken.”

“Rage werd vooral geïnspireerd door ons verlangen om iets ánders te doen. Het moest nog steeds het klassieke Id first person shooter-gevoel met zich meedragen, maar ook iets nieuws hebben.”

Over de verhaallijn:

“Collega Robert Duffy merkte op dat er een asteroïde is genaamd Apothis, die langs de aarde komt rond de tijd dat de game plaatsvindt, dus gebruikten we dat.”

Over het arcadegevoel van de voertuigen, waar in previews kritiek op was:

“Elke keer dat we voor de keuze stonden tussen realisme en plezier, kozen we voor plezier. Dat is waarom Rage over the top is, je kunt zelfs in de lucht je auto bijsturen om de landing te bepalen. Ik heb die previews ook gelezen, maar veel andere journalisten vonden de besturing juist fijn.”

Over Id Software anno nu:

“Als je de laatste jaren alleen op PlayStation-consoles gespeeld hebt, dan heb je wellicht nog nooit een Id-game aangeraakt. Daarom richten we ons vooral op de mensen die via hun vrienden al eerder nieuwe ervaringen zoals Call of Duty aangeraden kregen. Gaan mensen na 25 miljoen exemplaren van Call of Duty nog Rage kopen? Wij zien dat als 25 miljoen potentiële klanten. We mikken echt op mensen die misschien nog nooit eerder een Id-game gespeeld hebben.”

Lees ook: Onze Rage-recensie.

3 reacties

  1. Rick · 12-10-2011 · 17.08 uur

    Leuk stuk!

  2. Gillian de Nooijer · 12-10-2011 · 18.09 uur

    Altijd leuk om van die ”oude mannen” te horen.

  3. Jules van Laar · 13-10-2011 · 14.02 uur

    Mogen ze eindelijk weer over Doom 4 praten van BethSoft?

    Ik kan BethSoft natuurlijk begrijpen, ze willen hun PR machine op maximaal 4-5 games inzetten. En ook zal meespelen dat ze het RAGE traject niet willen herhalen waarbij het te vroeg aangekondigd wordt en er dan een 7 jaar lange ontwikkelingstijd aan vastzit.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>