Triangularities in vechtspellen: een perspectief



Steen verslaat schaar. Schaar verslaat papier. Papier verslaat steen. Deze verhouding is een fundamentele bouwsteen voor strategiespellen. Dit geldt al een lange tijd voor gesimuleerde veldslagen en bordspellen. Computerspellen, met hun rekenkracht, hebben het een stuk complexer gemaakt. In dit artikel licht ik uit hoe zij werken in vechtspellen.

Een aantal voorbeelden van triangularities

Al lang geleden had je bordspellen met veldslagen waarbij cavalerie infanterie versloeg, infanterie artillerie afmaakte, en artillerie van cavalerie won. Computerspellen gebruiken deze verhoudingen ook: in Fire Emblem heb je een duidelijke: bijlen verslaan speren, verslaan zwaarden, verslaan bijlen.

In verscheidende MMO’s, wanneer twee mages elkaar uitdagen, verslaat counterspell de fireball van de ander. Maar een schijnbeweging kan een gemiste counterspell uitlokken. Daarentegen, als de ene mage schijnbewegingen maakt en de ander een vuurbal schiet, is de laatste de beste zet. Nog een voorbeeld: in schietspellen verslaan granaten campers, terwijl hun strategie goed werkt tegen agressieve spelers. Daarentegen, een granaat moet je perfect timen tegen iemand die op je afrent. Je komt zulke verhoudingen in tegen in allerlei spellen.

Triangularities (a.k.a. intransitive relations a.k.a. orthogonal unit differentiation)

Deze verhoudingen heten triangularities*. Het zijn keuzes waarbij de ene beter is dan de andere, maar ook weer slechter dan een ander. Wanneer er een beste keuze is, dan zal iedereen die kiezen en zal het spel voorspelbaar worden. Maar ze moeten ook niet allemaal even goed zijn, want dan maakt het niet uit wat je kiest. Er moet dus een keuze zijn die intelligent is, oftewel, de beste rekenkundig gezien. Maar die mag niet altijd de beste zijn. Zo wordt het een spel van inschatten wat de ander gaat doen. Tactische spellen gebruiken dikwijls zo’n structuur. Om dit te illustreren zal ik de triangularities van vechtspellen in kaart brengen.

Scheve driehoeksverhoudingen

Stel je voor dat je rock-paper-scissor zou spelen, alleen deze keer krijg je twee punten wanneer je met rock wint. Paper wordt ook sterker, want die verslaat de waardevolle rock, maar scissors kiezen wordt gevaarlijk. Er zijn nu betere keuzes (rock), maar de beste is nooit duidelijk. Vechtspellen zitten ook zo in elkaar, en in het algemeen werkt het zo: een stoot verslaat een greep, greep verslaat block, en block verslaat stoot. Omdat blocken de zwakste keuze is (blocken levert namelijk geen schade), is greep daardoor ook minder sterk.

Daardoor zie je veel stoten tijdens een gevecht: de risk/reward is rekenkundig gezien in hun voordeel. Stoten zijn de ‘slimme’ keuze. En omdat er veel stoten zijn, zijn er redelijk veel blocken, al zijn die het ‘domste’ keuze. Dit gebeurt omdat de ‘zwakste’ keuze van de ‘sterkste’ keuze wint. Grepen krijgen een bijzondere meta-waarde: ze worden toegepast als men denkt dat de tegenstander de zwakste keuze gaat maken. Dat eist tactisch inzicht en maakt het spel leuker. David Sirlin noemt deze scheve verhoudingen zijn secret sauce en je ziet het terug in alle spellen die hij maakt.

Complexe triangularities

Triangularities zijn niet beperkt tot drie keuzes. Eén met vier zou zo eruit kunnen zien (zes uitkomsten): a > b; b > c; c > d; d > a; a = c en b > d. (In dit geval is b extra sterk en d extra zwak). Een voorbeeld hiervan is “Medium stoot verslaat lage block; lage block verslaat lage stoot; lage stoot verslaat hoge block; hoge block verslaat medium stoot. Lage block en hoge block verslaan elkaar niet. Medium stoot verslaat lage stoot”.

Triangularities kunnen zelfs nog groter zijn. Hier is een voorbeeld van vijf keuzes, en dus tien mogelijke uitkomsten: “Unblockable > block; block > sprongaanval; sprongaanval < stoot; stoot > worp; worp > unblockable; unblockable > sprongaanval; sprongaanval > worp; worp > block; block > stoot; stoot > unblockable” (stoot is in dit schema sterk omdat die drie anderen verslaat, terwijl sprongaanval maar één keuze verslaat).

Vechtspellen hebben vaak tientallen verschillende moves. Dat betekent een heleboel mogelijke combinaties. Als twee spelers allebei dertig opties hebben, zijn er honderden uitkomsten mogelijk. Dat is ruim voldoende om een gevecht onvoorspelbaar te maken.

De CIA (Cavalry > Infantry > Artillery) kent je vader nog

Tactische waarde van een keuze

Moves hebben ten eerste een statische waarde: dat is hoeveel schade zij doen. Er is ook een tactische waarde, namelijk de kans dat die zal ‘winnen’. Het is slim om een move te gebruiken die veel schade doet. Het is extra slim om een move te gebruiken die slimme moves verslaan. En dan zijn er moves die extra-extra-slim zijn, enzovoorts.

Het is altijd afwegen tussen deze twee waardes. Spelers spreken in termen van risk/reward. Combo’s kunnen soms weinig kans hebben om te raken. Maar als die genoeg schade doen, zijn zij het waard om deel te maken van je arsenaal. Dit geldt ook voor het tegenovergestelde: moves die weinig schade doen kunnen gebruik worden zolang zij vaak genoeg raken.

Snelheid in de mix

Behalve dat moves vastbesloten kenmerken hebben (zoals hoog/medium/laag en hoeveel schade zij doen), hebben zij ook dynamische kenmerken zoals snelheid en bereik. Wanneer een speler meer tijd nodig heeft voordat die klaar is om een move uit te voeren, zullen moves niet op tijd slaan en dus zal  hun kans om te raken omlaag gaan.

Een voorbeeld: wanneer worp en stoot tegelijk gedaan worden, zal stoot winnen, omdat die sneller is. Maar als de worp een halve seconde (dertig frames) eerder gedaan wordt dan de stoot, zal de worp winnen. In vechstpellen is frame advantage, het nauwkeurig bepalen van hoeveel frames eerder een aanval raakt dan een andere aanval, van groot belang om keuzes te maken.

Wat regelmatig gebeurt in vechtspellen is dat wanneer een speler genoeg frames voorloopt, dat die in de aanval gaat, want haar tegenstander is gedwongen om snellere (oftewel zwakkere) moves te kiezen. Alle moves zijn verbonden aan een hun plek in de tijd, waarbij alle keuzes een dynamische dimensie krijgen.

Bereik in de mix

Zoals ik net schreef verandert de tijdstip van een keuze haar (tactische) waarde. Dit kan je ook zeggen over haar plaats op het slagveld. Elke move heeft een hitbox. Die moet overlappen met het lichaam van de tegenstander, wil die raken. Hoe meer bereik, hoe beter. Op bepaalde afstanden raakt de ene move wel en de andere niet. Deze hitboxes vormen nieuwe mogelijkheden qua triangularities.

In vechtspellen is zoning, het beheersen van bepaalde gedeeltes van het veld van groot belang om de aantal keuzes van je tegenstander te beperken. Het is mogelijk om je vechter zo te verplaatsen op het veld dat jouw opties sterker zijn dan die van je tegenstander.

Een standaardvoorbeeld hiervoor is wanneer de vuurspuwende yogameester de worstelaar buiten handbereik houdt. Er zijn dan twee soorten triangularities die elkaar opvolgen. De fundamentele is de verhouding “move-X verslaat Y verslaat Z verslaat X”. Maar voordat de personages dichtbij genoeg zijn om moves XYZ te laten raken, moeten spelers naar elkaar toe bewegen. Zo kan bijvoorbeeld deze pre-triangularity ontstaan: zet A geeft een gunstigere positie dan zet B, zet B ontwijkt move X, move X raakt zet A. Oftewel: naar voren lopen (A) is gunstig wanneer je tegenstander springt (B), springen ontwijkt een projectiel (X), en een projectiel raakt een tegenstander die naar voren loopt. Voor elke plaats op het veld is een andere triangularity van belang, want als wegen die afsplitsen, leiden zij naar nieuwe triangularities.

2D vs. 3D

Er is een bepaalde onderscheid te zien tussen zogenaamde 2D- en 3D-vechtspellen. Met 2D heb ik het over series als Street Fighter, Guilty Gear en King of Fighters. Met 3D heb ik het over Virtua Fighter, Tekken en Dead or Alive. Hun genre is ontleend aan hun graphics. Maar qua gameplay is er ook veel verschil.

De 2D-vechtspellen hebben in het algemeen meer bewegingsvrijheid. Springen en rennen komt meer voor. Omdat beweging meer van belang is, wordt er meer rekening gehouden met hitboxes en zoning. 3D-vechtspellen laten de speler minder makkelijke rondbewegen. In het algemeen staat men maar een meter van elkaar verwijderd. Hun posities zijn minder van belang. Daarentegen is tijd een belangrijkere factor. 3D-vechtspellen zetten spelers vaak tegenover elkaar (bijvoorbeeld na een stoot, block of evade) op zo’n manier dat er rekening gehouden moet worden met hoeveel frames er zit tussen wanneer de spelers een keuze weer kunnen maken.

Dat wil niet zeggen dat frame advantage geen onderdeel uitmaakt van 2D-vechtspellen, en zoning geen onderdeel van 3D vechtspellen. Street Fighter III en Soul Calibur zijn voorbeelden van spellen die beide invloeden gebruiken. Binnenkort verschijnt Street Fighter vs. Tekken, waarbij beide stijlen gerepresenteerd worden in één spel. Het zal de makers waarschijnlijk veel moeite kosten om de triangularities van beide genres goed te balanceren. Ik ben benieuwd hoe dat gaat werken.

* John von Neumann en Oskar Morgenstern gebruiken de term ‘intransitive relations’, en Harvey Smith gebruikt de term ‘orthogonal unit differentiation’. Deze definities zijn in principe exacter. Maar ‘triangularity’ is makkelijker te onthouden. Bovendien snapt men meteen wat het betekent. En boven alles: Chris Crawford is nou eenmaal the man. Dus voor dit stuk gebruik ik zijn term.

17 reacties

  1. Harry Hol · 15-11-2011 · 15.31 uur

    *duizelt*

    Wauw wat een tof artikel. Ik moet het nog een keer lezen want de opsommingen waren wel wat moeilijk te bevatten, maar ik vind het super gaaf om nou een verwoord te zien wat vechtspellen tactisch maakt. Voor ik dit las zag ik ze toch echt vooral als ‘wie de beste combo’s gebruikt wint’, maar nu snap ik dat de keuze van welke combo op welk moment veel belangrijker is :-)

  2. Stefan Popa · 15-11-2011 · 19.35 uur

    Ik leer altijd zoveel van jouw stukken. Nog even en ik ga vechtgames echt waarderen.

  3. Rogier Kahlmann · 15-11-2011 · 21.34 uur

    Geweldig artikel Robert.

  4. Robert August de Meijer · 15-11-2011 · 22.56 uur

    Bedankt voor de positieve reacties!

    Ik zou graag de triangularities van 3D schietspellen willen analyseren, maar daarbij heb ik iemand nodig die op hoog niveau speelt. Iemand hier?

  5. Gillian de Nooijer · 16-11-2011 · 14.13 uur

    Nooit aan het WCG meegedaan, maar daarmee zou ik je moeten kunnen helpen Robert. Je hebt mn adres.

  6. Jordy Keupink · 18-11-2011 · 11.59 uur

    Ik weet ook wel het een en ander van virtueel schieten.

  7. Dash · 21-11-2011 · 12.07 uur

    Plaatje slaat op een versie uit de serie Big Bang Theory volgens mij. Rock, Paper, Scissors, Lizard, Spock.

  8. KILLER · 21-11-2011 · 17.00 uur

    Niet verwacht, maar je hebt het goed in kaart gebracht! :) Paar puntjes:

    - De term ‘triangularities’ dekt de lading niet (zoals je zelf al aangaf). Het scala aan opties in een goede versus fighter gaat veel verder dan rock, paper scissors (of zelfs rock, paper, scissors, hammer, flame thrower).

    - Ik denk dat je het verschil tussen 3D fighters en 2D fighters eerder kenbaar moet maken en daarna het artikel moet opsplitsen om beide te behandelen, of er voor kiezen om slechts een te behandelen. Je hint er al naar, maar de verschillen zijn diepgravend (In het kort: ontwikkelaars van 3D fighters pogen om tot op zekere hoogte de directe confrontatie van een gevecht te simuleren, terwijl 2D fighters niets met daadwerkelijk vechten te maken hebben, maar gaan om het beheersen van de ruimte op het speelveld - ‘zoning’ is daar slechts één aspect van).

    - Je hebt gelijk als je stelt dat zowel in 2D als 3D fighters frame advantage een rol speelt. In 3D fighters is die rol vele malen groter, maar in 2D fighters bestaat er nadrukkelijk nog een ander element dat de variabelen vergroot (en die ik mis in je artikel), te weten de prioriteiten die toegekend zijn aan alle beschikbare bewegingen. Competitieve spelers van 2D fighters moeten op de hoogte zijn van welke beweging prioriteit heeft over de andere in een puur offensieve situatie, voor het uitvoeren van ‘reversals’ (het direct ‘counteren’ van een vijandelijke aanval met een andere aanval - waarvoor timing en de kennis van ‘invincibility frames’ ook vereisten zijn). Hoe groter het aanbod aan speelbare peronages in zo’n spel, hoe groter de variabelen.

    - Worpen zijn in de meeste gevallen juist krachtig en dienen veelal het doel om een extreem defensieve speler, die veel blokkeert af te straffen (2D én 3D). Zelfs in traditioneel defensief geörienteerde versus fighters als Street Fighter (alhoewel standaard worpen - lees: geen actieve ‘command grabs’ - over het algemeen minder schade opleveren in de SFIV-spellen).

  9. KILLER · 21-11-2011 · 17.03 uur

    Ben trouwens net zo benieuwd als jij naar Street Fighter x Tekken en Tekken x Street Fighter. Het lijkt er echter op dat de eerste in grote lijnen als Street Fighter zal spelen… met aangepaste Tekken-personages.

  10. Robert August de Meijer · 22-11-2011 · 14.55 uur

    @ Killer:
    Bij nader inzien vind ik “triangularities” prima, al zijn er vaak meer dan drie mogelijke keuzes. Dat komt omdat de vormen die ontstaan wanneer je alle opties tegenover elkaar zat, uit driehoeken bestaan. Dat zie je ook in het plaatje helemaal boven. Het is zoals bij polygonen: die zijn in praktijk ook driehoeken.

    Goede punt over de reversals: zij maken frame advantage minder handig, want zij winnen toch. Toch passen zij binnen een triangularity: zij worden op hun buurt verslagen door backdash/block en soms andere moves.

  11. KILLER · 22-11-2011 · 17.40 uur

    Is schaken ook te herleiden naar triangularities?

  12. Niels ’t Hooft · 22-11-2011 · 18.23 uur

    @Robert: Wat dacht je van polygonarities? :)

  13. Robert August de Meijer · 22-11-2011 · 18.41 uur

    @Killer: Ik heb in ieder geval nooit een niveau bereikt waar triangularities voorkomen. Schaken is complex genoeg. Advance Wars, daarentegen… het is een wereld van verschil als je alleen met tanks speelt.

    @Niels: polygonarities verslaan voxels, maar verliezen van die ellendige z-blocks en s-blocks. Tetris OP, imo.

  14. KILLER · 22-11-2011 · 21.26 uur

    Ik vind Street Fighter namelijk goed vergelijkbaar met schaken (of liever: snelheidsschaken). Zowel in het streven tot het domineren van de beschikbare ruimte op het speelveld en het zoveel mogelijk beperken van de opties van je tegenstander als in het gegeven dat op elke ‘zet’ een veelvoud aan mogelijke tegenzetten kan worden gedaan. Je kunt zelfs bepaalde acties van je tegenstander proberen uit te lokken en hem op het verkeerde been proberen te zetten (iets dat je veel in toernooi-matches ziet, de sogeheten ‘footsies’). Het enige dat ontbreekt is het vele zetten vooruit plannen (als je een setup en een daarop volgende ingeplande combo niet meerekent), maar bij snelheidsschaken is dat ook beperkt.

    Kortom: hoewel je met je artikel wel degelijk een tip van de sluier licht over de ware complexiteit van vechtspellen, doet de vanger van ‘rock, paper, scissors’ die nog steeds tekort.

  15. Robert August de Meijer · 22-11-2011 · 23.24 uur

    Ik wist niet snelschakers aan “footsies” deden, dat zal ik een keer moeten analyseren.
    Maar inderdaad, er valt nog veel te schrijven over de complexiteit van vechtspellen. Om alle keuzes te beschrijven zal ik een paar jaar nodig hebben.
    Veel daarvan staan al in het proefschrift van Joris Dormans (Enginering Emergence).

  16. KILLER · 23-11-2011 · 7.24 uur

    Nee, dat bedoel ik niet. Maar footsies houden verband met het uitlokken van bepaalde ‘zetten’ / acties.

    En wat verder complexiteit aangaat in 2D fighters… we hebben het nog niet eens gehad over de unieke ‘properties’ van command grabs en tactisch meter management in spellen waarin je ‘super’ meter voor meerdere doeleinden gebruikt kan worden. Maar goed, ik hou op. :)

  17. Robert August de Meijer · 23-11-2011 · 11.02 uur

    Nou, ik zou zeggen, ga door, en schrijf een artikel hierover :P

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>