Turks fruit: gamejammen in Istanbul, dag 2



Waarom zou je naar Istanbul gaan om in 48 uur games te maken met Turkse en Nederlandse studenten? (Geen idee waar ik het over heb? Lees mijn eerste dagverslag.) Omdat het leuk is natuurlijk, maar achter projecten als deze zit vaak een Grootsche Gedachte™. In dit geval is de noemer Cultures at Play veelzeggend: er wordt hier onderzocht hoe twee culturen van elkaar verschillen, hoe ze met elkaar overeenkomen, en vooral: wat ze van elkaar kunnen leren via spel (een gamejam is zelf een soort spel, met regels en een doel) en via het maken van spellen.

De crux van een gamejam

Om goed van elkaar te kunnen leren moet je samenwerken: je moet elkaar nodig hebben om een gezamenlijk doel te bereiken. Wat dat betreft kan ik kort zijn: in het vierkoppig team waarvan ik deel uitmaak, is relatief weinig interculturele samenwerking.

Uit ervaring met eerdere gamejams (Global Game Jam 2010, Global Game Jam 2011) weet ik dat de grote uitdaging is om überhaupt tot een game te komen in 48 uur. De moeilijkheid daarvan is tweeledig: je moet snel een spelidee vastpinnen dat uitvoerbaar is (én vernieuwend én toepasselijk qua thema), en je moet iemand hebben die het idee binnen afzienbare tijd kan verwezenlijken.

Gamedesign en programmeren zijn dus de crux. De rest komt wel goed: of artwork en audio goed zijn of niet, je kan altijd zorgen dat er iets is. Maar het spelidee, het daaruit voortvloeiende spelontwerp en de code die dat design tastbaar maakt, ligt bij ons vrijwel geheel in Nederlandse handen. Interactie-ontwerper (en ad-hoc programmeur) Patrick heeft het basisidee geöpperd, sounddesigner/componist Julien heeft een dikke vinger in de pap van de gevoelsmatige richting. En zelf (schrijver, ad-hoc pixel artist) ben ik aan de slag gegaan met post-its om het ontstane gamedesign formeel te maken.

Intercultureel overleg

We proberen ons designoverleg altijd in het Engels te doen, zodat onze Turkse sounddesigner/componist Ateş het kan volgen. Maar hoewel hij aan de initiële brainstorm heeft meegedaan, lijkt hij het verder prima te vinden als wij de knopen doorhakken.

Dit komt misschien doordat hij nu eenmaal studeert voor sounddesigner. Maar ik denk dat het er zeker ook mee te maken heeft dat wij het allemaal ook wel best vinden zo: het scheelt de moeite van een intercultureel overleg waarin er onvermijdelijk onduidelijkheden ontstaan. Door begrippen die de ander niet kent, en ook op andere fronten een net iets ander referentiekader. Zolang het niet écht noodzakelijk is, gaan we zulke hobbels liever uit de weg.

Ik ben benieuwd hoe dit gaat bij de andere teams. Met name met het team in de kelder, dat een kalligrafiedoolhofgame maakt. Dat team bestaat uit twee Nederlandse meisjes die visueel ontwerp en interactie-ontwerp doen, en twee Turkse jongens die programmeren en geluidsontwerp doen. Zij moeten, neem ik aan, constant intercultureel overleggen over hoe hun spel gaat werken, en wat de prioriteiten zijn om het te bouwen. Anders hebben ze straks gewoon geen game.

Overigens hadden onze twee sounddesigners logischerwijs wél veel overleg. Over de geluiden en muziek die ze aan het maken waren, over muziektheorie, maar ook over verschillen in Turkse en Nederlandse muziek. Aangezien zij samen aan hetzelfde werkten, konden ze niet anders dan intercultureel overleggen.

Turksfruitgame

Maar hoe gaat het met de turksfruitgame? Gisterochtend schreef ik dat het die dag moest gaan gebeuren. Goede nieuws: dat is gelukt. Toen ik gisternacht ging slapen, had Patrick een werkend prototype in Flash gebouwd, inclusief een paar van mijn animaties. En we hadden een helder idee van wat we verder nog wilden. De geluidsjongens hadden een hele zwik geluiden en muziek geproduceerd, maar die zaten er nog niet in.

Dit is de laatste mock-up van het spelscherm:

Dit zijn de verschillende soorten lokum (Turks fruit) die ik heb getekend:

Dit zijn de ontwerpen die zijn afgevallen:

Tot slot nog wat animaties (van een klant, van een stukje Turks fruit en van een schaal):

We zijn er kortom in geslaagd om tot een spel te komen. Verder is de truc nu om te bepalen wat we nog wel en wat we niet meer gaan doen, en om het geheel netjes en snel af te werken. Het belangrijkste is dat de audio wordt verwerkt – alleen al omdat er zoveel tijd in is gaan zitten, maar ook omdat dit de simpele graphics een boel leven kan inblazen.

We hebben nog een paar uur, tegen drieën moeten we klaar zijn. Daarna gaan we de spellen presenteren op Bilgi University. Morgen hebben we nog een vrij dagje. Voor die laatste anderhalve dag neem ik me voor om wat harder te werken aan de interculturele kennismaking. Voor de game mag dat dan niet meer nodig zijn, ik ben hier natuurlijk niet voor niets.

Lees ook de verslagen over dag 1 en dag 3.

2 reacties

  1. Gillian de Nooijer · 18-12-2011 · 18.05 uur

    Heel interessant verslag!

  2. Stefan Popa · 19-12-2011 · 10.33 uur

    Interessant en goed verslag. Ook leuk om Niels al die jaren te volgen, niet alleen in dit stuk. Van journalist naar jammer naar gamebouwer en -brouwer. Mooi.

    Goede uitsmijter ook. Vergeet niet om Istanboel te bekijken. Isj mooi.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>