![]()
Ik heb een hekel aan ‘physics’. Al die natuurkundig bedoelde modellen in games drijven me vaak tot waanzin. ‘Ragdoll physics’ die ledematen van tonnen wegende robots in Transformers (PS2) laten rondflabberen bijvoorbeeld, of de vreselijke fysicatroep van Trash Panic (PS3). Maar ook superoverdreven modellen, zoals de aandrijving van je ruimtepod in Solar Jetman (NES), zijn voor mij allemaal vreselijke toepassingen. Vanuit dat oogpunt was ik dan ook meer dan bereid om Pixeljunk Shooter tot de grond toe af te kraken. Maar ik kreeg er nooit de kans voor.
Shooter gebruikt inderdaad de door mij zo gewraakte natuurkundige modellen, maar het spel gebruikt deze verbazingwekkend genoeg op een zinnige manier zonder de speler ooit in de weg te zitten. Het merendeel van de natuurkundige pret wordt op zich genomen door vloeistoffen. In een eerdere podcast grapte ik al over het feit dat de game ‘Pixeljunk Fluid’ had moeten heten, maar hoe langer ik er over nadenk hoe logischer die naam wordt.
Vloeibaar
De eerste vloeistof die je tegenkomt is water. Niet schadelijk, vloeit overal naar toe waar de zwaartekracht dat toelaat en het koelt je af. Dat laatste is belangrijk omdat de energie van je ruimteschip in verhitting wordt gemeten. Word je geraakt of schiet je teveel raketten af, dan vliegt je temperatuur omhoog, verlies je de besturing en ramt je schip zichzelf de grond in. Da’s best grappig, maar er is een tweede vloeistof nodig om te laten zien waar dit de overtreffende trap bereikt: lava.
Voordat je begint te kreunen en te steunen, dit is niet de huis-tuin-en-keukenlava die je uit platformgames kent. Lava is dodelijk voor jezelf en vijanden, geeft warmte af (niet zo leuk voor je temperatuur dus!) en vormt een vernietigbare aardelaag als het in contact komt met water. Een level dat zowel water als lava bevat krijgt al snel het karakter van een zandbak modder, waar van alles uit te bouwen is. Alsof de twee samenvoegen al niet leuk genoeg is, geeft het spel je ook nog speeltjes: bijvoorbeeld sponzen die zowel water als lava kunnen absorberen voor vervoer en ‘plantbommen’; die als je ze lostrekt van hun stelen en ergens dumpt exploderen in een sloot water of lava.
Met al dat elementaire geweld om je heen, bestuur je ondertussen een ruimtescheepje. Voornamelijk om vijanden af te schieten, maar ook om verdwaalde wetenschappers op te pikken met je grijparm. Het briljante is dat Shooter deze twee acties – schieten en grijpen – meerdere betekenissen weet mee te geven. Net zoals de vloeistoffen meerdere functies hebben, zo hebben je acties dat ook. Met schieten kan je vijanden verslaan, maar ook tunnels graven en vloeistoffen een klein beetje van koers veranderen. De grijparm kan je gebruiken om voorwerpen op te pakken, hendels om te gooien maar ook om ijs los te wrikken.
![]()
Hoge dichtheid
IJs mag dan geen vloeistof zijn, het speelt een belangrijke rol in Shooter. In combinatie met water, levert het meer ijs op, in combinatie met lava verdampt het. Een stukje ijs in water is zelfs dodelijk, aangezien het vrieseffect snel groeit en alles dreigt te bevriezen. En ook hier vliegen de meerdere betekenissen van spelmechanieken je om de oren. Wat nu als vijanden dat bevriezingseffect kunnen opwekken? Wat nu als vijanden zich door ijs heen kunnen graven?
Het is opmerkelijk, maar eigenlijk zou het dat niet moeten zijn. Shooter gebruikt een aantal specifieke elementen en herhaalt deze. Dat klinkt als een doodzonde in hedendaags gamedesign, maar dat is het niet. Omdat de elementen constant herhaald worden door vijanden (of nog een ander effect blijken te hebben), blijft alles wat er in Shooter gebeurt verrassen. Sterker nog, het spel bevat een aantal ‘geheime’ besturingen die altijd aanwezig zijn, maar pas later worden aangeleerd. Iets wat me persoonlijk erg aanspreekt, gezien het overeenkomt met Super Metroids walljump.
De laatste keer dat een game dit als zodanig probeerde kregen we Pikmin in handen. Een geweldig concept: commandeer een leger van verschillende typen soldaatjes met elk hun specifieke functies. Helaas leek de game nooit iets met dat mechanisme te durven. Pas de laatste twee/drie gebieden hadden elementen in zich waardoor de dichtheid van mechanieken en uitdagingen omhoog schoot, alles ervoor was droog oefenen. Shooter heeft de tijd niet voor zo’n lange aanloop en het doet de game goed. In de enkele uren die het spel lang is worden mechanieken snel aangeleerd en vrijwel meteen weer hergebruikt. Zijn er op het eerste oog onduidelijke uitdagingen, dan zit er altijd een wetenschapper in de buurt die zich een hint laat ontvallen. En zodra de vloeistoffen weer in beeld komen schuimen je ogen de spelomgeving af, op zoek naar mogelijkheden om ze te gebruiken.
Model staan
Met andere woorden, zelfs het spelverloop is vloeiend. Je wordt zelf net zo vloeiend als je de verschillende ‘suits’ weet te vinden die de krachten van je schip veranderen. Betekent dat dan nieuwe mechanieken? Nee, het betekent bekende mechanieken in (letterlijk) een nieuw jasje. Op het moment dat de derde vloeistof wordt geïntroduceerd is er zelfs een vorm van euforie bespeurbaar, gewoon omdat alle mogelijke toepassingen door je hoofd beginnen te stuiteren. Door dezelfde elementen constant te herhalen en verschillende toepassingen te geven vergroot je je kennis en begrip van de spelwereld. Het klinkt stom, maar hoe buitenaards de planeet ook is waar Shooter zich afspeelt, het begint steeds meer als ‘thuis’ te voelen door dat effect.
Pixeljunk Shooter (2009)
Uitgever: Sony Computer Entertainment Europe
Ontwikkelaar: Q-Games
Platform: PlayStation Network - PS3
Adviesprijs: € 7,99
Exemplaar: Eigen aanschaf
Speeltijd: 5 uur gespeeld, voornamelijk solo
Volledigheid: Spel uitgespeeld met alle wetenschappers, niet alle edelstenen verzameld
Dat geeft ook meteen weer waarom natuurkundige modellen in een game wel kunnen werken. Er is nog steeds grilligheid en rondspattende druppels lava zijn moeilijk te voorspellen, maar alle onderdelen zijn wel in toom gehouden. Er zijn geen excessen. In plaats van het model zo complex en realistisch mogelijk te maken, zoals in zoveel andere games, is het model juist simplistisch en overzichtelijk gemaakt. Het is een beheersbaar onderdeel van het spel geworden. Misschien niet echt, niet realistisch, maar wel herkenbaar. Zie het als het huisje op de home-knop van je browser. Het is niet een foto van een huis, het roept de herkenbaarheid en functie van het huis op. Shooter doet hetzelfde: het maakt geen realistisch model, het maakt een ‘icoon’ van een natuurkundige model. Direct herkenbaar, direct te begrijpen en vastgenageld aan het concept van wat het uitbeeldt.
De game Transformers maakte mechanische reuzen tot lappenpoppen. Trash Panic liet materialen anders reageren dan je zou verwachten en Solar Jetman speelde alsof je een losgeschoten biljartbal bestuurde. Maar Pixeljunk Shooter laat de natuurkundige modellen overkomen alsof ze daadwerkelijk iets zijn en in de game thuis horen. Een vloeiend onderdeel van het gehele spel in plaats van de ironisch houterige implementaties van andere physics-games. Afkraken? Uitgesloten. Ik kan het alleen maar ophemelen.
