Verhalen in games zuigen, zegt Adrian Hon (maar 95% van álles zuigt)



Adrian Hon

Van de bestverkopende games van het moment hebben de meeste helemaal geen verhaal (denk Wii Fit en Mario Kart). En van de games in de top tien mét een verhaal, zoals Resident Evil 5, is het verhaal tergend slecht. En toch krijgen ze een 9/10 van de recensenten die het verhaal de grond in boorden. Verhaal doet er dus niet toe. Niet voor de verkopen en niet voor de kritische ontvangst. Vind je het gek dat verhalen in games zuigen?

Momenteel vindt in Utrecht het Festival of Games plaats. Vandaag woonde ik er een lezing bij van Adrian Hon (foto door Roo Reynolds), getiteld Why stories in games suck. Hon is een van de oprichters van Six to Start, dat alternative reality games maakt, maar daar ging zijn praatje nauwelijks over. In plaats daarvan had hij het uitgebreid over games, verhalen, films en tv-series, en haalde hij talloze interessante inzichten zoals het bovenstaande aan.

Almost all games

Allereerst: iedereen kent wel een voorbeeld van een gameverhaal dat wél goed is. (Zelf haalde Adrian Hon The Longest Journey en Portal aan.) Volgende slide in de presentatie: “Why almost all stories in games suck.” Zoals Fable 2, met zijn formulaïsch versla-de-slechterik-plotje. Of Wing Commander met zijn “awful science fiction cliché”. En zelfs GTA IV vanwege de zijn ethnische stereotypes en hakkelige dialogen.

Grappig: over de uitbreiding The Lost and Damned schreef één reviewer volgens Hon dat het Scorcese-waardig materiaal was. Zo goed als de beste films dus. Hij concludeert dat journalisten enthousiast raken “if the story is not shit”. Niet voor niets, want de gemiddelde reviewer is dol op videogames en wil dat games serieus behandeld worden. En dus prijzen ze een eindelijk-niet-kloteverhaal de hemel in alsof het Oscars zou kunnen winnen.

95% van alles is slecht

Ook niet onbelangrijk: verhalen in games zijn vaak slecht, maar 95% van álles is slecht. Veel boeken en films zijn slecht. En veel verhalen in games dus ook. Daarom zijn we zo blij als we een echt goed verhaal tegenkomen. En dat zijn precies de verhalen die we onthouden.

Interessant vond ik Hons bespreking van het aloude onderscheid tussen high art en low art. Hij haalde David Foster Wallace aan, een Amerikaanse schrijver die begin jaren negentig stelde dat mensen sterk op elkaar lijken als het gaat om hun ‘lage smaak’: vrijwel iedereen houdt van naakte vrouwen en van grappige situaties. Maar zodra je naar de ‘hoge smaak’ kijkt, komen de verschillen aan het licht: dan houden mensen van jazz of juist van rock. Kortom als je een breed publiek wilt bereiken, moet je mensen aanspreken op hun lage smaak.

Kanttekeningen over tv-series

Adrian Hon maakte de kanttekening dat er naar Mad Men maar weinig mensen: in de VS zo’n 2,9 miljoen kijkers, terwijl het bestbekeken programma, American Idol, 28 miljoen kijkers trekt. Ik vind dat eigenlijk nog meevallen: een tiende van de kijkers van het populairste programma zou dus kijken naar het beste programma! En boven alles: het is waarschijnlijk genoeg om de serie te kunnen maken. Dus wat doet het er verder toe?

Dan nog een kanttekening van mijn kant: de toename in kwaliteit van Amerikaanse tv-series loopt volgens mij gelijk op met de concurrentiestrijd tussen kabelstations in de VS. Tof om te zien dat kwaliteit wordt ingezet als manier om kijkers te winnen. Helaas is hier vooralsnog geen parallel te zien met games, althans op verhalend vlak.

Foster Wallace schreef destijds over tv. Volgens hem was álle tv slecht. Natuurlijk overdreef hij voor effect, maar voor een groot deel was het waar. Goede tv-series zoals The Sopranos, Battlestar Galactica en Hons persoonlijke favoriet Mad Men zijn een verschijnsel van het laatste decennium. Hons boodschap: ook voor games is er hoop, het medium moet gewoon rijpen.

Moeilijk

Nog een conclusie: verhalen vertellen in games is gewoon erg moeilijk, omdat er zoveel verschillende elementen zijn die allemaal in elkaar haken.

Eén oplossing zou kunnen zijn om meer van de interface weg te halen, zodat je niet meer met de interface worstelt terwijl je in het verhaal zou moeten duiken. Een andere mogelijke oplossing leent Hon van Steven Spielberg, die een ‘storytelling engine’ heeft voorgesteld die makers het technische werk uit handen zou nemen en hen volledig zou laten richten op de inhoud. Zo zouden gamemakers niet meer voor elke nieuwe game nieuwe technologie hoeven schrijven, zoals filmmakers voor een nieuwe film ook geen nieuwe camera hoeven te ontwikkelen.

(Helaas kan iedere programmeur je vertellen dat er nogal wat haken en ogen zitten aan dit idee.)

Verbeterpunten

Tot slot schudde Hon nog een fraaie lijst verbeterpunten uit zijn mouw:

  • Stop using professional game writers (want romanschrijvers en schrijvers voor tv en film hebben een bredere, minder technologieminnende blik)
  • Educate game designers (want die vinden verhalen vaak stom)
  • Game writers shouldn’t be scenario designers (geen idee wat hij hiermee bedoelt)
  • Writers need to work closer with designers
  • Publishers should stop being stupid (like, duh)
  • Games aren’t movies - now get over it
  • Players should demand better (hier begint het mee)
  • Involve writers right from the start
  • Use more than one writer (voor als de eerste ziek wordt)
  • Plot doesn’t need to be conveyed through dialogue
  • More isn’t better

Interessante materie, waar we ongetwijfeld nog jaren over zullen discussiëren. Adrian Hon houdt gelukkig goede hoop. Verhalen in games zuigen vaak, maar goede schrijvers en game designers blijven proberen het beter te doen. En zullen daar ooit ook in slagen. Het goede nieuws is dan ook dat ze niet voor altijd zullen blijven zuigen.

Luister ook onze podcast over verhalen in games en lees het artikel van Jesse Zuurmond over hoe films en games elkaar kunnen aanvullen.

6 reacties

  1. berend jan · 11-6-2009 · 0.23 uur

    Als ik een verhaal wil lees ik een boek of kijk een film. Als ik game dan wil ik vermaakt worden en worden overdonderd door beeld en geluid. Ik weet van mijzelf dat ik in de arcade hoek van de gamersgemeenschap zit. Daarom klik ik ook verhaal voor 95% van de tijd weg, ik merk dat ik in MMORPG’s het verhaal me zelfs nog minder boeit dan in reguliere RPG spellen.

    In WOW had ik het heel erg dat ik gewoon op accept klikte dan keek wat ik waar vandaan moest trekken en hoppa daar ging ik weer. Nu ik meer tijd in mijn MMORPG beleving steek (en ook op een Roleplay server zit en ook daatwerkelijk roleplay) merk ik dat ik het verhaal ook wel interessant ga vinden. Maar dat kan ook komen omdat ik inmiddel 2 jaar Lord of the Rings Online speel, een verhaal dat met kop en schouders boven elk ander verhaal uitsteekt.

    Ik vind het verhaal in Left 4 Dead (infection vanuit ziekenhuis naar straten naar airpord naar countryside heel de wereld infected) bijvoorbeeld erg goed gedaan, het wordt niet verteld maar je maakt je eigen verhaal in het spel wat het meer memorabel maakt voor mij.
    In shooters en platformers vind ik verhalen helemaal niet interesant ik speel toch te korte sessies om me helemaal in een verhaal te storten. In een 3d FPS wil ik zowiezo geen gereutel horen behalve uit mijn geweer. Jullie merken het al ik ben geen stealt spel speler, missies vind ik zelf belangrijker dan verhaal.

    Wat wel weer raar is van 5 missies aan elkaar knopen heet al snel een verhaal (of een questline in een MMO)…

    De spellen die voor mij echt op de E3 eruit sprongen ken ik ook geen verhaal van. scribblenauts (pak de ster) New Mario (verhaal ach naar links lopen is genoeg) Left 4 Dead 2 (die krijgt schijnbaar meer verhaal dan deel 1 jammer genoeg), Dat Race spel van Sony alleen uncharted 2 lijkt me gaaf met een verhaal maar dan meer om de actie en gameplay dan om het verhaal zelf…

  2. Bwwwr · 11-6-2009 · 1.24 uur

    “Stop using professional game writers (want romanschrijvers en schrijvers voor tv en film hebben een bredere, minder technologieminnende blik)”

    Dit zie je heel mooi terug in Lost Odyssey. De dromen, die geschreven zijn door een romanschrijver, zijn vrijwel allemaal prachtig en vol met details die je normaal gesproken nooit in een spel zou vinden. Het spel zelf, dat geschreven is door ‘gameschrijvers’ steekt hierbij in schril contrast.

  3. Ruud · 11-6-2009 · 10.14 uur

    Dit sluit heel mooi aan bij een podcast op bashers, misschien moet je die toevoegen. Die podcast schreeuwt eigenlijk het tegenovergestelde, maar is wel een heel waardige toevoeging op deze blog.

    Zelf vind ik het verhaal inderdaad totaal niet boeiend in een game, uitgezonderd RPGs. Daarnaast vind ik het vaak ook een storende factor in games, ik wil doorspelen en niet zo’n fout, ondoordacht verhaal annex aan-elkaar-knoop-momentje zien.

    Wat mij betreft wordt er geen euro meer gestoken in verhaallijnen, maar meer in gameplay.

  4. Wormpaul · 11-6-2009 · 11.07 uur

    Ik ben zelf een groot voorstander van goede verhalen in games, en sommige die goed zijn gedaan blijven me ook heel lang bij (Farenheit / Longest Yourney / Beyond Good & Evil / Monkey Island / Half Life etc. etc.)

    Maar veel games slaan juist totaal de plank mis soms door iets van een verhaal in te stoppen zonder dat dit echt interessant (Killzone 2) is of soms gewoon ronduit irritant (Mirror’s Edge)

    Dus mijn standpunt blijft; Als je het doet maak er dan iets goeds van door middel van sterk verhaal (Farenheit) Sfeer toevoeging (Half Life / Bioschok) of gewoon humor (Rachet & Clanck)

    En als je niet kan voldoen aan bovenstaand doe er dan gewoon geen of amper verhaal in, beter gewoon level na level met iets van een cutscene (kort) ertussen dan iets groots willen brengen zonder dat iemand daar op zit te wachten (dood lopen irriteren aan verhaal vertelling van Mirror’s Edge terwijl ik gewoon wil rennen)

    Ps. moet de podcast nog steeds luisteren (ik moet echt een Mp3 speler gaan kopen) maar ben er steeds meer nieuwsgierig naar aan `t worden!!

  5. ErikJ · 11-6-2009 · 11.24 uur

    Tsjah, de beste verhalen in games zijn imho. games waarbij het verhaal niet expliciet verteld wordt, maar door de wereld ingevuld is. De voorbeelden: Super Metroid, Ico en SotC, Half Life 2.

    Want Metal Gear Solid mag dan wel tof zijn, de verhaallijn is inmiddels een karikatuur van zichzelf geworden en overstijgt het GTST niveau maar net.

  6. Osahi · 12-6-2009 · 20.14 uur

    Goed verhaal is niet noodzakelijk, afhankelijk van het genre, maar kan een sterke meerwaarde zijn. Een goeie actiefilm heeft ook vooral veel actie nodig, maar een goeie actiefilm met een goed scenario/sterk hoofdpersonage heeft zijn meerwaarde (Die Hard bv)

    Anyway, kan me in de meeste van zijn punten wel vinden, alhoewel ik soms mijn bedenkingen heb.

    ‘Games aren’t movies’, is juist, maar een goede blend/cross over kan ook meerwaarde bieden. Eén van de redenen waarom Uncharted zo scoorde is net omdat er erg filmische personages en een erg filmische verhaalopbouw met erg filmische cutscens en erg filmische dialogen de game opleukten. Sommige games mogen gerust zo blijven, ze moeten niet allemaal proberen revolutioneren zoals Half Life.

    ‘Game writers shouldn’t be scenario designers’, betekent waarschijnlijk dat mensen die het spelconcept bedenken niet noodzakelijk voor het verhaal moeten instaan. Een designer kan een leuk concept bedenken en er een mak verhaaltje aanhangen, maar werkt de designer samen met een schrijver, dan krijg je een beter verhaaltje en misschien zelfs een bijgesteld concept.

    Anyway, om bij mezelf te eindigen. Over een weekje of 2 heb ik mijn Master Schrijven van de Belgische filmschool te pakken, en ik ga ook buiten de AV-industrie solliciteren en mijn CV ook naar gamesbedrijven in de Benelux versturen…

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>