Verhalen of herhalen: een analyse van filmische game Max Payne 3



Typisch: vorige week verscheen een nieuwe James Bond-trailer op internet. Een double feature waarin een nieuwe film en game werden voorgesteld. Eerst de trailer van Skyfall, de Bond-film die dit najaar in de bioscopen draait. Een grimmig, ingehouden filmpje waarin de bekende 007-muziek nergens te bekennen is. Maar dan de trailer van Legends, de Bond-game die eveneens in de herfst verschijnt. Alle clichés worden van stal gehaald: de muziek, vijanden zoals Jaws, onmogelijke stunts. De makers lijken te zeggen: kijk eens hoe filmisch ons spel is. Alsof een game die speelt als een klassieke Bond-prent het hoogst haalbare voor ze is.

Hyperbool

Voor alle hyperbool over gamers (“65% van de Nederlandse online populatie speelt!”) en game-omzet (“Groter dan film!”), lijken games inhoudelijk vooral achter film aan te lopen, en dan nog drie stappen achter ook. Neem je vervolgens de cijfers onder de loep, dan vallen die ook wel mee: 65% is inclusief alle simplistische kaart- en klikspelletjes, en de omzet is alleen groter als je de vergelijking met bioscoopkaartjes maakt. Reken je dvd-verkopen, tv-rechten, en merchandise zoals speelgoed en games gebaseerd op films erbij, dan kom je heel anders uit.

De werkelijkheid is complex. Zo zijn er natuurlijk genoeg games die vrijwel niets met film te maken hebben, met een eigen identiteit en beeldtaal, die op den duur dezelfde culturele significantie als film kunnen krijgen. Van abstracte puzzelspellen tot online rollenspellen als World of Warcraft: eerder 3D-chatrooms zijn dan interactieve films.

Max Payne 3

En bekijk je filmische games van dichterbij, dan ontstaat er toch een genuanceerder beeld. Over 007: Legends is nog weinig te zeggen, aangezien het spel pas in oktober uitkomt. Maar eerder deze maand kwam Max Payne 3 uit, een cinematic action game van Rockstar, een van de interessantste gamelabels van het moment. Het spel heeft onverbloemde filmaspiraties, maar baseert zich niet op een specifieke film. Hier ging het juist andersom: in 2008 werd een Max Payne-film uitgebracht, met Mark Wahlberg in de rol van rechercheur Payne. Dit derde deel is met veel marketinggeweld gelanceerd, een prominente case study dus.

Max Payne, getraumatiseerd door het verlies van zijn vrouw en dochter, is verslaafd geraakt aan drank en medicijnen, ontslagen bij de politie en New York ontsnapt. Inmiddels werkt hij in São Paulo in de private security. Als de vrouw van zijn baas wordt ontvoerd, wil hij haar koste wat kost redden. Het spel gebruikt technieken als flashbacks en voice-over om dit verhaal te vertellen, soms tijdens het spelen, maar meestal in fraaie, computergetekende tussenfilmpjes.

Behendigheid en tactiek

Dit alles verhult niet dat Max Payne 3 in essentie een spel is waarin je vijanden neerschiet, in nauwe sets waarin je meestal maar één kant op kan. Alle menselijke interactie en stunts die niet binnen dit sjabloon passen, zitten in de filmpjes. Alleen bij uitzondering lopen de twee in elkaar over: in één filmsegment duikt Payne door een ruit en glijdt hij over een schuin dak. Tijdens het glijden mag je vervolgens de boeven beneden neerschieten.

Dit klinkt misschien saai, maar is het niet. Niet voor niets is de shooter een populair genre: er komt net genoeg behendigheid en tactiek bij kijken om urenlang geboeid te blijven. Bovendien is het schieten in de Max Payne-reeks met wat filmtrucs nog plezieriger gemaakt. Zo kun je met een druk op de knop het beeld vertragen of je vizier naar de volgende vijand verplaatsen. Resultaat: gestileerde, non-stop actie à la The Matrix of John Woo’s heroic bloodshed-films, zoals Hard Boiled.

Als een film

Maar beoordeel Max Payne 3 als film en er vallen een aantal dingen op. Ten eerste: dit is een erg lange zit. Met 14 hoofdstukken, een krap uur per stuk, lijkt het meer op een tv-serie, maar dan wel een waarin ontzettend weinig gebeurt. Dat is games nu eenmaal eigen: omdat snelle montage verwarrend zou werken, moet je iedere wandeling en schietpartij in zijn geheel doorlopen, in realtime of trager. Vervolgens moet je ook nog stukjes opnieuw spelen als je zelf wordt neergehaald. En ja, dat duurt lang.

Ten tweede: de voice-over is niet eens zo heel slecht geschreven, maar wel erg letterlijk. Moet je echt horen dat Payne een kamer inloopt en er boeven op hem staan te wachten, als je dit ook gewoon kan zien? Het moet een uitdaging zijn geweest voor de schrijvers om zo’n lange ‘film’ op te vullen met tekst. Want dat is het: stijlvolle opvulling, die je eraan herinnert dat je schorre detective Payne bent, maar zelden de plot verder helpt. Hoogstens is het soms een spelelement: als je te lang ergens blijft steken, geeft Payne hints over waar je naartoe moet lopen.

Beter worden

Ten derde: een film waarin zoveel min of meer dezelfde schietpartijen plaatsvinden zou herhalend en saai zijn. Maar ook dit is games eigen: hoewel de variatie soms groter is dan hier, moet je altijd dezelfde handelingen herhalen, om er als speler steeds beter in te worden. En in dat beter worden schuilt de lol.

In Max Payne 3 is er veel ruimte om beter te worden. De filmische effecten helpen daarbij, maar niet op een filmische manier. Slow motion op het witte doek geeft extra dramatisch effect, hier geeft het je meer tijd om je vijanden te raken. Of neem de final kill cam. Als je de laatste vijand in een scène verslaat, vertraagt de game automatisch en krijg je de impact van je kogel van dichtbij te zien. Dat geeft extra viscerale bevrediging, maar het is vooral ook informatief: door de final kill cam weet je dat het gevecht voorbij is, en je rustig op adem kunt komen.

Groter publiek

Waarom is deze game eigenlijk zo cinematisch? Omdat de makers van Rockstar zijn opgegroeid met film, en Guy Ritchie een aantrekkelijker voorbeeld vinden dan Super Mario. Maar waarschijnlijk ook omdat ze er een groter publiek mee denken aan te spreken. Hoe populair games ook zijn, film is nog zoveel dieper geworteld in de cultuur. Met een filmische aankleding hopen ze bij Rockstar de twijfelaars over de streep te trekken.

Maar zo’n kruisbestuiving is problematisch: gamedesigner Clint Hocking benoemde de ‘ludonarratieve dissonantie’ in filmische en andere verhalende games. Verhalen zijn nu eenmaal passief, terwijl games inherent actief zijn. Als iemand een verhaal vertelt, of je een film kijkt, volg je bijna gehypnotiseerd wat er gebeurt. In games bén je de hoofdrolspeler en kun je hoogstens achteraf vertellen wat het verhaal is: “Ik reisde door de pyramidewereld en overwon cactusvijanden.” Gooi games en verhalen samen, en het botst vaak. Bijvoorbeeld als de hoofdrolspeler in tussenfilmpjes wordt afgeschilderd als sympathieke held, en vervolgens honderden mensen moet vermoorden.

Een nieuw soort spel

Maar gamemakers vinden steeds meer trucs om de ludonarratieve kloof te overbruggen. Zo zitten er in Max Payne 3 verhaalelementen die spelen met de herhalende handeling die games zo eigen is: in de eerste helft van het spel kom je na bijna elk hoofdstuk terug in Paynes appartement, waar hij zich te buiten gaat aan alcohol en pillen. Verhalend en herhalend tegelijk. Als hij halverwege de game het roer omgooit, resoneert dit des te meer. Je veert op in je stoel en gaat er samen met Payne extra tegenaan.

Zo is er de afgelopen 15 jaar een nieuw soort spel ontstaan: de cinematische game, die misschien op film lijkt, maar eigenlijk iets heel anders is.

Dit artikel verscheen eerder in de filmbijlage van NRC Handelsblad en in nrc.next.

9 reacties

  1. Rogier Kahlmann · 6-6-2012 · 2.50 uur

    Games zijn voor mij van kinds af aan al “cinematische” ervaringen geweest. Het is een beetje een holle term.

  2. Robert August de Meijer · 6-6-2012 · 10.44 uur

    Voor mij was er een tijd dat spellen lekker niet cinematisch waren. Met de komst van de CD-Rom ging het bergafwaarts. Ineens hadden developers 500 mb ruimte over om te vullen met onnodige data. Dit zorgde niet alleen voor irritante filmpjes en gesproken dialogen, maar ook ongekende laadtijden. Tegenwoordig hebben bijna alle spellen last van zulke passiviteit.
    Typisch voorbeeld: de GBA remake van Zelda 3 heeft een introfilmpje van vijf minuten (wat nooit nodig was op de Super Nintendo)
    Gelukkig zijn er tegenwoordig indiespellen zoals MineCraft en Spelunky die meteen interactiviteit bieden en dat nooit onderbreken.

  3. Niels ’t Hooft · 6-6-2012 · 19.05 uur

    @Rogier: Ik heb dus geprobeerd om de holle term nader te definiëren. Niet gelukt? Slowmotion is bij uitstek een ‘cinematisch’ effect, maar waar het in film gebruikt wordt om een dramatisch moment te benadrukken, is het in Max Payne vooral een functioneel gameplayeffect (waardoor je meer tijd hebt om te schieten), al geeft het wel een zweem van ‘filmisch gevoel’ waardoor je je ‘in een film waant’. Kortom, het is functioneel en referentieel, maar niet dramatisch.

  4. Scarbir · 7-6-2012 · 0.27 uur

    Je noemt het meest filmische aspect aan Payne als laatst - het terugkomen in herhaling en er dan uit breken als een plotwending - en toont daarmee juist aan dat games verschillen van films. Dat vind ik raar. Maar ik snap het hele artikel niet zo. Games zijn games, geen boeken, streekromans of films. Ze zijn door allen beïnvloed, maar ze zijn het niet. Dat is toch logisch?

  5. Scarbir · 7-6-2012 · 0.28 uur

    Wauw stijlvol, zo’n verkeerd woord laten staan en een ander woord vervangen. Games zijn doorgaans niet al te geïnspireerd door streekromans. Stripboeken moest daar staan. :-)

  6. Niels ’t Hooft · 7-6-2012 · 0.39 uur

    @Bart: Ik zag in die verhalende herhaling dus iets game-achtigs. Een verhaal-element dat vast ook elders eerder is gebruikt in verhalen, maar goed aansluit op de herhalende natuur van games. “En nu gaan we wéér schieten! En nu gaan we wéér drinken/slikken!”

    Hoef je het niet mee eens te zijn, maar ik hoop dat je het een interessante analyse vindt. Dat geldt voor het hele stuk. Sure, het is logisch dat games games zijn, maar als je zo begint hoeft er geen enkel artikel meer geschreven te worden. “Het is toch logisch dat waarheid X waar ik achter sta waarheid is?” Ik vroeg mij af waar Max Payne dan precies game is, waar het van film leent, en hoe dat samenkomt, heb dat geanalyseerd, en er een stuk over geschreven. Ik vind het dan weer raar als je dat niet snapt.

  7. Rogier Kahlmann · 7-6-2012 · 6.45 uur

    Een game - hoe actievol, spectaculair ook - mag op zichzelf staan zonder voorvoegsels als cinematisch of filmisch. De film heeft niet het alleenrecht op ‘de scène’.

  8. Niels ’t Hooft · 7-6-2012 · 20.01 uur

    En games bestaan niet in een vacuüm.

  9. Jasper Driessens · 9-6-2012 · 23.20 uur

    Rogier, zullen we het concept van chronologie niet negeren?

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>