Eindelijk! De open alpha van Love ging vandaag van start. Een grote stap voor iedere MMO, maar al helemáál als die gemaakt is door één man: Eskil Steenberg. Dat Love daadwerkelijk werkelijkheid wordt maakt eventuele hooggespannen verwachtingen alleen maar sterker. Verwachtingen die niet alleen ontstaan uit de ambitie van het project als geheel, maar ook de ambitie van de game zelf. Wat is er zo bijzonder aan Love en hoe zit de alpha precies in elkaar?
Dat Steenberg in z’n eentje werkt is het sterkst terug te zien in de presentatie: Love kent geen textures. Hij is er niet goed in, zegt hij zelf. Maar het is iets dat hij in z’n voordeel weet te gebruiken. Niet alleen scheelt het gebrek aan textures hem veel tijd en moeite, ook ziet Love er meteen uniek uit. Best mooi, eigenlijk. Door dit spartaanse uiterlijk gaat de meeste aandacht uit naar het spel zélf, verreweg het meest interessante. Het is dan wel een MMO, het heeft minder van doen met World of Warcraft dan Sim City. Love lijkt twee genres met elkaar te verenigen, die ik om de beurt zal behandelen.
First-Person Shooter
Geen ‘fantasy’-wezentje constant in beeld, niet constant klikken op de vijand totdat die uiteindelijk dood neervalt. Steenberg wil bovenal een echt spel maken, met zoveel mogelijk controle voor de gamer. Om die reden ook geen mooie ‘herlaadanimaties’: iedere seconde waarin de speler geen controle heeft, is verspilling. Hij werkt ook hard aan allerlei manieren waarop je het spel kunt ‘breken’, met bijzondere trucjes waarmee je de grenzen van de besturing aftast. Het doet denken aan de vele mogelijkheden uit latere Metroids, die eigenlijk glitches waren die spelers in vorige delen ontdekten.
Strategy
Geen stats of role-playing van enige soort. Is het dan een shooter? Tot op zekere hoogte wel. Maar waar je in de meeste shooters alleen maar vernietigt (hoe meer, hoe beter) is het bij Love juist te bedoeling om te bouwen. Verspreid over de spelwereld (elk met ongeveer 200 spelers) liggen bouwmaterialen die telkens meer mogelijkheden verschaffen. Met de belangrijkste daarvan kun je de omgeving in de buurt volledig naar eigen smaak vormen. Al vul je dat hele gedeelte om een gigantische berg te maken, of maak je een zo diep mogelijk gat.
Het geeft je iets om voor te vechten. Een eigen kunstwerk (of steeds groter keizerrijk) dat op allerlei manieren aangevallen kan worden. Bescherming bestaat uit bijvoorbeeld schilden die op stroom werken. Windmolens leveren de electriciteit, maar op gezette tijden is het even windstil.
Eigen baas spelen
Het is iets waar ik al eerder over schreef: verantwoordelijkheid. Er zal veel te verliezen zijn in Love, maar ook veel op te bouwen en te beschermen. Net zoals bij strategiespellen als Civilization zul je niet weten hoe een bezoek op een server uit zal pakken, maar wordt het met een beetje geluk hoe dan ook spannend. Je kan werken aan het prachtigste monument in de hele wereld, dat je natuurlijk moet verdedigen tegen jaloerse spelers. Of zelf bij de forten van andere binnendringen en zelfs proberen de gehele spelwereld te veroveren. Of het tot zulke oorlogen leidt als bij EVE Online is niet te zeggen maar het lijkt nu al een stuk intenser dan de meeste MMO’s.
Ik klink nu wel héél enthousiast en Love kan op ontelbare manieren in het water vallen. De achterliggende ideeën van Steenberg spreken me echter erg aan. Zelfs als Love op niets uitdraait beïnvloedt het project misschien wel andere MMO’s die er elementen uit (her)gebruiken. Dat is toch interessanter dan de zoveelste World of Warcraft-kloon? Kijk anders zelf, nu je nog kan meedoen met de alpha. Hoe? Door deze client te downloaden. Zelf heb ik op dit moment niet de mogelijkheid om het uit te testen, maar Steenberg raadt aan bij de inschrijfpagina van de client vooral heel goed te lezen. Soepeltjes zal het nog wel niet lopen, maar het is toch al een spannend begin!
Goed in de gaten houden dus! Je kunt zijn weblog en twitter volgen. Wil je nog meer weten over het spel? Hier een walkthrough en twee interessante posts over de technische zijde van Love.
