Vlambeer vs. Vleugels: de fijne lijn tussen eerbetoon en plagiaat, redux



Niels ‘t Hooft en David Nieborg, hoofdredacteur en redactiechef van Bashers, geven iedere maandag deze week op dinsdag om beurten commentaar op de actualiteit.

Onlangs verschenen er twee webgames rond Wikileaks op het web. Althans, er zijn er vast meer, maar deze vielen op omdat ze door Nederlanders zijn gemaakt. De ene is Wikileaks: The Game van Sebastiaan Moeys. De tweede is The Wikileaks Game van Kenney Vleugels. Over die laatste wil ik het hebben. Die lijkt namelijk enorm op Super Crate Box van Vlambeer.

Mario-eerbetonen

Kenney Vleugels is geen onbekende op Bashers. Ik interviewde hem een tijdje terug samen met Sander van der Vegte over de Mario-games die hij in Flash maakte en ‘de fijne lijn tussen eerbetoon en plagiaat’. Ik vond het toen maar de vraag of Nintendo, zoals Vleugels hoopte, blij is met dit soort ‘fangames’. Daarnaast vroeg ik me af of het wel leuk is om ze te maken. Valt er niet veel meer eer te behalen aan originele games? Daarop zei hij:

Het is een stuk lastiger om daarmee veel spelers te trekken dan met het gebruik van bijvoorbeeld Mario. Mijn ultieme droom is natuurlijk een eigen personage te verzinnen dat net zo populair wordt als andere hedendaagse spelkarakters.

Nintendo vertelde me dat men een legal department heeft dat dagelijks met dit type kwesties bezig is. Toch zal het bedrijf - en dat is mijn interpretatie, geen Nintendo-uitspraak - dergelijke initiatieven meestal gedogen. Nintendo wil immers niet (te) onsympathiek overkomen. Ook zullen zulke games de verkoop van echte Mario’s amper in de weg zitten.

Ik zou zeggen dat Nintendo het sowieso erger vindt als hele games worden overgenomen of nagemaakt, en minder erg als er variaties op het thema worden gemaakt. Mario-games zoals Vleugels’ Star Scramble 2 hebben tenminste nog originele levels, hoewel veel graphics direct zijn overgenomen.

Specifiek gamedesign

Daarentegen is het Wikileaks-spel van Vleugels, hoewel hij geen graphics overnam, verder juist wel een klakkeloze kopie van Super Crate Box. Alleen zijn de wapenkratjes vervangen voor documenten (‘cables’) en het maffe ventje door Julian Assagne. Hier zet ik om twee redenen vraagtekens bij.

Ten eerste is Super Crate Box een heel specifiek gamedesign. Het begrip ‘Mario-platformer’ is een vrij open formule, waarbinnen heel veel originele dingen mogelijk zijn. Zo kun je nieuwe soorten hindernissen, vijanden en puzzels bedenken - of zelfs maar een nieuwe volgorde van bestaande elementen. Zie ook de nieuwe Mario’s die Nintendo zelf uitbrengt.

Daarentegen is Super Crate Box een uitgekiend, uitgekristalliseerd speldesign. Een postmoderne, afgetakte variant op de oorspronkelijke Mario Bros. Je kunt je haast geen sequel voorstellen, omdat het spel al zo perfect is. Vlambeer zou alleen nog alternatieve modes kunnen toevoegen, zoals een coöperatieve stand.

Afbreuk

Ten tweede doen de handvol aanpassingen die Vleugels wél heeft gemaakt juist afbreuk aan de perfectie van het origineel.

Dat spel was zo goed door de wisselwerking tussen het doel van het spel en de bijkomende uitdaging. Het doel: zoveel mogelijk wapenkratjes pakken (en zo een high score neerzetten). De uitdaging: voor elk kratje krijg je logischerwijs een nieuw wapen, maar niet elk wapen is even effectief om vijanden te verslaan - en sommige zijn zelfs gevaarlijk. Je wilt kratjes grijpen, maar je wilt niet dat lastige wapen. Toch blijf je ze pakken, waarbij het risico van een beurse appel altijd op de loer ligt. Een prachtige risk/reward-dualiteit met een kanselement.

Zoveel mogelijk documenten pakken is op zich een aardig uitgangspunt voor een Wikileaks-game. Maar waarom krijg je voor elk document een wapen? Het slaat nergens op! De maker heeft dus niet alleen een schaamteloze kloon gemaakt, hij heeft de fraaie logica van het origineel ook tenietgedaan.

Overigens: Kenney Vleugels erkent de inspiratiebron in de credits van zijn spel (in de huidige versie staat “Inspired by Super Crate Box”) - dat is beter dan er niets over zeggen. In de reacties bij het commentaar van vorige week (waarvoor David Nieborg een plaatje uit Vleugels’ spel gebruikte), schreef hij: “Als ik Vlambeer was zou ik zeer vereerd zijn.” Imitation is the sincerest form of flattery en zo. Toch verandert het de zaak wat mij betreft amper.

Geen actie

Jan Willem Nijman en Rami Ismail, oprichters van Vlambeer, dus makers van Super Crate Box, zijn opvallend laconiek onder de situatie. Ze lijken niet van plan om enige actie te ondernemen, van online heisa maken tot de zaak voor de rechter brengen. Ik speculeer waarom - volgens mij zijn er in ieder geval drie redenen.

Ten eerste dezelfde reden waarom Nintendo niet ingrijpt bij Mario-fangames: niet onsympathiek willen overkomen. Nonchalant overkomen is misschien hipper dan steigeren?

Ten tweede wil en kan Vlambeer hier waarschijnlijk niet te veel energie in steken. Ze zijn maar met z’n tweeën, ze zitten nog op school. Ik ben het met ze eens: laten ze alsjeblieft hun kostbare tijd en energie steken in het scheppen van toffe nieuwe dingen in plaats van in destructie van andermans minder geïnspireerde creaties.

Aan de andere kant: zo ingewikkeld hoeft het niet te zijn. Niemand zit te springen om naar de rechter te stappen, maar een beetje van je afbijten mag best. Recent werd Reeder, een fijne RSS-lezer op de Ipad, nogal schaamteloos gekopieerd. De maker postte een vergelijking, mensen maakten er furore over en de maker van Mobile RSS HD liet snel weten aanpassingen te zullen maken. Door helemaal niets te doen geeft Vlambeer het signaal af dat dit oké is. Een klein beetje ‘gast, doe normaal’ zou geen overbodige luxe zijn.

Game-IP beschermen

Ten derde lijkt het ook moeilijk om gamedesign te beschermen. Duidelijk gedefinieerde assets zoals artwork en muziek vallen onder het bestaande auteursrecht. Maar de rechten op hoe het spel zelf in elkaar zit - de achterliggende logica - is lastiger voor je op te eisen. Ik ben geen expert, maar volgens mij moet het tóch kunnen.

Ik citeer een column, De zaak Happelaar, van Evert van Gelderen en Joost Gerritsen, van De Gier & Stam Advocaten. Deze column komt uit een oude editie van het gamevakblad Control. Van Gelderen en Gerritsen beschrijven een rechtszaak tussen enerzijds Namco en Atari en anderzijds Philips. Die laatste had, toen het de rechten op Pac-Man niet kon krijgen voor zijn Videopac/Odyssey 2-spelcomputer, net zo’n schaamteloze kloon gemaakt als The Wikileaks Game: K.C. Munchkin!, in de lage landen beter bekend als Happelaar. Ik citeer:

De rechter is het – in eerste instantie – met Philips eens. Beide spellen behoren volgens de rechtbank tot het genre ‘kat- en muisspellen in een doolhofkader’. Daarom is Namco’s spelidee slechts een samenstel van ideeën en niet vatbaar voor auteursrecht. Philips wint: 1-0 voor de Happelaar.

Het Gerechtshof denkt hier in hoger beroep anders over. Het spelverloop bestaat volgens het hof uit ‘een centrale figuur die in een labyrint punten verdient met het opeten van videowafels, waartussen zo nu en dan een vitaminepil zit die de figuur sterker maakt dan de aanwezige monsters, waardoor de figuur de monsters kan opeten’.

Aangezien deze karakteristieke bestanddelen van Pac-Man in Happelaar zijn overgenomen, is er sprake van auteursrechtinbreuk, aldus het Gerechtshof. ‘Game over’ voor het inbreukmakende Happelaar. Philips moest haar game uit de handel halen.

Maakt een gameontwikkelaar nu bijvoorbeeld inbreuk op het auteursrecht van World of Warcraft (WoW) als hij ook een MMORPG op de markt brengt die zich afspeelt in een middeleeuwse fantasiewereld? Zo’n vaart zal het niet snel lopen. Het gaat erom of de karakteristieke bestanddelen van een spel worden overgenomen. Daarom zal creativiteit en originaliteit de gameontwikkelaar veelal redden van de juridische Pac-Man monsters. Met dank aan Happelaar.

Echte kloons

Creativiteit kan niet zonder kopiëren. Alles wat je maakt is een combinatie van dingen die je eerder ergens hebt gezien. Creativiteit is een balanceeract: zwoegen om elementen op de juiste manier samen te brengen zodat er iets unieks ontstaat. In gevallen als Happelaar en The Wikileaks Game gaat het dan ook niet om het kopiëren an sich, maar om de mate waarin één bron volledig is overgenomen.

Algemeen geldt volgens mij het volgende: hoe unieker het spel dat je jat, hoe minder je eraan kunt veranderen, en hoe meer het opvalt. Daarom duurde het een tijdje voor ‘Doom-kloons’ een eigen genre-naam kregen.

Ik vind het opvallend dat gamebedrijven die zo duidelijk ‘gekloond’ zijn, niet wat meer van zich afbijten. Bijvoorbeeld in het geval van een aantal ‘casual’ games, die vaak net zo duidelijk gedefinieerd en uniek zijn als de hierboven besproken spellen.

Echte kloons zijn makkelijk aan te wijzen. Zoals Zuma van Popcap - dat lijkt enorm op het eerdere Puzzloop, van het Japanse Mitchell. Voor de makers lijkt het simpelweg te ingewikkeld om een relatief groot Amerikaans bedrijf aan te klagen. Doordat een helderheid scheppende rechtszaak vervolgens uitblijft, gaat iedereen rustig door met kopiëren.

Een ander voorbeeld vormen de Gameloft-kloons op Apple’s iOS-apparaten. Hier gaat het om rip-offs van minder duidelijk gedefinieerde games, waardoor er niet zo duidelijk een zaak is. Hier is het storendste aspect eigenlijk dat gamers er genoegen mee nemen. Zoals Chris Winters schrijft op Bitmob in het hiervoor gelinkte stuk: “[Gamers] openly acknowledge in the App Store reviews that they’re happy to buy a knock off for under a fiver, despite the diminished quality that comes with it.”

Klein landje

Tot slot nog even terug naar Super Crate Box en The Wikileaks Game. Omdat Nederland zo’n klein landje is, en veel mensen elkaar kennen (of elkaar in de toekomst nog gaan tegenkomen), is het lastig om grootse en meeslepende uitspraken te doen.

Kenney Vleugels is volgens mij geen kwaaie. Hij is een jonge en duidelijk getalenteerde Flash-programmeur. Alleen: met zijn Super Crate Box-kloon is hij een grens overgegaan. Een rechter zou moeten bepalen of wat hij doet legaal is, en ik heb ook geen zin in een discussie over ‘morele grenzen’.

Maar voor mij is het simpel. Met zijn Mario-kloons vond ik dat Vleugels op een randje balanceerde, maar hij bleef sympathiek. Met The Wikileaks Game is hij mijn sympathie echter kwijt. Het is nu hoog tijd dat die jongen zelf iets gaat verzinnen - hoog tijd dat hij zijn droom gaat najagen van een “eigen personage […] dat net zo populair wordt als andere hedendaagse spelkarakters”. (Ja, in Vleugels’ overzichtsvideo van 2010 zie je dat hij heus wel eigen concepten uitwerkt, maar bijvoorbeeld ook een kloon van Frenzic.)

Ik wil Vlambeer ook niet vertellen ‘wat ze moeten doen’. Dat moeten Nijman en Ismail zelf bepalen. Blijven ze nonchalant-cool van hun colaatjes nippen? Of gaan ze wat harder van zich afbijten? Dat is aan hen. Wellicht dat Vleugels en Vlambeer in de reacties hieronder hun keuzes nog verder willen toelichten.

Het laatste woord is aan jou als lezer. Waar ligt de grens tussen ode en rip-off? Hoeveel kopieerwerk zou legaal moeten zijn? Moet gamedesign beter beschermd worden door de wet? Laat van je horen.

14 reacties

  1. Kenney Vleugels · 28-12-2010 · 16.38 uur

    Heb problemen met m’n website (verhuizing, virus etc.) dus kan niet heel uitgebreid antwoorden waarvoor excuses.

    Het ‘idee’ om een kopie te maken van Super Crate Box onstond nadat PETA een kopie had gemaakt van het spel Super Meat Boy, of zoals ze het veilig zeggen, een parodie. Daarna maakte Vlambeer op zijn beurt weer een parodie op de game die PETA maakte in de vorm van een Super Meat Boy spel met in plaats van diervriendelijke tofu in de hoofdrol een schattige puppy. Kopie van een kopie van een kopie dus.

    Dit was gelijk ook de tijd dat m’n baas graag een spel over Wikileaks had, dit omdat de vorige actuele game (Torture Joran) flink wat bezoek heeft getrokken naar onze site.

    Super Crate Box vond ik een erg toffe game en het leek me een leuke uitdaging om te kijken of ik zulke game binnen een week zou kunnen maken en da’s gelukt. Natuurlijk is ie niet beter dan of überhaupt in kwaliteit vergelijkbaar met SCB. Het spel was bedoeld voor de gemiddelde internet bezoeker en niet voor hardcore gamers. Dus de moeilijkheidsgraad moest worden aangepast alsmede de wat moeilijker te besturen wapens (zoals de discgun en de granaat) die niet te vinden zijn in de Wikileaks game.

    De reactie van Vlambeer vond ik ook niet meer dan normaal (maar natuurlijk wel tof). Natuurlijk schrik je als iemand je concept jat maar da’s precies zoals het gaat in deze wereld. Zonder A-merk geen B-merk.

    Mijn unieke games zijn ook flink gejat, wat zeg ik, ik kom zelfs games tegen waarvan de developer niet eens de moeite genomen heeft een andere naam te verzinnen. Zoals je zelf al zegt maak ik ook unieke concepten, en ja, 3 van m’n 40 games zijn niet zo uniek. Deze krijgen wel de meeste aandacht, jammer is dat. (Overigens, die Frenzic kopie? Die engine hadden we gekocht en omdat we geen iPhone hadden wisten we niet van het bestaan van de game en dat het een regelrechte kopie was. Ik heb niets met het concept of programmeren te maken, enkel de graphics en presentatie. Had je kunnen weten als je even had gevraagd).

    Door Super Crate Box credits te geven hoopte ik dat Vlambeer met z’n game ook nog wat publiciteit trekt wat ie meer dan verdiend. Met dit artikel staat Super Crate Box weer onder de aandacht, het WERKT! :D

    Ik denk niet dat iemand wilt weten hoeveel kopieën er destijds van Super Mario Bros., Tetris, Pac-Man zijn gemaakt toen deze spellen populair waren.

    Anyways, ik ga weer terug aan het werk. Unieke game ben ik nu mee bezig, maargoed, who cares. Ik zal jullie laten weten als ik weer de opdracht krijg een concept te klonen. :)

  2. Aziz · 28-12-2010 · 17.50 uur

    Ja, deze gekke scriptkiddie moet worden gestopt en wel zo snel mogelijk!

  3. Sander van der Vegte · 28-12-2010 · 18.37 uur

    Ik raad studenten game design juist aan om een kloon te maken. Je komt dezelfde problemen tegen als de originele makers en daar kan je een hoop van leren. Bovendien lijkt dit vraagstuk voornamelijk ter discussie gesteld te worden als een kloon voelt als een slap aftreksel. Zodra een kloon uitstijgt boven het origineel valt plots de discussie weg omdat het zo’n tof spel is. Zoek de oude discussies van BreakQuest maar eens op.

    Om nog een vierde alternatief toe te voegen waarom Vlambeer geen actie ondernam: wellicht was het idee om dit aan te pakken niet eens bij ze opgekomen. Je kijkt naar de kloon, je wenkbrauw gaat iets omhoog, je sluit het venster en gaat weer verder. Twee gratis games waarvan het origineel zijn hoogtepunt al heeft meegemaakt, waarbij de kloon voornamelijk aandacht krijgt (althans, zo maak ik het mee) omdat het een directe kopie is en minder goed dan het origineel. Ik zou niet weten waarom je er als maker van het origineel überhaupt aandacht aan moet besteden, laat staan tegenin gaan. Niks, maar dan ook niks wat je kan doen zal een positief effect op je hebben. Vlambeer heeft dus goed gehandeld door niks te doen.

    Het geval van Explodemon!, wat al in productie was toen ‘Splosion Man nog verkocht moest worden, is wat dat betreft veel interessanter. Deze twee games lijken zoveel op elkaar dat ze elkaar in de weg zijn gaan zitten. Explodemon! is een goed product maar kreeg geen interesse omdat het teveel op ‘Splosion Man leek. De toekomst van de hele studio lag hier op het spel. Als je dan kan aantonen dat ‘Splosion Man geïnspireerd was op Explodemon!, dan heb je een zaak. Maar zover is het tussen die twee nooit gekomen.

    Of een rechter goed kan bepalen of een spel een kloon is of niet valt te betwijfelen. Het voorbeeld in dit artikel is een bekende omdat het een van de eerste grote zaken was omtrent gameplay. Beide hadden commerciële doeleinden en dus een reden om hier een uitspraak over te krijgen. Opvallend is de definitie van beide rechters, de beschrijving en woordkeuze lijkt de belangrijkste factor waardoor je met een mening te maken hebt.

    Beeld valt wel goed te vergelijken, daarom wordt er altijd zwaar geleund op beeldmerken in games. Stel dat Vlambeer een personage had verzonnen met een uiterlijk wat zo belangrijk was dat het de gameplay beïnvloed, dan was het voor Kenney bijzonder lastig geweest om een kloon te maken omdat het uiterlijk van het personage gekopieerd moet worden. Was de kloon alsnog gemaakt, dan was er voor Vlambeer een goede reden om hier wel iets van te zeggen.

    En zelfs met beeld is het lastig. Als degene die de kloon heeft gemaakt geen commerciële doeleinden heeft moet je als aanvallende partij voor de rechter wel bewijzen dat je negatief beïnvloed wordt door het bestaan van het spel. Zo is het Amiga spel The Great Giana Sisters een regelrechte kopie van Super Mario Bros. Je hoeft de screenshots niet eens naast elkaar te houden, zo gelijk zijn ze. En ondanks dat hier ook rechtszaken over zijn geweest is het spel inmiddels te verkrijgen op de Nintendo DS en iPhone. Het is zo verdraait lastig om goed bewijs te leveren.

    Om nog een extra interessant stukje toe te voegen over juridische regels m.b.t. beeldmerken; de mode industrie heeft ook lang last gehad van kopieën. Als een mooie jas op de catwalk verscheen werden de fotos al naar China gestuurd voor massa productie. De namaakjassen gaan voor een fractie van de prijs over de toonbank, dus is het makkelijk aan te tonen dat je business hier negatief door wordt beïnvloed. Nu is er inmiddels een wet waarin staat dat een kledingstuk geen kopie is als het op minstens tien (of negen, of elf, het exacte getal weet ik even niet) punten verschilt. Als je echt wilt dat clones van games wettelijk aan te vechten zijn, dan moet je naar een soortgelijk systeem.

    Nu alleen nog de 2e kamer ervan overtuigen dat dit nodig is.

  4. Joost · 28-12-2010 · 20.12 uur

    TL;DR

  5. David Nieborg · 28-12-2010 · 20.44 uur

    Wat ook meespeelt, lijkt mij, is dat Vlambeer (voorzover ik kan overzien) nog geen geld verdient. SCB is gratis en dus is Kenney’s game eigenlijk extra reclame. Als ik Vlambeer was zou ik dan ook vooral aandringen op (nog veel) meer reclame. Wikileaks game is zo’n duidelijke rip-off dat een nog veel uitgebreider bedankje op zijn plaats is. Soort van de wetenschappelijke oplossing, verwijs uitvoerig naar de maker.

    Overigens, over smakeloos gesproken, die Torture Joran game die gaat best wel heel erg ver… Ben eigenlijk nog benieuwder of dat (juridisch gezien) onder satire valt.

  6. Paul Veer · 29-12-2010 · 10.38 uur

    @Kenney: De hele situatie met de PETA valt hier echt niet mee te vergelijken. PETA’s Super Tofu Boy was een directe steek naar Meat Boy in het algemeen (Meat Boy krijgt op de art zelfs een stomp in z’n gezicht van Tofu Boy), en Vlambeer’s Super Puppy Boy was hun reactie op de situatie. Bovendien speelt Super Puppy Boy niet eens als Super Meat Boy of Super Tofu Boy. Het enige wat je kan doen is in de zagen springen om puppies te vermoorden.

    Jouw game, echter, is in opdracht gemaakt en is qua gameplay een directe kopie van Super Crate Box. Een “parodie-game” is in principe niet zo erg (kijk naar een Legend of Princess of Super Smash Land, bijvoorbeeld), maar een concept van een game pakken, waar de makers sowieso al niks aan verdiend hebben, en het vervolgens gebruiken voor een opdracht voor een klant gaat net wat te ver, vind je niet?

    Ik snap vooral niet hoe je jezelf als game developer serieus kan nemen op die manier.

  7. Kenney Vleugels · 29-12-2010 · 10.50 uur

    @Paul Veer
    In de Flash games wereld moeten spellen enorm snel ontwikkeld worden om de kosten laag te houden en met het geringe bezoek het geld weer terug te verdienen. Ik werk met 3 deadlines, namelijk: 8 uur, 40 uur en 80 uur. Deze game viel in de categorie 40 uur, dus ik heb in totaal 40 uur lang de tijd om het spel te ontwikkelen. Van het concept naar het programmeren naar het ontwerpen naar de presentatie naar het uitzoeken en maken van geluiden en muziek.

    In zulke situaties heb je veelal geen tijd om uren te zitten nadenken over een uniek concept dus de tweede mogelijkheid is beter goed gejat dan slecht verzonnen.

    Tevens ben ik net zozeer slachtoffer als boeman. Check plaatje hieronder, links heb je mijn game waar ik een uniek concept in handen had en rechts zie je de complete jatwerken en spin-offs.

    http://ow.ly/i/6N5H/original

    Ik heb hier echter nooit een probleem van gemaakt, zo is het nu eenmaal bij Flash game en als ik het niet doe, doet iemand anders het wel.

  8. Paul Veer · 29-12-2010 · 11.09 uur

    Wat betreft je plaatje: Niet tof dat mensen je games jatten. Vooral de tattoo game. Jack Russel en Line Rider heb ik net even gespeeld, en die verschillen toch wel redelijk qua gameplay. Line Rider gaat over creatief bezig zijn en toffe levels maken, terwijl Jack Russel juist puzzel levels heeft waar je de juiste lijnen moet trekken om het einde te bereiken. Het enige wat ze gemeen hebben is dat je lijnen trekt, en als we dat als enige gameplay punt beschouwen dan zijn het allebei kopieën van Kirby Canvas Curse wat in 2005 uit kwam.

    Ik vind het echt heel jammer dat dit voor lief genomen wordt omdat “het zo werkt in de Flash games wereld”. Toffe, originele games zijn echt wel te maken binnen 40 uur. Kijk bijvoorbeeld naar Canabalt, wat in min of meer een weekend gemaakt is. Of kijk naar een heleboel Gamejam games, die allemaal in de span van een paar dagen gemaakt worden en onwijs origineel en tof zijn.

  9. Kenney Vleugels · 29-12-2010 · 11.20 uur

    @Paul Veer
    Yep klopt, Line Rider en Jack Russell liggen behoorlijk uit elkaar en je slaat ook de spijker op z’n kop wat betreft mijn inspiratiebron, Kirby Canvas Curve. Maar als je kijkt naar Jack Russell en Snow Line dan kan je niet anders concluderen dat het een kopie is. Tattoo Artist mag duidelijk zijn :) Overigens zijn dit maar 2 voorbeelden, nog eentje hieronder waarin mijn inspiratiebron Marble Madness was maar dan toch weer iemand mijn game en stijl heeft gekopieerd:

    http://ow.ly/i/6N7U

    Zeker zijn er toffe games te maken binnen 40 uur maar je moet maar net het idee hebben om iets leuks te maken. Als je dat niet hebt zit je al snel klem en kan je alleen denken aan concepten die al bestaan. Ben het met je eens dat er bij Gamejams erg gave dingen worden gemaakt, maar dat zijn ook veelal groepen mensen en altijd verschillende groepen. Ik zit hier in m’n eentje en moet elke week zulk idee hebben, da’s lastig.

  10. Niels ’t Hooft · 29-12-2010 · 20.23 uur

    @Kenney:
    Ten eerste: supertof dat je zo uitgebreid en inhoudelijk reageert. Ten tweede: ik vind dat je een dubbele moraal hanteert (dit is stiekem natuurlijk toch een morele discussie). Aan de ene kant vind je dat klonen er nu eenmaal bij hoort, aan de andere kant vind je het (niet heel erg, maar toch een beetje) vervelend dat het ook met jouw games gebeurt. Ik zou zeggen: kies een kant. Kloon wel of kloon niet. Of, als het echt niet anders kan, verbind je naam niet aan de dubieuzere games. Dan leg je de (creatieve) verantwoordelijkheid bij je opdrachtgever en ben jij alleen maar de uitvoerende kracht.

    @Sander:
    Met kloons maken om te leren is niets mis. Een van de redenen waarom dit (voor mij) een grens overgaat is omdat het een commercieel product is. Met iets namaken en het origineel verbeteren, en het voldoende veranderen, is ook niets mis - dat is creativiteit. Wederom: The Wikileaks gaat een grens over omdat het Super Crate Box 1-op-1 nadoet én erin slaagt de perfecte samenhang te slopen.

    @David:
    Goed punt (dat Kenney ook maakt) over de extra aandacht voor Super Crate Box. Daar is uiteraard niets mis mee. Stiekem ook een reden waarom ik dit artikel heb geschreven. Super Crate Box is misschien niet een van mijn meest gespeelde games van 2011, maar ik vind het wel een van de leukste ‘verhalen’. Een goede indiegame uit Nederland, yay!

    @iedereen:
    Dank voor alle interessante reacties, daar word ik heel blij van. En nee, jullie niet, Aziz en Joost.

  11. Vlad Micu · 30-12-2010 · 13.51 uur

    Bewijst maar weer eens de kracht van Bashers. Een goed artikel hier is nooit af zonder een goede daaropvolgende discussie in de comments :).

  12. Vlambeer · 30-12-2010 · 14.35 uur

    Wat we eigenlijk het droevige vinden? Kenney stuurde ons een mailtje over dit artikel. Dat is het eerste mailtje dat we van hem hebben gehad. Wij zijn geen onbenaderbare Nintendo - als Kenney voor hij aan zijn game begon een mailtje had gestuurd, hadden we misschien wel “prima” gezegd. Of niet.

    Er is niet echt een andere reden voor onze reactie. Hoe sympathiek we overkomen vinden we niet zo interessant, de extra aandacht is beperkt en levert geen extra downloads op. Super Puppy Boy staat er totaal los van, en we hebben al helemaal niets te maken met de games van Kenney die gekopieerd werden.

    De maker even laten weten dat je het werk op prijs stelt, kort informeren wat die ervan denkt of op zijn minst even laten weten dat je een eerbetoon aan het maken bent is wel zo netjes. Dat waarderen we meer dan ons ‘auteursrecht’ of een ‘hommage’.

    Kusjes, Vlambeer.

  13. Kenney Vleugels · 30-12-2010 · 15.17 uur

    Mailtje sturen en vragen was natuurlijk een betere optie geweest maar dan komt weer de vraag naar boven die eigenlijk bij dit artikel gesteld werd, namelijk hoezeer een bedrijf een concept bezit.

    Niels is van mening dat Super Crate Box zo’n strak concept is dat het niet door iemand anders gebruikt zou mogen worden. Ik deel deze mening niet en ik vind dat Super Crate Box net als Guitar Hero, Grand Theft Auto, Super Mario Bros. enz. een genre maker is. Een spel met een concept dat nog nooit eerder uitgevoerd is en waarbij niet uitgesloten kan worden dat er games volgen die ditzelfde concept overnemen en eventueel verbeteren of helemaal kapot maken.

  14. Olivier Oosterbaan · 4-1-2011 · 14.17 uur

    O.k., late to the game -ik had het nieuwtje meegekregen, maar de discussie hier op Bashers gemist- maar een genre maker/postmoderne, afgetakte variant krijgt juist meer bescherming, omdat alles wat daarna volgt juist sneller op het origineel lijkt. De (Nederlandse) zaak van Mc. Munchkin die Niels hierboven aanhaalt maakt dat ook duidelijk. Pacman was ooit de eerste.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>