Waarom Dys4ia zo goed werkt als interactieve boodschap



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Eind vorig jaar was ik niet te spreken over een werk van Anna Anthropy. En eerlijk gezegd, ben ik altijd een beetje teleurgesteld geweest in haar werk. Haar arcade-achtige spellen vond ik flauw, en haar interactieve verhalen te bizar. Zij heeft recent een boek uitgegeven, en ik ben het eens over wat Chris Crawford erover schrijft. Althans, grotendeels. Een ding bleek volkomen niet te kloppen. Crawford schreef: “I expect that she will flower when 1) she has emotionally accommodated herself to her sexuality and no longer feels an urgent need to talk about it.” Nu heeft Anna een heus kunstwerk gemaakt. Hoe? Juist door een computerspel te maken dat ons vertelt hoe zij zich voelt over haar seksualiteit.

Doel van het spel (leven): zorg dat je blokje (lichaam) door het gaatje kan (bij je zelfbeeld past)

Beweging als metafoor

Ik hoef niet te vertellen hoe goed Dys4ia is. Speel het zelf; dan weet je het binnen zeven minuten. Wat ik mij afvraag is waarom Dys4ia zo goed werkt in tegenstelling tot andere spellen die diepzinnig proberen te vertellen over het leven, zoals Elude, The Eve en Hazard: The Journey of Life. In tegenstelling tot de meeste spellen die beweging gebruiken als een metafoor voor een bepaald onderwerp, hoefde ik bij Dys4ia niet de hele tijd te denken: “Ja, ik zie wat de maker probeert te vertellen.” Ik kon de boodschap werkelijk voelen. Blijkbaar doet Anna Anthropy iets bijzonder goed en ik wil weten hoe.

Interactiviteit als hulpmiddel

Ik heb er even over nagedacht, en uiteindelijk denk ik dat Dys4ia mij zo goed raakt omdat de interactiviteit niet op de voorgrond staat, maar een bescheiden, maar behulpzame, rol speelt. Of je de ‘mini-games’ goed doet of niet, je komt er wel doorheen. De chronologische volgorde van wat Anna mee heeft gemaakt staat op de voorgrond en wordt voornamelijk weergegeven door tekst, beeld en geluid. Daarbovenop verricht je nog een handeling, maar de handeling is maar een onderdeel van een grotere boodschap; net als dat elk spel een onderdeel is van het overkoepelende verhaal. Op die manier komen alleen de sterke facetten van de interactiviteit naar boven. Andere spellen proberen de hele ervaring om te zetten naar de besturingsmodule, wat natuurlijk niet kan, en dat zorgt vervolgens voor vervreemding.

Het zijn simpele handelingen, maar betekenisvol. Elkaars hand vasthouden voelde goed, al was het maar een spel

De sterke punten van interactiviteit gebruiken

Chris Crawford, en zijn behoefte aan interactiviteit in spellen, zal Dys4ia waarschijnlijk moeilijk accepteren als meesterwerk. Dat neemt niet weg dat het een knap mengsel is van verschillende media. De interactiviteit is er, en ongetwijfeld nodig om het boodschap over te brengen. Net als dat de graphics, muziek en woorden nodig zijn. Interactiviteit is een draak die wij nog niet helemaal hebben verslagen. Anna Anthropy is zo slim geweest om te beseffen wat wij wél goed beheersen. De spellen zijn representaties van haar moeilijkheden, waarbij beweging symbolisch staat voor haar gevoelens. Meer probeert het niet te zijn. Tegelijk blijven de passieve media bescheiden: de beelden, geluiden en tekst zijn heel eventjes op de voorgrond, niet langer dan nodig is om duidelijk te maken waar het spel over gaat. Daarna neemt de interactiviteit het over. Er ontstaat een snelle, efficiënte afwisseling. Het spel laat ons twee dingen zien: hoe mooi iemand is, al is die tegelijk een vrouw en een man. En laat het zien dat een spel mooi kan zijn, al is het tegelijk meerdere vormen van media.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>