GamesRadar: ‘Horrorgames kunnen niet eng zijn’



image

Ik viel nog net niet in slaap toen ik gisteren het horrorspel Dead Space uitprobeerde. Het eerste anderhalve hoofdstuk is voorspelbaar, je loopt al een paar keer dezelfde route, de omgevingen zijn clichématig en, niet onbelangrijk, het is niet eng. Het toeval wil dat GamesRadar juist nu dertien valide argumenten op rij heeft gezet waarom horrorgames niet eng kunnen zijn. Maar waarom kon ik dan niet slapen door Project Zero II?

13 reacties

  1. Firen · 29-10-2008 · 20.09 uur

    Hij noemt met name het gebrek aan binding met personages, dat het onmogelijk is om je echt verwant te voelen met het personage, omdat je het nooit als mens zal zien.

    Zoiets heb ik een paar jaar terug ook gelezen, maar dan over realisme in games. Daarin werd gesteld dat het verwachten van realisme niet realistisch is, omdat het spelen met een echt uitziend mens (dus dat de grens met de animatie bijna weg is) je het gevoel geeft te kijken naar een leeg omhulsel, omdat het karakter enkele vitale dingen mist (als een twinkeling in de ogen)

    Lijkt me dus een kern van waarheid in te zitten,

  2. Bart Breij · 29-10-2008 · 20.17 uur

    O ja, de argumenten staan als een huis. Maar ik vond Project Zero II wel dodelijk eng. Waar zit dat ‘m dan in als al deze argumenten kloppen?

    Een voorschot weet ik wel. In het artikel wordt geopperd dat je niet de angst hebt om dood te gaan, maar die had ik wel degelijk met de weinige opslagpunten in het spel.

  3. Ellen · 29-10-2008 · 21.21 uur

    @Bart: ha, dat zou een game eng maken: geen opslagpunten in de game en als je in de game dood gaat, dan slaat de game vast en kun je hem nooit meer spelen. Ik griezel er nu al van :-)

  4. Joris · 29-10-2008 · 21.49 uur

    Gek genoeg vond ik Half Life 2 best eng. Als er uit het niets een headcrab op je af sprong wilde ik nog weleens met mijn hoofd naar achter schieten. Vooral in dat dorp vol zombies en headcrabs, waar elk huis royaal met bloed besmeurd was.

    Oh en Eternal Darkness waar de waanbeelden me even deden geloven dat mijn save gewist werd :)

  5. Coen · 29-10-2008 · 22.06 uur

    De enige reden dat ik Dead Space niet eng vind, is omdat het vrij eenvoudig is op medium. Zodra ik de game herstartte op hard, werd de beleving intenser. Misschien nog altijd niet eng, maar in ieder geval gespannen. Ik vind het verder overigens een vrij briljante game vol met indrukwekkende setpieces.

  6. Bart Breij · 29-10-2008 · 23.24 uur

    Voor mij was het qua gameplay en algehele ervaring een memory lane naar Cold Fear, een soortgelijke game op een boot en een booreiland. Daarin waren de schrikmomenten echter veel heftiger én de omgevingen was overtuigender. Althans; ik vind een schommelende vrachtboot tijdens storm op zee een tikkeltje origineler en vetter dan het zoveelste bruine gangen-spaceship dingetje.

  7. Firen · 30-10-2008 · 1.16 uur

    Kom ik aan met mijn extreme voorliefde voor de kleuren roze en groen, maar goed.

    Als je het hele verhaal de benodigde filosofische inslag geeft is het allemaal behoorlijk logisch. GamesRadar gaat uit van het rationele in de mens, maar juist iets als angst (of dat engigemotieding) staat daar compleet los van. Kortom een game “eng” vinden is emotioneel en dus menselijk. Voor elk mens is dit echter anders ofzo, ik kom er niet meer uit

  8. Martijn · 30-10-2008 · 2.28 uur

    De eerste Condemned kon ik maar in sessies van 15 minuten spelen. Het enge van het spel was niet wat je zag, maar juist wat je dacht dat er zou komen. Bij het tweede deel had ik gek genoeg totaal geen angst.

  9. René · 30-10-2008 · 3.36 uur

    Dead Space is (zeker op Hard) een dijk van een game. Het is meer Resident Evil dan Silent Hill en dus ook meer actie dan psychologische horror. Maar daarom niet minder intens. Omdat de game op Hard niet erg scheutig is met munitie telt elk schot en dat levert geweldig spannende momenten op, zeker als je wordt belaagd door monsters die ineens kunnen versnellen of na een sprong ineens aan muren kleven. Om nog maar te zwijgen van die vleermuisachtige wezens die in staat zijn lijken te reanimeren…

    Schrikeffecten werken maar 1 keer en hoe goed ze in Dead Space ook worden gebruikt, het is niet de reden dat de game zo intens is. Het is veel meer de combinatie van extreem dodelijke vijanden, een schaarste aan munitie en werkelijk briljant geluid (beter geluid is er deze generatie nog niet geweest, volgens mij). In chapter 3 zit een scene die de behoefte deed opkomen om het geluid uit te zetten, simpelweg omdat het haast ondraaglijk was. Maar terug naar de vijanden. Omdat op Hard elk schot telt, ga je als een chirurg te werk. ‘Strategic dismemberment’ is meer dan een leuke marketingterm, het voegt echt iets toe aan de gameplay. Als die monsters met een rotvaart op je afkomen, is het bittere noodzaak ze snel te ontdoen van een ‘been’. In latere levels kunnen missers gevolgen hebben die fataler zijn dan een gebrek aan kogels. Voor je het weet, is de vloer bezaaid met kleine spinachtigen die verdraaid irritant zijn. Iets wat je had kunnen voorkomen door op te tentakels te richten en niet op de buik. Maar dat is makkelijker gezegd dan gedaan als je van alle kanten wordt aangevallen.

    Maar Dead Space is zoveel meer. Natuurlijk jat het er rustig op los, maar het aloude adagium ‘beter goed gejat, dan slecht verzonnen’ doet zich ook hier gelden. Bovendien voegt Dead Space wel degelijk iets toe. De manier waarop de HUD is weggewerkt, verdient bijvoorbeeld alle lof. Ook de zero G-momenten zijn tamelijk uniek. Aan het geluid zou ik een essay kunnen wijden (let bijvoorbeeld eens op het verschil in geluid als je buiten komt), maar ook de graphics behoren tot het beste wat deze generatie te bieden heeft. Tot in de puntjes afgewerkt en met schitterende animaties, licht- en schaduweffecten en blood en gore. De grote set pieces zijn memorabel, maar die zal ik hier niet spoilen.
    Ook erg leuk: de AI van de vijanden. Mijn mond viel haast open toen ik me terugtrok in een afgesloten ruimte om vervolgens te constateren dat ze de luchtschachten gebruiken om achter mijn rug om binnen te komen.

    ‘Het zoveelste bruine gangen-spaceship dingetje’ vind ik overigens een schoolvoorbeeld van luie kritiek. Niet alleen omdat er eigenlijk heel weinig sci-fi horrortitels zijn, maar ook omdat de game behoorlijk wat kleur bevat en zeker niet monotoon is. De chapters hebben hun eigen sfeer (zo is een van de levels gesitueerd in een botanisch gedeelte van het schip) en bevatten ze hun eigen bijzondere momenten. Prachtig is bijvoorbeeld het beeld van een uitgeholde planeet die je van heel dichtbij krijgt te zien in een van de chapters. Natuurlijk zijn er grenzen aan wat je met een spaceship-setting kunt doen, maar Dead Space benut alle mogelijkheden die het heeft. Van die prachtige blauwe planeet, tot de oranje hologrammen, van kabelliftjes in de mist tot donkere stukken waar alleen het licht van je wapen en het blauw van je visor en gezondheidsindicator op je pak het duister doorbreken en van een immense gyroscoop tot dat tentakelmoment dat in bijna elke andere game een niet-interactieve cut scene zou zijn.

    Een filmrecensent loopt ook niet na tien minuten de zaal uit en een literair criticus leest ook niet alleen de eerste twee hoofdstukken. Speel alle 12 hoofdstukken (bij voorkeur op Hard) en geef dan nog eens je mening. Ik kan me niet voorstellen dat je het geen intense ervaring zult vinden. Eng is vers twee, maar angst is een erg relatief en vooral ook persoonlijk begrip. Wie de fora bezoekt, ziet dat Dead Space menig gamer bij de keel heeft gepakt.

    Ik vind het een van de beste nieuwe IP’s in tijden.

  10. René · 30-10-2008 · 3.53 uur

    Om nog even terug te komen op de reacties: deze speler plaatste op het Rllmuk-forum een uitstekende post die wat dieper ingaat op de elementen die ik ook aanstipte:

    http://www.rllmukforum.com/index.php?s=&showtopic=170825&view=findpost&p=5535279

    Het upgraden en managen van je items is inderdaad ook een sterk punt, zeker op hogere niveaus. Je bent voortdurend afwegingen aan het maken: besteed ik mijn 10.000 credits aan een power node of toch maar aan extra munitie in het geval ik zonder kom te zitten? Of verkoop ik een paar health packs zodat ik een nieuw wapen kan kopen? En ga ik voor een nieuw pak of blijf ik een enkel wapen upgraden? Extra spannend - en een verschil met Resi - is dat je alles in realtime moeten managen en dus niet vanuit een pauzemnu.

  11. Bart Breij · 30-10-2008 · 12.52 uur

    Tja, ik speelde op Normal en het boeide me vanaf het begin al niet. Maar eerlijk is eerlijk, mijn Cold Fear-achtergrond maakt het niet beter. Dead Space voelde in ieder geval in de eerste twee hoofdstukken als een uitgekauwde variant daarop. Een herhalingsoefening met zoveel backtracking dat ik eigenlijk al geen zin maar had om verder te gaan.

  12. Tom · 31-10-2008 · 16.07 uur

    Nouja, staan als een huis…
    Het is een mening, hoor, en dat blijft het.

    Ik kan sommige horrorspellen best oprecht eng vinden. En ik kan ze ook niet eng vinden. Ligt aan hoe bereid ik ben mij in te leven in de situaties die zich voordoen. PRECIES ook zoals bij Horror-films, trouwens.

    Horror-films zijn echt niet enger dan spellen; vaker minder eng.

  13. Ritchie007 · 1-11-2008 · 1.04 uur

    tja, ik vond hem zeker wel de moeite waard. en ben ook zeker een paar keer erg geschroken… maar dit kwam waarschijnlijk doordat de volume helemaal open stond. maar heb er meer plezier aan beleefd dan gears 2 etc.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>