Waarom Journey zo mooi, zo nodig is



Robert op woensdag.

Wat zijn kenmerken van de menselijke aard? Journey probeert iets wat geen enkel ander kunstwerk heeft geprobeerd, iets wat eigenlijk zo belangrijk is dat ik mij afvraag waarom dit nooit eerder is gedaan. Ik heb het over hoe mensen onvoorwaardelijk om elkaar geven.

Kan een spel dat weergeven? Journey slaagt daar behoorlijk in.

De maatschappij heeft schoonheid net zo hard nodig als computerspellen

Even open kaart spelen: mijn ideeën over schoonheid en kunst liggen in het verlengde van Kant, Clement Greenberg, Roger Scruton en vooral Terry Eagleton. Ik beschouw schoonheid als een ideologie: wat wij beweren mooi te vinden wordt het uiteindelijk. Het postmoderne tijdperk heeft er alles aan gedaan om smaak een individueel karakter te geven en ik ben ervan overtuigd dat de (westerse) maatschappij daardoor op allerlei manieren in verloedering raakt. Smaak houdt mensen beschaafd waar de wet zich niet kan laten gelden. Doordat iedereen tegenwoordig een individuele smaak heeft, zonder rekening te houden met wat anderen ervan vinden, leidt dat tot fenomenen als “doe eens normaal man!”, 50 Cent, gegeil op Apple, hipsters en Milton Friedman. Whoa!

Seriously.

Ethiek heeft esthetiek nodig

Even serieus, ik vind dat kunst een doelstelling heeft, namelijk het overbrengen van wat ons menselijk maakt. Als maatschappij willen wij onze wetten en normen bepalen door wat wij samen willen bereiken. Dat zijn vaak ingewikkelde dingen die alleen overgebracht kunnen worden door kunst. Wat wij willen is dat men zich ethisch gedraagt (goed/slecht), maar wij oordelen dat eigenlijk op een esthetische wijze (mooi/lelijk). Helaas, omdat het esthetische zo moeilijk te definiëren is met taal, en wij onze wetten en normen laten bepalen door wat wij tegen elkaar kunnen zeggen/schrijven, blijft een groot deel van ons besef van wat ethisch is achter. Gelukkig zijn er kunstwerken, zoals Journey, die duidelijk aangeven dat beseffen wat ethisch is, te maken heeft met wat wij esthetisch ervaren.

Een spel over communicatie

Het doel van Journey is samen ervaringen delen. Wie uit is op zo efficiënt mogelijk het einde bereiken (of nog erger: alle items verzamelen voor een lange sjaal) zal niets winnen. Dit heeft hetzelfde doel als een paar andere spellen, zoals Cookie and Cream / Kuri Kuri Mix, World of Warcraft en Demon’s Souls, maar Journey is het eerste spel dat dit doet op een geconcentreerde manier, wat ervoor zorgt dat het esthetische belang wordt versterkt. Met Cookie and Cream zit je naast elkaar op de bank, dus kost het weinig moeite om met elkaar te communiceren. De acties zijn weliswaar door het spel bepaald, maar interactie tussen de spelers gebeurt op dezelfde manier als in het echte leven. World of Warcraft speel je niet naast elkaar, maar het gebruik van tekst en microfoon zorgt voor een omgang tussen spelers vergelijkbaar met normale communicatie.

The very nature of these inventions cries out for the goodness in men, cries out for universal brotherhood for the unity of us all

Kunst maken van communicatie

Het was juist Demon’s Souls dat bewust de interactie tussen spelers anders maakte; daarmee werd het kunstzinnig. Je kunt je alleen op bepaalde manieren uitdrukken, wat ertoe leidt dat spelers manieren zoeken om te communiceren, ook al zijn ze beperkt. Dit is wat ons menselijk maakt: wij zijn sociale wezens die elkaar willen helpen, en Demon’s/Dark Souls versterkt dat besef door het communiceren zo moeilijk te maken. De mooiste momenten van deze spellen zijn wanneer je een andere ziel tegenkomt die je begrijpt en zich inzet voor jou, puur uit altruïsme. Of natuurlijk wanneer je je voor een andere ziel inzet. De wereld is eenzaam, dood en koud, maar niets is in staat om een schaduw te werpen over de menselijke deugd.

Wat de Souls-reeks verkeerd doet

Eigenlijk zijn de Souls spellen, zonder online te gaan, heel slecht, want zij bieden je dan niets anders dan uitdagingen die je alleen kan overwinnen door middel van een (perverse) behoefte om je als individu te bewijzen. Maar door de multiplayer wordt het een compleet andere spel: nu ontstaat de uitdaging om iets te betekenen voor een ander. Het is niet meer een individuele prestatie, maar een sociale. Tenminste, zo zou het moeten zijn. Helaas heeft het spel het voor elkaar gekregen dat sommige individuen zich bevredigen met het verhinderen van anderen. Dat vind ik lelijk, en ik ben ervan overtuigd dat mensen die daar plezier aan beleven een verkeerd idee hebben van wat waardevol is.

Er zijn anderen die beweren dat de mens van nature egoïstisch is. Journey is een bewijs voor mij dat tenminste twee mensen niet zo zijn.

Geen woorden, maar daden

Gelukkig zit Journey zo in elkaar dat het alleen de mooie mogelijkheden van beperkte interactie vertoont. Het enige wat je als speler kunt doen om iets aan de ander door te geven is rennen, springen en “chimen” (je maakt een een prettig geluid en een bol van licht). Dat blijkt voldoende te zijn. De kleine nuances van ietsjes dichter bij elkaar komen spreekt boekdelen. Wanneer je door een windvlaag naar achter wordt gestuwd, en je ‘partner’ wacht geduldig op je tot je bij de volgende muur komt, ontstaat een waardevolle pact. Wanneer zij door een draak weggeblazen wordt, en je rent naar haar toe om aan te geven dat je hoopt dat zij weer kan opstaan, voel je hoeveel je zult geven om ervoor te zorgen zij verder kan gaan. Elke chime die je slaat tijdens de rustigere stukken is een teken aan de ander dat je het naar je zin hebt en dat je wilt dat de ander dat weet. Al gauw begin je samen liedjes te maken in harmonie.

Eenzaam en schuldig

Tijdens de laatste akte kon ik oneindig veel vliegen. Dit vond ik aan de ene kant leuk, want de snelheid en vrijheid was heerlijk. Maar aan de andere kant was het heel lastig om in de buurt te blijven van de andere speler. Ik koos er uiteindelijk voor om zonder compromis te genieten van mijn krachten, en wanneer ik bij een richel van een berg was, daar te wachten op de andere zodat ik aan kon geven dat ik hem niet vergeten was. Dat deed ik, maar de andere kwam maar niet. Ik voelde mij eenzaam en schuldig. Ik dacht eerst dat ik verder was en nu begon ik daaraan te twijfelen. Na twee minuten ging ik weer verder vliegen.

Soms kon ik niet meer zien welke ik nou was. Symboliek?

Een onvergetelijke ervaring

Op een gegeven moment kwam ik in de buurt van wat het einde van het level leek. Ik besloot om niet verder te gaan en toch even te wachten of de ander er nog was. En inderdaad, na een minuut zag ik haar aan komen vliegen. Ik chimede en liep cirkels om haar heen  om aan te geven hoe blij ik was. Zij deed hetzelfde! Samen liepen wij door het portaal waar het spel vervolgens afliep. Na de aftiteling kreeg ik de drie namen van de drie spelers waarmee ik gespeeld had. Ik ging de Playstation Network in om ze alle drie hetzelfde berichtje te schrijven: “Thank you for making my experience unforgettable”. Dat was het ook.

9 reacties

  1. Rick · 28-3-2012 · 12.44 uur

    Mijn tofste Journey ervaringen:
    In het desert level samen oneindig rondvliegen, door elkaars scarf constant mid-air aan te vullen met een grote chime.

    En bij het einde, waar mijn partner een hartje tekendje in de sneeuw.

    Overigens deed het me een beetje denken aan het spelen met iemand van de andere factie in World of Warcraft. Je probeert elkaar dingen duidelijk te maken met gebaren, maar juist omdat je daarin zo beperkt bent ontstaat er een heel apart verbond.

  2. Vincent · 28-3-2012 · 13.08 uur

    TOch jammer dat mijn PS3 bij een vriend staat, zou Journey heel graag eens spelen.

  3. Gillian de Nooijer · 28-3-2012 · 14.30 uur

    Uiteindelijk is het een menselijke keuze. Met zn twee is het ‘minder leeg’ dan om in je eentje zon eenzaam avontuur te doorstaan. Het spel schept ook wel expres die situatie in tegenstelling tot andere spellen waar minstens een x-aantal NPC’s in rondwandeld.

  4. Stefan Popa · 28-3-2012 · 16.05 uur

    Mooi, zweverig stuk Robert. Nu baal ik, net als Vincent, dat ik mijn PlayStation 3 niet meer heb. Nog steeds kapot. Snik.

  5. Roy Swiers · 29-3-2012 · 10.31 uur

    Journey is mooi! De grap is dat ik het spel ervaarde als twee uur lang en niet wist wat ik mee maakte toen jij er na minder dan een uur doorheen was. Heb ik nu meer rond gedwaald, of leek het spel langer dan het is…

    Leuk stuk om te lezen trouwens! Het samen zijn en samen doen weet je goed uit te leggen.

  6. Robert August de Meijer · 29-3-2012 · 11.05 uur

    Inderdaad Rick: Het was altijd leuk om Horde tegen te komen als Ally (tenminste, op een PvE server)

    Een hartje tekenen in de sneeuw, dat was niet in mij opgekomen! Geweldig!

  7. Jasper Driessens · 29-3-2012 · 12.08 uur

    Wat vet! Tof ook dat je de namen van je medespelers krijgt aan het einde :).

    Dit doet mij meteen denken aan Metroid Prime Hunters, waar die belachelijke Nintendo online policy op van toepassing was: je kunt alleen maar met iemand in contact komen als je die persoon uit het echte leven kent.

    Dit vertaalde zich in het feit dat je mensen kon toevoegen als ‘friend’ met een friendcode, en als ‘rival’ door zijn naam aan te vinken in een online match. Tegen friends kon je tekst- en voicechatten, bij rivals was geen communicatie mogelijk. Een friendcode was te lang om ‘m als username te gebruiken. Er was dus geen enkele manier om aan iemands friendcode te komen van binnen het spel uit.

    De grap was dat daardoor inderdaad andere vormen van communicatie ontstonden. Sowieso was het mutual toevoegen als rival al een blijk van waardering (de ander kreeg namelijk geen notificatie als jij dat bij hem deed). Maar als je met de standaard gun op de muur schoot, bleef er voor korte tijd een brandplek op zitten. Daar probeerden spelers dan letters, symbolen en cijfers mee op de muur te knallen. Echt zinnen maken was lastig, maar een ‘F?’ kon met een beetje geluk nog wel overkomen.

    Wat er vervolgens gebeurde - als de andere speler de hint snapte - was dat beide spelers uitlogden, het eerste deel van hun friendcode als username gebruikten, weer inlogden en met elkaar in een match gingen (als rivals). Met pen en papier kon je dan de eerste tekens van die friendcode opschrijven. Vervolgens deed je het trucje nog eens. Ik geloof dat 3x uit- en inloggen nodig was voor een volledige friendcode.

    Als dat hele onzekere communicatieprotocol lukte met iemand aan de andere kant van de wereld, alleen maar omdat je een paar leuke matches met die persoon had gehad en je daar beide enthousiast over was, voelde dat echt best bijzonder.

  8. Rick · 29-3-2012 · 12.49 uur

    @Robert: Juist op een PvP server was een dergelijk (tijdelijk) verbond tussen een Horde en Alliance zo mooi, omdat het zo breekbaar was. En gebaseerd op een wederzijds vertrouwen, dat op zich weer op niets gebaseerd was.

    Mijn eerste keer Journey was een uur of drie trouwens. De laatste keer een klein uurtje.

  9. Vincent · 29-3-2012 · 17.22 uur

    Rick, ik was een (dwarf) rogue, je kan je voorstellen dat ik dat vertrouwen regelmatig, onverwachts gebroken heb. Met name omdat ik in een guild zat die ook een horde side kende.

    Heerlijk, mijn IRL vriend als lokaas gebruiken, om vervolgens als rogue uit het niets de ander af te slachten. 9 van de 10 keer wist die ander niet wat hem overkwam, wat een hoop gerage op het forum veroorzaakte natuurlijk. Tot ze ons trucje definitief doorhadden…

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>