Waarom MMO’s de boot missen



Harry Hol speelt al MMO’s sinds de dagen van de tekst-MUD’s. In de rubriek Level Up bericht hij wekelijks uit de wondere wereld van ‘s werelds massaalste gamegenre.

Ik loop al een tijdje met een vraag rond, waar ik maar geen duidelijk antwoord op kan vinden. Volgens mij is er namelijk sprake van een vreemd soort verwatering in het MMO-genre, en geen developer lijkt zich daar iets van aan te trekken. De vraag is heel simpel: waarom ontwerp je een grote open wereld in een fantasy-setting als je daar vervolgens instant teleportatie in toestaat?


In het echte leven houd ik niet van reizen. Nou ja, ik wil dolgraag andere landen bezoeken, en heb dat ook vaak gedaan: Israël, Turkije, Frankrijk, Groot-Brittannië… Ergens zijn is leuk. Een stad verkennen is leuk. Maar het daadwerkelijke gedoe van je koffers sjouwen, treinen halen en het wachten tot je ergens bent… Nee, dank je. Dat zou ik in het echt dolgraag overslaan.

Maar net zoals ik geniet van de gedetailleerd beschreven reizen in fantasy-romans, met overnachtingen onder de sterren en gevaarlijke rivieren om over te steken, en verraderlijke moerassen om doorheen te worstelen, wil ik dat mijn virtuele wereld mij vooral een reis biedt. Ik wil genieten van de vrijheid van een virtuele wereld: vanuit mijn luie bureaustoel met een kop koffie of een glas wijn naast me de virtuele rozen ruiken en ontdekken wat daar achter de volgende heuvel ligt. Bovendien wil ik dat mijn reizen consequenties hebben: als ik naar B toe ga moet ik er rekening mee houden dat ik niet even snel naar A terug kan. Het moet moeite kosten waaruit ik voldoening haal. Wat is anders het nut van een grote virtuele wereld?

Open wereld

Een van de belangrijkste tegenargumenten die mensen gebruiken als ik beweer dat Call of Duty een MMO is, is dat er geen ‘open wereld’ is. Het spel dropt je simpelweg in het juiste level en knallen maar. Kijk dan nu eens naar twee populaire MMO’s van dit moment: World of Warcraft en Lord of the Rings Online: beiden bieden een immens grote spelwereld om doorheen te wandelen. Dit hoeft echter niet. Vooral LOTRO biedt talloze manieren om in een oogwenk van A naar B te flitsen. Of dat nu ‘fast horses’ zijn, die na een paar seconden galloperen dematerialiseren, om je na een laadscherm op de plaats van bestemming te brengen, of de Instance Finder, of de ‘fast travel skills’ waarmee je je met een druk op de knop naar vaste plekken transporteert. Wie de boeken van Tolkien kent, weet dat Frodo’s reis van de Gouw naar Rivendell vele maanden duurde. Maar hier komt LOTRO: die doet het in een paar seconden! World of Warcraft maakt het met zijn Dungeon Finder en diverse teleportatiemogelijkheden ook heel makkelijk om in een oogwenk daar te zijn waar je wilt zijn. Alleen de flightpaths geven nog de afstanden eerlijk weer.

Wat een verschil toen ik twintig minuten op de boot moest wachten in Lineage II, waarna een reis van zeker een kwartier volgde. Voor je een dergelijke trip begint, denk je wel goed na of je je virtuele tandenborstel niet vergeet. Als je dan ergens bent, dan maak je daar het beste van. Je probeert vrienden te worden met wie er op dat moment ook is. Je gaat moeite doen om leuke dingen in de buurt te ontdekken in plaats van dat je hele stukken landschap links laat liggen.

Paradox

Ik besef dat het raar is dat ik wel wil wachten op een virtuele boot maar niet op een echte trein. Hiervoor heb ik twee redenen. De eerste is ‘immersie’. De werelden in MMO’s zijn stuk voor stuk fantastisch: vreemde planeten of landen in vergeten tijden, bevolkt door onbekende wezens en doordrongen van onvoorstelbare technologie of mystieke magische krachten. Om het gevoel te hebben dat ik toch in een ‘echte’ wereld rondloop, wil ik dat bepaalde regels uit de realiteit ook hier opgaan. Een bootreis die tijd kost geeft me de illusie van werkelijke afstand.

De tweede reden is dat, als je allerlei instant teleportatie toestaat, de spelwereld op een gegeven moment in de weg gaat zitten. Waarom is die wereld er dan in vredesnaam? Waarom kan ik wel naar punt A flitsen, maar niet naar punt B? En waarom moet ik, bijvoorbeeld, een half uur wachten voor ik gebruik kan maken van mijn flitsvermogen? De eenheid van het spel verbrokkelt. De virtuele wereld verwordt tot een ontzettend onhandig menu, waarin je als muisaanwijzer naar de juiste plek beweegt en jij als muisaanwijzer soms snel en soms langzaam gaat. Eenmaal aangekomen in het juiste gebied doe je een stukje gameplay waarna het muisaanwijzeren verder gaat.

Nu zeg ik niet dat huidige spellen zoals WoW en LOTRO opeens alle snelle reismethoden moeten opdoeken. Deze games zijn ontworpen met dit soort mogelijkheden in gedachten. Ik hoop echter dat er ontwerpers zijn met de durf om een virtuele wereld te ontwerpen waar de wereld er toe doet. Zoals in Minecraft, waar je meer gevaar loopt als je verder van je basis af bent, waardoor een ontdekkingsreis opeens gevaarlijk en waardevol is. Geef mij mijn virtuele reis. Ik ben immers een man en geen muis(aanwijzer).

9 reacties

  1. Arjan · 14-1-2011 · 15.08 uur

    Leuk stuk.

  2. Bastiaan Vroegop · 14-1-2011 · 15.12 uur

    Doet mij denken aan mijn eerste bootreis in FFXI. Daar werd ik door een doorgewinterde speler het ruim in geleid, omdat het dek van het schip af en toe werd geteisterd door zeemonsters. Daar zat ik vervolgens misschien wel een uur te wachten tot we eindelijk aankwamen.

    Heel FFXI zou ik trouwens wel willen bestempelen als een perfect voorbeeld van een open, bereisbare wereld.

  3. Rick · 14-1-2011 · 15.34 uur

    Helemaal met je eens Harry. Ik was dan ook erg blij dat de portals uit Dalaran en Shattrath verdwenen. En ergens wel een beetje teleurgesteld dat er wel portals zijn naar de nieuwe gebieden, hoe handig ze ook zijn tijdens het levellen. Je hebt door die dingen niet het gevoel dat je ergens in een uithoek je quests aan het doen bent, omdat je in seconden op-en-neer kunt flitsen.

    Ook vind ik het belangrijk dat ik een zeker geografisch gevoel bij de omgevingen heb. Ik wil gevoelsmatig een beetje kunnen inschatten waar ik me bevind in de wereld, wat bereikt wordt door mij naar die plek te laten reizen. Hyjal is leuk hoor, en ik weet waar het ligt op de kaart, maar ik had totaal niet het gevoel dat ik me tussen Wintersping en Ashenvale bevond.

  4. Jaap · 14-1-2011 · 15.58 uur

    oef wat een paradox weer dit. Ook in mijn hoofd hoor ik de tegenstellingen. Mijn hearthstone stond op Shattrah vanwege de portals, maar ik herken mezelf enorm in de immersie die je bespreekt van de eerdere wow-transportmetoden. Samen wachten op de boot, op Kalimdor blijven omdat het zo lang duurt voordat je op Azeroth zit. Het beperkt je, en toch wordt je er blijer van.

    http://www.youtube.com/watch?v=VO6XEQIsCoM&NR=1

    Heeft het daar misschien iets mee te maken? Het limiteren van je keuzes, waardoor je gelukkiger wordt?

  5. Paul Veer · 14-1-2011 · 18.10 uur

    De immersie waar je het over hebt wordt direct uit het raam gesmeten als XxXDragonSlayerXxX naast je in de rij gaat staan terwijl je op je boot wacht, dus ik zie het probleem niet

  6. Harry Hol · 14-1-2011 · 18.15 uur

    @paul Dat ben ik niet met je eens. ‘Realistische’ beperkingen in een MMO wereld hebben niets te maken met ‘lore’ of Roleplaying. En ik ben er bovendien van overtuigd dat gedeelde tegenslagen in een ‘harde’ wereld voor meer immersie en ‘rollenspel’ zorgt. Zie EVE.

  7. Thijmen · 15-1-2011 · 0.02 uur

    Beetje laf maar: Niemand forceert je natuurlijk om de kortere weg te nemen. (Ik houd het even bij WoW, waar ik bekend mee ben.) Het kost meer tijd, soms heel erg veel. Hierdoor worden bepaalde plekken ook gewoon over geslagen. Zo werden Razorfen Kraul en Downs bijna nooit gedaan, omdat het makkelijk een half uur kostte om erheen te komen. Scarlet Monastery zorgde ook zo’n 8 minuten duimen draaien op de rug van een griffioen, om vervolgens nog 10 minuten naar de kont van een paard te kijken (en dan nog te wachten op de rest van de mensen die ‘eerst nog even iets anders moesten doen’). Om deze weg eenmaal af moeten leggen, daar is niets mis mee, maar de omgeving verandert niet en dan valt er weinig nieuws te beleven.
    Zit je op een PVP en/of RP server, dan verandert de zaak iets, dan kan er onderweg wel iedere keer een nieuwe ervaring gevonden worden, maar dan ga je wel voor een duidelijk andere spel ervaring dan de standaard PvE populatie wenst te hebben.

    Daarbij komt dat terwijl je wacht op de boot of tot een griffioen landt, je andere dingen gaat doen, zoals thee zetten of je mail checken. Dat haalt je dan weer meer uit de game terwijl een portaal je meteen op de plek van bestemming zet, zodat je door kan spelen en in de wereld blijft zitten.

  8. Rainier Jaarsma · 15-1-2011 · 11.07 uur

    Geweldige column.

    @PauL: http://bit.ly/pBFI

    Thijmen zegt: “Niemand forceert je.”

    Dat argument heb ik de laatste 4, bijna 5 jaar constant aan moeten horen in discussies over dit onderwerp. Vaak ging het inderdaad over WoW, waar de Dungeon Finder tool voor mij de dood van die serie symboliseert, maar nog vaker over het gedrocht van een teleportatiesysteem zoals dat in TES IV: Oblivion zat.

    Laat ik beginnen bij WoW. Rick zegt dat het gevoel van de “uithoek” daar verdwenen is. Dat klopt als een bus. Valt te combineren met Jaap’s link, waarin de (veel te veel gebruikte) keuzevrijheidsparadox wordt uitgelegd. Doordat de “uithoek” in WoW nu makkelijker kiesbaar is, toegankelijker is geworden, is de betekenis van die uithoek ook verdwenen.

    In Oblivion heb je een fast travel systeem dat bestaat uit teleportatie. Je ontdekt een locatie, en kan dan later in het spel terug teleporteren naar die locatie door je kaart te gebruiken. Men zegt dan ook vaak “Ja, maar je kunt er ook op je paard heen gaan, of lopen, etc.” Wat je echter over het hoofd ziet is dat die ‘reisstructuur’ van het spel niet los gezien kan worden van rest van de game. Door de onmiddelijkheid van plaats breekt het ruimte-tijdscontinuum van zo’n game. De kaart (met haar honderden keuzemogelijkheden; allen even betekenisloos) wordt een soort vervanging van de wereld, wat je in Oblivion heel erg sterk terugziet in het feit dat grote delen van de wereld willekeurig gegenereerd zijn. Bij WoW geldt hetzelfde: Een extra flight path in WoW verandert niet alleen de reistijd; het verandert de hele dynamiek van de regio waar je heen vliegt, net zoals in de echte wereld een vliegveld zorgt voor drastische veranderingen in het sociaal-culturele landschap.

    Een voorbeeld uit de voorganger van Oblivion, Morrowind. Daar had je een gebied dat ongeveer een kwart van de gehele map in beslag nam, waar geen enkele vorm van transportatie mogelijk was. De reden daarvoor was simpel: Er leefden daar alleen maar onbelangrijke stammen en de expansiegekke Telvanni zagen geen heil in het gebied vanwege een tekort aan grondstoffen. Zo’n uithoek krijgt daardoor betekenis. Als je daar een fast travel functie in zou gooien wordt het een woestijn zonder betekenis.

  9. Thijmen · 17-1-2011 · 11.58 uur

    @Rainier

    De “een beetje laf maar:” gaf dan ook aan dat het niet mijn hoofdargument was, omdat het zo’n vaak gebruikte is, desondanks gaat hij wel op. Ik vind het dan ook jammer dat je niet op de rest in gaat.

    Als je fast travel in Oblivion gebruikt mis je inderdaad veel van de wereld. Af en toe moet je voor een quest de wildernis in, maar veel focus ligt er niet op. Je kan er zelf op uit gaan om legendarische wapens te vinden, of een side quest te vervullen waarvoor je een tiental temples moet plunderen, maar dit is toch echt iets voor de avonturiers. Niet iedereen houdt ervan dagen erdoor te struinen en je moet dan ook niemand forceren dit te doen, tenzij je heel duidelijk voor zo’n spel gaat als developer en dan verwacht het publiek dit ook. Waar het eigenlijk op neerkomt: Oblivion is ook geschikt voor gamers die liever een Superman zijn dan een Indiana Jones. Ditzelfde gaat op voor WoW.

    Morrowind is eigenlijk niet veel anders; daar zijn net zo goed fast travels, al moet je soms wat overstappen. In de woestijn zijn weinig fast travel plekken te vinden, net als die er WoW niet altijd waren. Zo waren er geen flight paths voor de Alliance in Silverpine, Badlands, Karazhan, Swamp of Sorrows of Thousand Needles naast de areas met Horde Capitals. Daar hadden de Supermans niet veel te zoeken en konden de Indiana Jones hun lol op. Dat ze er nu wel flightpaths hebben past bij de nieuwe content die er gekomen is, het zijn niet meer de oude woestijn gebieden van toen, en daar is ook het reissysteem voor gegroeid.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>