Waarom zie ik ‘Prisoner’s Dilemma’ zo weinig in computerspellen?



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Misschien ken je het idee van (Britse) speelprogramma’s zoals Golden Balls: een speler moet kiezen tussen een egoïstische of sociale keuze, waarbij de uitkomst bepaald wordt of de andere speler egoïstisch speelt of sociaal. Dit heet officieel ‘Prisoner’s Dilemma’ en is een van de meest populaire waagstukken die ik ken. Het wordt bovendien vaak aangehaald in boeken over game design. Maar ik zie het haast nooit in computerspellen.

Daar moet toch een goede reden voor zijn, aangezien het zo bekend en spannend is. Is het te simpel? Misschien is het moeilijk om te implementeren. Volgens mij kan het wel in een spel, maar moet het onderdeel zijn van iets groters.

De uitkomst heeft een externe waarde nodig

Het opzet van Prisoner’s Dilemma is vergelijkbaar met rock-paper-scissors: om te winnen probeer je erachter te komen wat je tegenstander gaat doen. Het is alleen niet zo boeiend om één tegen één te spelen: dan zal je in principe alleen maar een egoïstische keuze moeten maken, hopend dat je tegenstander dan sociaal doet. Aangezien sociaal doen alleen gelijk of verlies kan betekenen, zal niemand dit doen. Om het spel interessant te maken is er dus een derde partij nodig: iets dat waarde geeft aan gelijk spelen. Dat is in het geval van Prisoner’s Dilemma het idee: dat samen de jaren in de gevangenis delen ‘beter’ is dan de jaren ongelijk verdelen. Kan zo’n filosofisch moraal in een spel?

Sociaal = toegeven dat je het gedaan hebt / zwijgen. Egoïstisch = zeggen dat de ander het gedaan heeft

Meer dan twee spelers nodig

Ik geloof niet dat spellen, omringd door een ‘magische cirkel’, een geschikte plek zijn voor irrationele moraliteiten. Spellen zijn afgesloten plekken, bepaald door hun regels. Sterker nog: wij kiezen voor spellen vanwege de regels die zij hebben. Spellen bieden werelden met simpele morele regels: winnen is goed, sterkere wapens krijgen is goed, grotere huizen bouwen is goed, etc. De regels van Prisoner’s Dilemma, als losstaand spel, beweren dat het goed is om zo weinig mogelijk jaren in de gevangenis te zijn. Aangezien competities tussen twee spelers niet boeiend zullen zijn (men zal alleen egoïstisch kiezen), zal er een competitie moeten zijn met meerdere partijen, waarbij gelijkspelen een waarde krijgt: als tegenstanders A en B steeds egoïstisch kiezen, en tegenstanders C en D steeds sociaal kiezen, zullen C en D nooit van elkaar winnen, maar toch minder jaren verzamelen dan A en B. En wat nou als A stiekem af en toe egoïstisch kiest? Dan heeft die van iedereen gewonnen. Nu wordt het interessant, toch?

Met z’n tweeën spelen is het leukst

Ik vrees dat Prisonner’s Dilemma met meer dan twee mensen spelen niet praktisch is voor computerspellen. Ik ken één spel dat zo’n dilemma als ingrediënt gebruikt, namelijk M.U.L.E. Spelers moeten bieden op resources: doe je dat te agressief, dan raak je teveel geld kwijt; bied je niet agressief genoeg, dan neem je niets mee naar huis. Helemaal leuk wordt het als je op iets biedt dat een andere speler nodig heeft, alleen om die speler meer te laten betalen. Kijk uit dat je niet per ongeluk te ver gaat en het zelf moet kopen! M.U.L.E. blijft geweldig, maar er zijn redenen waarom het niet zo populair is als  competitieve spellen met twee spelers (makkelijker te organiseren, overzichtelijker, intiemer, etc.). Is er een manier om Prisoner’s Dilemma geschikt te maken voor mano-a-mano?

Geloof me, dit is net zo leuk als Bomberman

Als spel binnen een spel

Prisoner’s Dilemma werkt voor televisieprogramma’s omdat er een geldprijs te winnen valt. Het gaat dus niet om het verslaan van je tegenstander, maar om het zoveel mogelijk geld naar huis nemen. Als spellen afgesloten gehelen zijn, zou het niet uitmaken hoeveel geld je wint; het heeft immers geen echte waarde. Maar virtuele valuta kan wel een waarde krijgen door de ‘magische cirkel’ wat groter te maken. Denk bijvoorbeeld aan de ‘high-scoretable’ van een arcadespel: je hebt de grenzen van Pac-Man (één gulden, drie levens) en de grenzen van de arcadehal (alle spelers die uit zijn op de hoogste score). M.U.L.E. doet zoiets al: het bieden op resources is maar een onderdeel van een groter geheel, namelijk je bedrijf opbouwen. Stel nou voor dat een Prisoner’s Dilemma onderdeel was van een MMO. Dan zou je het liefst zoveel mogelijk alles winnen, enorm balen als je niets won, en toch een beetje blij zijn als het geld verdeeld werd. Dan heb je binnen het dilemma gelijkgespeeld, maar binnen de virtuele wereld wél gewonnen (mits je gemiddeld meer wint dan andere spelers die regelmatig egoïstisch spelen).

Het moet leuk blijven

En toch, lijkt het mij dat spelers dit in het algemeen niet leuk vinden. Binnen een MMO, of een leaderboard of lobby, ben je gericht op het behalen van een overkoepelend doel, en daar werk je voor. Stel je nou voor hoe erg het zou zijn als je vervolgens ‘gebackstabbed’ wordt door een ‘vriend’ en je alles voor niets hebt gedaan. Spannend kan het zijn, maar het is nogal kut voor de verliezer. Ik vermoed dat ‘sociale’ keuzes gauw de default zullen worden, en iemand die egoïstisch speelt de titel van hufter krijgt. Of er moeten een heleboel hufters zijn om egoïstisch handelen normaal te maken. En wie wil nou in een wereld zijn die vol is met hufters? Het doorbreken van een magische cirkel heeft blijkbaar consequenties. Prisoner’s Dilemma is fascinerend, maar vooral om naar te kijken, waar je op een veilige afstand kan genieten van de spanning en het drama.

3 reacties

  1. Roland · 30-5-2012 · 20.33 uur

    Lees het boek ‘The Evolution of Cooperation’ van Robert Axelrod (1981). Hierin wordt (al gamend) jouw vermoeden over de dominante strategie bij MMO’s bevestigd: vooral sociaal doen.

  2. Robert August de Meijer · 30-5-2012 · 22.28 uur

    Wat een toffe boek, Roland. Vooral sociaal doen, lijkt wel een partijenleus!

  3. Martijn · 1-6-2012 · 11.19 uur

    Ik speel MULE nog regelmatig. Zeker nu er een cross platform versie is gemaakt waarmee je online kunt spelen, is de drempel lager dan ooit.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>