Academy is de populair-wetenschappelijke rubriek van Bashers. We zijn altijd op zoek naar nieuwe bijdragen - lees daarover de introductiepost.
Medal of Honor is controversieel, zo hebben we in oktober ook op Bashers kunnen merken. Maar ondanks de discussies is er ook een punt waar de gamejournalistiek het roerend over eens lijkt; Medal of Honor is behoorlijk ‘realistisch’. Joystiq heeft het over een ‘middle ground between a realistic military simulation and a great piece of entertainment’. De game biedt een ‘genuine, realistic look into the struggles of being a modern warrior.’ Het realisme is ‘unnerving’, aldus de reviewer.
Gamespot nuanceert het realisme door het woord ‘realistisch’ te vervangen met ‘a sense of realism’:
Medal of Honor [represents] a real conflict that is really happening in a real country between two real opposing forces. [T]here are many elements that enliven the campaign with an invigorating sense of realism.
Als klap op de vuurpijl schrijft Ebenezer Samuel van de New York Daily News:
War has never seemed this real.
Ik denk dat alle reviewers wel bevatten dat je voorzichtig moet zijn het gebruik van het woord ‘real’, ‘echt’ in het Nederlands, en alle varianten die je daarop kunt verzinnen. Toch zien we vaak woorden als ‘authentiek’, ‘realistisch’ en ‘geloofwaardig’ terug in game-recensies, vooral als die gaan over een oorlogsspel. Mijn vraag is of het geoorloofd is om een simulatie van een oorlog überhaupt als ‘realistisch’ te beschouwen, en of we nog wel vast moeten houden aan de binaire denkwijze van ‘echt’ en ‘nep’.
Wat we beschouwen als realisme is namelijk vaak, zoals Gamespot al duidelijk aangeeft in hun recensie, veel meer een ‘gevoel van realisme’, in het Engels vaak aangeduid als ‘perceived realism’. Eerder schreef ik al hoe Red Dead Redemption op dezelfde manier verkeerd begrepen werd; Red Dead Redemption is geen realistische weergave van het Wilde Westen, maar eerder een ‘ketting van referenties’ en een ‘bricolage van Westerns’. Realisme wordt in Red Dead Redemption gelijk getrokken met het gegeven dat de game cultureel resoneert met de gesimuleerde beelden die we van het Wilde Westen kennen uit de welbekende films.

'Echte' oorlog resoneert met reeds bestaande culturele representaties. We gebruiken onze 'cultuurbak' om betekenis te geven aan de 'echtheid' van oorlog. Black Hawk Down (2001) is daar een goed voorbeeld van.
Verlies van het ‘echte’
Jean Baudrillard, een Franse cultuurfilosoof die erg begaan was met het ‘verlies van het echte’, zou hebben gezegd dat de realiteit waar we nog wel eens naar verwijzen ver buiten ons bereik ligt; we zijn het voor altijd kwijt geraakt. Hoe vertaalt dat naar de context van oorlogsspelen? Daarvoor kunnen we in dit geval het beste kijken naar een beroemde serie essays van Baudrillard over het begin, het verloop, en het einde van de Golfoorlog. In het verzamelwerk ‘The Gulf War Did Not Take Place’ (1991) suggereert Baudrillard middels een controversiële titel dat de Golfoorlog nooit heeft plaatsgevonden. De uitspraak deed veel stof opwaaien.
Baudrillard suggereerde niet als een ware conspiracy theorist dat de Golfoorlog in scène zou zijn gezet. Wat hij bedoelde is dat de media destijds zoveel aandacht besteedde aan het conflict dat het ‘echte’ conflict gelijk getrokken werd met de representatie ervan in de media. De Golfoorlog zelf werd daardoor als gebeurtenis vervangen door de beelden van de Golfoorlog. De oorlog speelde zich dus voor het gewone publiek op TV af. Die ineenstorting van het onderscheid tussen het beeld, en datgeen wat er wordt verbeeld, is het belangrijkste kenmerk van de hyperrealiteit, die volgens Baudrillard onze tijd karakteriseert.

Zoek het origineel!
Baudrillard stelde dus op basis van de linguïstiek dat de komst van nieuwe media zoals de televisie (moet je nagaan hoe we er nu voor staan) ervoor hadden gezorgd dat het voor mensen moeilijker werd om te achterhalen wat ‘echt’ was en wat ‘nep’. Normaal gesproken kun je dat onderscheid makkelijk maken (zelfs als we denken aan Photoshop), maar als we denken aan bijvoorbeeld een DVD (welke DVD is de echte, en welke zijn kopieën van het origineel?), dan kom je in moeilijker vaarwater terecht. DVD’s zijn wat Baudrillard simulacra noemt; het zijn kopiën van iets dat nooit een origineel was. Net zoals Nietzsche zag Baudrillard ‘God’ als het ultieme simulacrum; er zijn talloze kopiën van, maar er is geen origineel. Simulacra beschouwde hij dan ook als sterk negatief; ze verhullen immers het gebrek aan ‘realiteit’.
De Irak-oorlog: Een simulatie van videospelletjes?
Terug naar de videogames. Het feit dat we termen als ‘realistisch’ toepassen op oorlogsgames, zelfs als we nooit in een oorlogsgebied zijn geweest, correspondeert natuurlijk met Baudrillards overtuigingen. Het verschil tussen die twee visies is echter dat we volgens Baudrillard ook nooit de realiteit kunnen benaderen, omdat die realiteit er simpelweg niet is. In een passage vertelt Baudrillard over een CNN-reporter die een groep soldaten opzoekt in Irak. De soldaten zitten op hun beurt met zijn allen voor de TV gekluisterd, in afwachting van wat CNN bericht over de oorlog. Dat surreële moment waarbij simulatie ‘in zichzelf wordt gekeerd’ is wat aan de grondslag ligt van de post-moderne tijd, aldus Baudrillard.

Veelgehoorde reactie na het WikiLeaks-schandaal in april 2010: "Net als in Modern Warfare 2!"
Als er geen ‘echtheid’ is, en als simulatie het enige is dat in de buurt komt, kun je een radicaal statement maken waarbij je de Irak-oorlog ziet als een simulatie van videospelletjes. Met enige fantasie valt daar best wat voor te zeggen. Videogames en oorlog zijn immers sterk met elkaar vervlochten. Het Amerikaanse leger gebruikt videogames als America’s Army als recruteermateriaal. In Irak spelen op dit moment duizenden soldaten Modern Warfare 2 om hun bloeddorstigheid te kunnen lessen. De videofootage van een bombardement in Irak, vrijgegeven door Wikileaks in april 2010, vinden we primair niet ‘verschrikkelijk’, maar verdacht veel lijkend op ‘die missie in Modern Warfare 2’. Inderdaad, door te stellen dat het beeld uit de oorlog wel verdacht veel lijkt op het beeld uit de videogame vraag je je meteen af welke van de twee nou als eerst kwam. Ondanks de ogenschijnlijke onlogica van het concept (het klinkt absurd) verdient dit idee verder onderzoek.
Gamende veteraan
Gelukkig worden er pogingen gedaan om deze bizarre relatie bloot te leggen. Wat we nodig hebben voor het beantwoorden van dit soort vragen zijn critici die het postmoderne dilemma niet alleen begrijpen, maar ook diep van binnen voelen. Waar we op zoek naar moeten zijn veteranen, die tegelijkertijd goedschrijvende game critics zijn. Joshua Casteel is zo’n rariteit.
Casteel is een Amerikaan die openlijk zijn eigen land bekritiseert voor de oorlogen in Afghanistan en Irak. Casteel groeide op in een streng Christelijk gezin, waar het ‘verdedigen van het vaderland’ niet gezien werd als een kwalijke vorm van ideologie, maar als een burgelijke plicht. Hij werkte in de beruchte Abu Ghraib-gevangenis als ondervrager. Naar aanleiding van zijn gruwelijke ervaringen schreef hij het toneelstuk Returns, dat in 2007 nog in Amsterdam werd opgevoerd. Onlangs publiceerde hij een buitengewoon stilistisch geschreven stuk in The Point Magazine , waarin hij op Baudrillardiaanse wijze het verschil, de overeenkomsten, en de ineenstorting van het verschil tussen de Call of Duty serie en de ‘echte’ oorlogen uiteen zet. Casteels essay is een buitengewoon aangenaam en bovendien erg knap geschreven stuk; een zeldzaamheid binnen de game-industrie en daarom dus ook een must-read voor alle geïnteresseerden.

Engelse straatnamen. Toeval?
Casteel legt in dit stuk bijvoorbeeld een link tussen de Amerikaanse angst voor ‘The Other’ en de vage, niet realistische manier waarop oorlogsgames als Call of Duty 4 de tegenstander visualiseren (‘Capital’ i.p.v. Al-Riyad). Er is een reden waarom Amerikanen stijl achteroverslaan als we het beestje bij het naampje noemen, zoals bij de Taliban-controverse rond Medal of Honor. Er is ook een reden waarom Call of Duty 4 zich vooral afspeelde in ‘landen zonder naam’:
It was all set in the vicinity of conflicts headlining any given day of the New York Times, venturing through various fictional Middle Eastern locales (such as “unnamed countries” bordering Saudi Arabia and the Red Sea), as well as the post-Soviet states of Ukraine, Azerbaijan and Russia. Call of Duty 4 succeeded in distilling and digitizing the post-WWII American political unconscious—fear of all things east of Martha’s Vineyard—and helped mold the fragile political imagination of a gaming generation too impatient to read the New York Times and too young to remember the Cold War.
Simulatie en oorlog moeten dus volgens Casteel niet zozeer gezien worden als de belichaming van ‘het neppe’ en het ‘echte’. Net als volgens Baudrillard is moderne oorlogsvoering volgens hem simulatie:
Set before you are the world’s sins, which you can bathe yourself in, like fine perfume. As bodies are torn. As flesh-and-blood soldiers die, searching for meaning, failing to find before them the visions they once gave themselves to. So they turn to contempt. At sixty dollars a unit. This is modern warfare. One big spectacle. A videogame more popular than Moses. But not to worry. As the Air Force tells us: It’s not science fiction … It’s what we do everyday. The images come to us, almost imperceptibly. They meet us in our bewilderment, coolly, sexily, as though their arrival were not of our own creation, our very own and very inhospitable imago humani, so we name them Fate, Destiny, Necessity. Images all, nearly divine, by whom we believe ourselves to have been seized, and with whom we seek intimacy. And we gaze upon them, ravished.
Casteel legt denk ik op perfecte wijze uit wat oorlogsvoering in een post-moderne wereld voorstelt. In de Bashers Podcast van 10 november 2010 stelt Menno Schellekens herhaaldelijk dat oorlogsgames gespeeld worden als ‘games,’ en niet als ‘representaties van oorlog’. Menno legt daarmee onbedoeld het probleem bloot; bij gebrek aan daadwerkelijke oorlogen zijn oorlogen verworden tot computerspelletjes, computerspelletjes van ‘60 dollars a unit’.

