Was ik curator van The Smithsonian American Art Museum, dan…



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

The Smithsonian American Art Museum heeft momenteel een tentoonstelling over computerspellen als kunst. Dit juich ik uiteraard toe. Helaas is de tentoonstelling een beetje schizofreen. Terwijl de curator, Chris Melissinos en zijn adviseurs het over kunst hebben, worden voornamelijk commerciële titels getoond. Je kunt alle tachtig spellen hier vinden.

Was het een geschiedenis van perverse kapitalistische marktwerking, dan vond ik het een uitstekende lijst. Als een galerij van wat de makers wilden tonen aan de bezoekers, namelijk kunst, vind ik het de plank mis slaan. Er zijn genoeg spellen die als kunst fungeren. Helaas hebben zij plaats moeten maken voor de hoogtepunten van de commerciële geschiedenis der computerspellen. Jammer, want musea zijn juist bedoeld om de populi te laten zien wat werkelijke waarde heeft.

What they said

Lees even wat ik gehoord heb tijdens interviews die op de website staan. Chris Melissinos (curator): “We are invited by the artist to inject our own morality, our own world view, our own experiences into the game as we play it. And what comes out is wholly different for everybody that experiences it.”

Jen MacLean: “Games aren’t just blowing things up. Games aren’t just looking at pixels moving around and trying to get a high score. I’d love to see them enrich somebody’s life by helping them learn to feel more, learn to love more, learn to invest more in the world around them. Start thinking about the stories behind these games. Start asking what stories you have to tell.”

Henry Jenkins: “I think most visitors to a museum like the Smithsonian have probably never looked at games through anything other than a superficial lens. To look at what’s going on there, to see the intricate detail (…), then recognize the layer beyond that - the design of our interactions, the design of the play mechanics which is not just the eye candy that’s immediately present, but the deeper form of art that shapes people’s perception of the world.”

Weet je, ik ben het helemaal met ze eens: dit is wat spellen moeten zijn!

In 61 van de 80 geselecteerde spellen kan de speler dingen opblazen

Zoek de verschillen

Ga even na wat deze mensen hebben gezegd over computerpellen. Ga vervolgens de lijst van getoonde spellen na. Hoeveel spellen komen hier overeen? Hoogstens een handvol die ik op zijn best twijfelgevallen zou noemen. Een gemiste kans. Daarom heb ik even lekker de tijd genomen om na te denken welke spellen ik zou kiezen als ik curator was. Leuk! Ik ging nog een stap verder: omdat de makers blijkbaar graag een verdeling maken in wat voor soorten spellen er zijn, heb ik zeven categorieën gemaakt, (hopelijk een betere lijst dan ‘action’, ‘target’, ‘adventure’ en ‘tactics’), ieder met zes spellen. Aanschouw! Mijn eigen virtuele kunstgalerij van computerspellen die kunst zijn!

Single player interactive storytelling

Spellen waarbij je in je eentje een verhaal maakt
Colossal Cave Adventure - Het eerste verhaalprogramma
A Mind Forever Voyaging - Een immense vooruitgang qua interactiviteit en kritiek op hedendaagse politiek
I Have no Mouth and I must Scream - Een spel waar de persoonlijkheid van de personages invloed heeft op de regels van het spel
Planescape Torment - Een spel met veel morele keuzes en filosofische kwesties
Galatea - Een zeer gestroomlijnd, en zeer interactief verhaal over het verschil tussen mensen en computers
Façade - Een uitbundige hoeveelheid aan verhaalmogelijkheden over de complicaties van liefdesrelaties

Multi-player interactive storytelling

Spellen waarbij je met anderen een verhaal maakt
M.U.D.1 - De eerste virtuele wereld voor meerdere spelers
Ultima Online - Prototype van de hedendaagse multiplayer verhalenwereld
World of Warcraft - Belichaming van hedendaagse multiplayer verhalenwereld
Minecraft - Een verhalenwereld waarbij lichamelijke constructies creatieve mogelijkheden bieden
Demon’s Souls - Een spel waarbij spelers de keuze hebben om elkaar te helpen of te hinderen
Journey - Een virtuele reis waarbij spelers elkaar helpen zonder woorden te gebruiken

A Mind Forever Voyaging: Every time you mention it, SOMEONE will scratch their head

Abstract interactive storytelling

Spellen waarbij het verhaal zo abstract is, dat het aan de speler ligt om er een verhaal van te maken
Balance of Power - Een abstracte simulatie van de Koude Oorlog, waarbij het vermijden van nucleaire oorlog centraal staat
Sim City - Een abstracte simulatie van het bouwen en onderhouden van een stad
Civilization - Een abstracte simulatie van het besturen van een beschaving door de tijd heen
Trust & Betrayal: Siboot - Een fictieve representatie van abstracte gesprekken tussen verschillende persoonlijkheden
The Sims - Een abstracte simulatie van een familie, vrienden en hun leefomgeving
The Marriage - Een abstracte simulatie van een huwelijk

Active stories

Verhalen die weinig interactie bieden, maar wel betekenisvolle input bieden
Ico - Een magisch verhaal waarbij het belang om voor een ander te zorgen centraal staat
Today I Die - Een gedicht waarbij je de woorden kan wijzigen om het bestaan van iemand te veranderen
Passage - Een abstracte samenvatting van het leven
Every Day the Same Dream - Een existentiële kritiek op het hedendaagse leven
The Stanley Parable - Een reflectie op de beperkingen van interactieve verhalen
Dys4ia - Een autobiografisch verhaal over iemand die van sekse verandert

Geen canon is compleet zonder das überspel

Single-player puzzles

Spellen waar het nadruk minder op het verhaal ligt, en meer op beheersing van de regels
Space Invaders - Een baanbrekend spel op het gebied van puzzels voor inzicht en timing
Pac-Man - Een spel dat haast oneindig veel de vaardigheden van de speler kan toetsen
Super Mario Bros. - Een afwisselende reeks hindernissen waarbij lichamelijke beheersing van je spelfiguur centraal staat
Made in Wario - Een verzameling van puzzels, gebaseerd op puzzels uit andere spellen.
Portal - Een reeks puzzels waarbij de speler zijn ruimtelijke inzicht getoetst krijgt door middel van het gebruik van teleportatie.
Osmos
- Een elegant spel waarbij het beheersen van zwaartekracht centraal staat

Multiplayer-puzzles

Spellen waarbij de nadruk ligt op het verslaan van een menselijke tegenstander
Spacewar!
- Het eerste computerspel; het doel is om de ander te raken met kogels
Pong - Een elegante en toegankelijke versie van tennis
M.U.L.E. - Een spel waarbij je tegelijk met elkaar en tegen elkaar moet werken
Street Fighter II - Een spel waarbij je de ander probeert te raken met een combinatie van voorgeselecteerde vaardigheden
Doom - Door het de beperkte visie van de speler, ontstond er een scala aan nieuwe tactieken dankzij dit spel
Starcraft- Een uitmuntend voorbeeld van de mogelijkheden die een computer kan toevoegen aan multiplayer-puzzels

Turkeys

Spellen met slechte kenmerken die het waard zijn om te analyseren
Pac-Man (Atari VCS) - Een matig spel dat goed verkocht vanwege het succes van een eerdere product met dezelfde naam
Dragon’s Lair - Een matig spel dat de aandacht trok vanwege de mooie beelden
Myst - Een matig spel dat de aandacht trok vanwege de mooie beelden
Metal Gear Solid- Een gesamkunstwerk van afwisselende matige puzzels, en een schizofrene verzameling van werkelijke en fictieve geschiedenis, dat kenmerkend is hedendaagse commerciële spellen
Eye-Toy: Play
- Een verzameling van matige spellen die de aandacht trokken omdat zij gespeeld konden worden met het hele lichaam
Farmville - Een systeem met het doel om zoveel mogelijk virtuele commodity’s te verzamelen met het behulp van andere spelers en het gebruik van echt geld

20 reacties

  1. Rick · 11-4-2012 · 12.49 uur

    Wat is het toch met jou en lijstjes?

    Overigens vind ik de spellen die door The Smithsonian tentoongesteld worden lang zo beroerd niet. Natuurlijk zijn het vooral bekende spellen en franchises, de lijst is immers door het publiek samengesteld.

    Hoeveel spellen komen hier overeen? Hoogstens een handvol die ik op zijn best twijfelgevallen zou noemen.

    Ik zie niet in waarom de uitspraken niet op elke game in de lijst van toepassing zijn. Het is een kwestie van interpretatie. Die van jou is duidelijk beperkter dan die van de curators (of de mijne, for that matter).

  2. Maarten Brands · 11-4-2012 · 15.11 uur

    Wat Rick zegt: De selectie is tot stand gekomen op basis van de keuze van de populi zoals jij het verwoord, vandaar veel populaire, mainstream titels.

    Ik ben niet kapot van wat ze in het Smithsonian doen, maar ik juich alle iniatieven op het gebied van kunst & games toe, want waarom niet? Hoewel, het moet (net als alles in het leven) wel goed gebeuren. Heeft bijvoorbeeld ook maar IEMAND meegekregen dat er aanstaande vrijdag een expositie over games wordt geopend in het Hilversums museum?

  3. Ruben Meintema · 11-4-2012 · 15.16 uur

    Ik ben het eens met je visie op computerspellen. Ik zou ook een dergelijke selectie gemaakt hebben van klassiekers en art-games.

    Ik ben het alleen totaal niet eens met je elitaire visie op kunst! Kunst hoeft niet anti-kapitalistisch te zijn (soms mag het best op eigen benen proberen te staan zonder subsidie). Musea hoeven niet aan het ‘plebs’ te zien wat ‘werkelijke waarde’ heeft, dat kunnen mensen prima zelf uitmaken!

    Games zijn zo’n mooi nieuw medium dat tentoonstellingen altijd een beetje wrijving zullen geven en je moet schipperen. (zie de tentoonstelling in het Stedelijk Museum, haha!) Gelukkig worden er tegenwoordig genoeg ‘art-games’ gemaakt die ook nog een hoge funfactor hebben. (Daarom zou ik ‘The Marriage’ maar weglaten van het lijstje, haha! :)

  4. Rogier Kahlmann · 11-4-2012 · 16.03 uur

    Het woord ‘kunst’ omhelst geen waardeoordeel. Ook al vind jij misschien dat het museum ‘geen kunst’ - op die lijst zet, is het niet aan jou om dat in twijfel te trekken. Het museum valideert, en dat brengt de spellen in de categorie ‘kunst’. Je mag het wel slechte kunst vinden.

  5. Stefan Keerssemeeckers · 11-4-2012 · 16.43 uur

    Als ‘geschiedkundige tentoonstelling’ is het mijns inziens best een aardige dwarsdoorsnede. Het publiek heeft in dit geval bepaald en dat had beter (maar ook véél slechter) gekund. De opzet van de tentoonstelling is in dit geval nogal wankel.

  6. Gillian de Nooijer · 11-4-2012 · 16.44 uur

    Ik wil gewoon een museum waarin alles van de afgelopen tig jaar op het gebied van games tot leven wordt gebracht, net als ‘t Beeld en Geluid nu doet in Hillywood. Geen keuze tussen commercieel hardcore en serieus indie, maar een highlight van de hele industrie. En dan ook echt tot leven brengen zodat mensen het écht kunnen voelen, niet enkel verstoppen achter kunstelarij en abstractie. Be proud of everyone.

  7. Harry Hol · 12-4-2012 · 9.59 uur

    Ik krijg een beetje het gevoel dat je de lijst van het Smithsonian gedeeltelijk afkeurt vanwege het feit dat het commerciele titels zijn. Corrigeer me maar hoor als dat een verkeerde interpretatie is. Maar mocht dat kloppen dan vind ik dat geen geweldig argument. Kunst is altijd al commercieel geweest. Alleen de laatste honderd jaar is de mythe ontstaan van ‘kunst voor de kunst’.

    De grootste kunstwerken in de geschiedenis zijn gemaakt om geld mee te verdienen.

    Overigens ben je een belangrijk interactief verhaal vergeten in je lijst:

    http://www.ifwiki.org/index.php/Dutch_Dapper_IV:_The_Final_Voyage

  8. Robert August de Meijer · 12-4-2012 · 14.30 uur

    Sappige reacties, leuk! Ik moet toegeven dat mijn ideaal over het museum ouderwets is, maar nu dat scholing ook gecodificeerd is en er enorm bezuinigd wordt in cultuur, zie ik het museum als de laatste front waar mensen het kapitalistische spektakel maatschappij (à la Guy Dubord/Neil Postman) kunnen ontsnappen.
    De spellen zijn niet de slechtste, maar de populi hebben spellen gekozen die vooral ‘gamers’ aanspreken. Ik vind dat kunst een schoonheid moet bevatten die iedereen wilt ervaren (zoals de geïnterviewden beschrijven).

    @Harry: ik keur de selectie van de Smithsonian af omdat het een geschiedenis is van spellen die populair zijn geworden door marktwerking (à la Frankfurter Schule), niet omdat zij kunstwerken zijn. Zoals Robin schreef, postmoderne kapitalisme kán kwaliteit waarderen (zoals Super Mario Bros. en Street Fighter II), maar in het algemeen is er meer winst te boeken als men het idee krijgt dat matige producten hun tijd waard zijn (daarom heb ik een lijst Turkeys gemaakt)

  9. Gillian de Nooijer · 12-4-2012 · 15.17 uur

    Ik neem geen enkele lijst serieus waar Grim Fandango niet in staat ^_^.

  10. Ruben Meintema · 13-4-2012 · 9.01 uur

    Ik wentel me dagelijks in de geneugten van het kapitalisme.

    Microsoft, Sony, Nintendo! Maar een hoepel en een leeg blik bonen is ook leuk hoor! ;)

  11. Robert August de Meijer · 13-4-2012 · 11.14 uur

    Voor de duidelijkheid: de markt is zeer goed in het creëren van (materieel, tijd en geestelijk) goedkope vermakelijke producten. Alleen, nu dat de meeste mensen (gelukkig) geld over hebben voor cultuur, speelt de markt daarop om zoveel mogelijk van die goedkope producten te verkopen door ze als fetisj op te hemelen. Kwaliteit is duur om te maken. Culturele instellingen, gestuurd door (hopelijk) mensen die in staat zijn om werkelijke waarde te onderscheiden, kunnen pure kwaliteit kiezen.

    @ Gillian: Grim Findago is leuker dan de meeste spellen. Maar mooi? Het is geen interactieve Casablanca.

  12. Gillian de Nooijer · 13-4-2012 · 11.27 uur

    Mooi? Art was superb, graphics waren superb, sfeer was superb, muziek was superb, voice acting was superb, script was superb, humor was superb, locaties waren superb, personages waren superb, originaliteit was superb, emotioneel superb, voor haar tijd was het zelfs uberb. En toch staat het bekend als de game die adventure gaming omzeep hielp.

    Alsof Chris Nolan’s The Dark Knight een flop was geworden en het comicbook-movie genre onderuit had gehaald.

  13. Robert August de Meijer · 13-4-2012 · 13.30 uur

    Inderdaad, maar voor mij was er geen mooie interactiviteit (zoals er wel is in I Have No Mouth). Of had je dat wel beleefd? Myst heeft ook allemaal superbe versiering, maar het blijft een reeks flauwe puzzels.

  14. Rick · 13-4-2012 · 13.34 uur

    Kunst hoeft toch ook niet (mooi) interactief te zijn? Mooie plaatjes zijn in veel gevallen al genoeg. Een game hoeft geen bijzondere gameplay te hebben om toch kunstig te zijn.

    Het is maar net wat je onder kunst verstaat.

  15. Gillian de Nooijer · 13-4-2012 · 15.32 uur

    Ik denk dat alleen naar interactiviteit kijken, hoe ruim je dat ook kunt opvatten, een te beperkte manier is om de waarde van een spel te boordelen. Historische context alleen al weegt een stuk zwaarder lijkt mij, de invloed van het kleine op het grote geheel. Dat zijn dingen die niet vergeten mogen worden. Maar andere factoren zijn ook belangrijk, grafische ontwikkelingen, sound design, etc. Games zijn games omdat ze uit twintig disciplines bestaan die samenkomen in één geheel, juist niet om hun een dimensionaliteit. Zeer ruim gezegd: een game kan kunst bevatten, een kunstwerk geen game. (uitzonderingen zijn makkelijk te vinden uiteraard)

  16. Maarten Brands · 13-4-2012 · 18.40 uur

    Heho, zie ik nu iemand de briljantie van Grim Fandango ontkennen? Over mijn lijk! :)

    Grim Fandango is een hoogtepunt in de game-geschiedenis. Daar, pak aan!

    Zat laatst van die oudere adventures van LucasArts (maar ook bijv. Another World) de cut-scenes te kijken, en het is beschamend hoeveel beter, efficienter en meer ze konden vertellen met veel minder middelen dan nu.

  17. Robert August de Meijer · 13-4-2012 · 20.23 uur

    Ja, ik vind dat spellen om interactiviteit gaan. Of in ieder geval een actieve houding.
    Laat ik het anders stellen dan: Is Grim Findago net zo mooi wanneer je ernaar kijkt als je het zelf speelt? Ik denk dat het net zo goed een film had kunnen zijn.
    Was Out of this World ook goed geweest als film? Nee. Het is een goede voorbeeld van waarom interactiviteit van belang is.

  18. Gillian de Nooijer · 13-4-2012 · 23.56 uur

    Maar dan beoordeel je dus geen games, want je kan niet de rest van hun waarde wegcijferen. Het belangrijkste deel van een mens zijn zijn hersenen, maar een brein is nutteloos zonder de rest van het lichaam.

    En hier gaat het om een games expositie, geen interactiviteits expositie. Sluit aan bij wat ik eerder stelde: een game kan interactiviteit bevatten, maar enkel interactiviteit levert niet altijd een game op.

  19. Robert August de Meijer · 14-4-2012 · 10.42 uur

    Bij Grim Fandango is interactiviteit zeer aanwezig en daarom belangrijk. Hoe goed is de interactiviteit? Your milleage may vary, maar het nogal beperkt en zit toch vol met incoherenties (waarom kan ik niet eigenwijs hard op de deur van de baas kloppen?). Ik heb het geduld niet meer voor, laat staan de behoefte om zo abstract te denken.

    Sommige spellen zetten interactiveit op de achtergrond, zoals Dys4ia Every Day the Same Dream. Dat doen, zonder dat het ten koste gaat van de inhoud, is een kunst.

    Een ander probleem dat Grim Fandango heeft, net als To the Moon en Final Fantasy 6, enz., is dat zij (door de interactiviteit) niet gestroomlijnd zijn: het bieden van keuzes aan de speler is meer een last dan een toevoeging. Zulke spellen kunnen beter films zijn (betere beelden en betere timing)

    Interactiviteit is niet zomaar een onderdeeltje van het medium: het is enorm aanwezig; de speler wordt zelf een onderdeel van het werk. Als dat niet heel goed uitgewerkt is, dan stoort dat enorm en kan het stuk beter passief zijn.

  20. Rick · 16-4-2012 · 9.07 uur

    Er zijn hier nogal wat meningen die als feiten gebracht worden.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>