Wat eisen spellen van spelers?



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Vorig week maakte ik een onderscheid tussen ‘lichamelijke’ en ‘geestelijke’ uitdagingen. Ik vroeg mij sindsdien af wat voor soorten uitdagingen er allemaal mogelijk zijn met computerspellen. Na zoveel jaren spelen besef ik dat ik bepaalde uitdagingen beter vind dan andere, en wanneer ik een spel overweeg te spelen, wil ik zo snel mogelijk weten hoe ik zal worden uitgedaagd. Moet ik mijn geheugen, reflexen, inzicht of creativiteit of nog iets anders gebruiken?

Ik hou vooral van spellen waarbij ik vooruit moet denken, en minder van spellen waarbij ik met precisie een knop moet timen. Zou het niet handig zijn om een lijst te maken van alle soorten uitdagingen en degenen die in een spel voorkomen duidelijk aan te geven bij besprekingen?

Omschrijven van wat de speler moet geven

Soms lijkt het alsof de schrijvers van recensies vergeten zijn dat het om een interactief medium gaat. Wat altijd beschreven wordt is wat de speler krijgt: beeld, lengte, hoe origineel het is, stoere moves, level ups en skills, enzovoorts, maar soms niet wat de speler moet geven. Daarmee bedoel ik wat de speler precies moet doen, niet een abstracte beschrijving in de trant van “je moet het ruimteschip redden door goed te dansen”, of: “je speelt Ophelia en je moet zorgen dat Hamlet niet overlijdt.” Kijk, daar kan ik te weinig mee, want ik wil precies weten wat ik ga doen als speler. Spellen gaan bij mij om de uitdagingen en inmiddels heb ik een idee welke ik mooier vind dan andere. Dus liever heb ik een beschrijving als deze: “Om het ruimteschip te redden moet je dansen door te onthouden welke knoppen je dadelijk moet indrukken en ze vervolgens met precieze timing nabootsen.” of: “Om Hamlet in leven te houden moet je inzicht krijgen in welke behoeftes de andere personages hebben zonder van verdriet zelfmoord te plegen.”

Vagrant Story vond ik prachtig, totdat ik knoppencombinaties perfect moest timen

Weten waar ik aan toe ben

Nou begrijp ik wel dat de simpele spellen, zoals Super Meat Boy en Tiny Tower, precies omschreven worden in de gemiddelde recensie. Waar ik meer moeite mee heb zijn besprekingen van (vaak grotere) hybride spellen die allerlei verschillende uitdagingen gebruiken, zoals Assassin’s Creed, Heavy Rain, Batman: Arkham Asylum, en Mass Effect. Omdat zij zo afwisselend zijn, kom ik soms uitdagingen tegen die ik niet leuk vind, en dan haak ik misschien af. Bovendien zijn er sommige spellen, zoals Starcraft, Schaken, Blazblue of Façade, die duidelijk een bepaalde uitdaging aan de speler presenteren, maar om er goed in te worden, moet je een andere, misschien minder leuke, uitdaging aan kunnen. In Starcraft is dat voor mij de behendigheid om al die units te besturen, bij Schaken al die openingszetten studeren, Blazblue die lange combo’s onder de knie krijgen, en Façade het instuderen van welke teksten de computer wel of niet begrijpt. Voor mij is het ontzettend belangrijk om van te voren te weten wat ik uiteindelijk moet presteren tijdens een spel.

Bronnen voor inspiratie

Om een lijstje te maken van uitdagingen die kunnen voorkomen in een computerspel, ging ik wat onderzoek doen voor inspiratie. Marc Prensky gebruikt in Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning een lijst van leerzame content die spellen kunnen bieden: ‘Facts’, ‘Skills’, ‘Judgement’, ‘Behaviors’, ‘Theories’, ‘Reasoning’, ‘Process’, ‘Procedures’, ‘Creativity’, ‘Language’, ‘Systems’, ‘Observation’ en ‘Communication’. Chris Crawford, in het geweldige boek On Game Design, omschrijft soorten uitdagingen die deel kunnen uitmaken uit computerspellen: ‘cerebellar challenges’, ‘sensorimotor challenges’, ‘spatial reasoning’, ‘pattern recognition’, ‘sequential reasoning’, ‘numerical reasoning’, ‘resource management’ en ‘social reasoning’. Ten slotte, David Sirlin beschrijft in zijn boek, Playing to Win, een lijst eigenschappen van spelers om competitieve spellen te winnen: ‘familiarity with tournaments’, ‘deep knowledge of the game’, ‘love of the game’, ‘mental toughness’,  ’mental attitude toward winning, losing, improving’, ‘technical skill’, ‘adaptability (versus planning)’, ‘knowledge/ability in other games of the genre’, ‘yomi’ and ‘appraisal’.

Sommige strips zijn leuk omdat problemen opgelost worden met kracht (Hulk), en anderen leuk doordat zij opgelost worden met redeneren (Silver Surfer)

Kritisch analyseren

Ik vond geen van deze lijsten compleet, dus ik heb ze als het ware aan elkaar gebreid en dingen toegevoegd. In plaats van een lijst te maken van soorten uitdagingen, heb ik een lijst gemaakt van ‘vermogens’ die een speler nodig heeft om die uitdagingen aan te gaan. Dit omdat ik vond dat uitdagingen een reflectie moeten zijn van wat spelers kunnen of graag doen, en niet andersom. Ik zal achter elke een handvol spellen noemen waar ze een prominente rol hebben. Ik heb ook sporten genoemd, want ik merk dat de grenzen tussen een computerspel en een ‘mensspel’ door nieuwe technologie vervagen. Het lijst gaat van lichamelijke vermogens tot intellectuele vermogens tot sociale vermogens. Het is ook misschien is het niet af want ik heb een paar twijfelgevallen; ik nodig iedereen uit om iets aan toe te voegen of mijn keuzes te nuanceren. Met dit lijstje hoop ik mijzelf, en de lezers hiervan, kritischer te maken tegenover spellen, om ze beter te begrijpen, waarderen en misschien zelfs maken.

Kracht: Schaatsen, Gewichtheffen, Worstelen, Hardlopen

Behendigheid: Darten, Golf, Jenga, Eyetoy: Play, Blazblue, Guitar Hero, Battletoads

Reflexen: Trefbal, Dragon’s Lair, Unreal Tournament, Voetbal, Ninja Gaiden

Geheugen: Memory, Kuhhandel, Schaken, Space Channel 5, Schaken

Ruimtelijke Berekeningen: Guilty Gear, Gran Turismo, Bomberman, Starcraft, Super Meat Boy

Numerieke Berekeningen: Advance Wars, Monopoly, Magic: The Gathering, Middle-Earth PBM, Final Fantasy

Redeneren: Zork, Maniac Mansion, Phoenix Wright, Out of this World, Deus Ex, Wario Ware

Scherpzinnigheid: Poker, Yomi, Soul Calibur, Imperial 2030

Uitdrukken: Pictionary, Façade, Diplomacy, Scribblenauts

Twijfelgevallen: Creativiteit (Minecraft), Alertheid (Shinobi), Kennis (Dark Souls), Uithoudingsvermogen (La La Land 4)

10 reacties

  1. Rick · 21-3-2012 · 13.09 uur

    Volgens mij past zo’n beetje elke game die je noemt in meer dan één van jouw hokjes.

    Maar vanwaar die drang om lijstjes te maken, zaken in hokjes te plaatsen en te labelen?

  2. Rogier Kahlmann · 21-3-2012 · 17.59 uur

    Als ik als kind een recensie van Bomberman zou lezen en daarin zouden de woorden ‘ruimtelijk berekenen’ staan, dan zou ik maar weer buiten gaan spelen. Als volwassene ook trouwens. Recensies mogen absoluut anders en af- en toe een analytische kwinkslag, prima. Maar waar jij naar streeft zuigt alle passie en plezier eruit.

  3. Robert August de Meijer · 21-3-2012 · 18.45 uur

    Bomberman is inderdaad een spel waar het minder om winnen gaat, en meer om willekeurige lol beleven.

    @Rick: misschien neem ik het allemaal te serieus, maar het eerste wat ik mij afvraag wanneer ik een spel zie is, “wat moet ik doen?”. De tweede vraag is: “hoe doe ik dat?”. En de derde, en doorslaggevende, is “vind ik het leuk hoe ik dat moet doen?”
    Meestal moet ik nog een uur onderzoek doen op het web voordat ik een duidelijk genoeg antwoord daar op heb.

  4. Rick · 22-3-2012 · 8.51 uur

    Je kunt natuurlijk ook gewoon het spel spelen om die vragen te beantwoorden.

  5. Robert August de Meijer · 22-3-2012 · 9.13 uur

    Maar Rick, dat wil ik juist voorkomen: het kost tijd en soms geld om een spel eerst te kunnen spelen. En zoals in Vagrant Story of Assassin’s Creed, kan je aardig ver in een spel zijn totdat het spel ineens een andere vermogen van je vereist.

  6. Wesley · 22-3-2012 · 10.36 uur

    Ik begrijp Robert wel, het is vaak totaal niet duidelijk wat er van je verwacht wordt in een spel. De beschrijving blijft vaak steken in algemene termen als “redt de wereld” of “raak verwikkeld in een duister complot waarbij de toekomst van de mensheid in jouw handen ligt”.

    In de praktijk blijkt het dus ook inderdaad dat er in veel spellen stukken zitten die je niet leuk vind. Meestal zet ik dan even door, maar soms leg ik het spel ook weg om niet meer aan te raken. Maar hoe kun je dit voorkomen? Want ik ben het namelijk ook met Rogier eens, de beschrijvingen zoals die hierboven gegeven worden schrikken af. Dat is veel te droog.

    Ik probeer het meestal te voorkomen door veel gameplay filmpjes te kijken zodat ik weet wat ik kan verwachten.

  7. Rick · 22-3-2012 · 11.15 uur

    Ah zo, ik begrijp nu pas wat je bedoelt. Herkenbaar inderdaad, dat het vaak niet duidelijk is hoe je een spel moet spelen voordat je het koopt/gespeeld hebt. Al moet ik daarbij wel zeggen dat ik daardoor juist positief verrast wordt door spellen, wanneer ze anders zijn dan ik van te voren vermoedde. Maar dat kan ook negatief uitpakken natuurlijk.

  8. Robert August de Meijer · 22-3-2012 · 12.26 uur

    Zeer toevallig schrijft Clint Hocking in de nieuwste Edge over precies hetzelfde als ik(!). Het is helaas (nog?) niet online, maar heet “Taxonomy of Player Skills”. Hij heeft een lijst van negen dingen. Ik heb het even niet bij de hand, maar het staat mij nog bij dat hij ook o.a. Accuracy en Precision beschrijft (zijn blijkbaar niet hetzelfde), Multitasking, en Patience.

    Ik denk dat zulke lijstjes alleen echt nodig zijn voor spellen waar je veel tijd en energie in wilt stoppen om goed te worden. Inderdaad, het is suf om zo diep in te gaan op zoiets als Hungy Hungry Hippos. En zoals Rick zegt, soms wil je als speler verrast worden door uitdagingen die je niet verwacht. Daarentegen, misschien goed voor designers om precies te weten wat voor verassingen je dan zal geven.

  9. Thijs · 23-3-2012 · 17.46 uur

    Ik denk dat er geen enkel spel bestaat dat maar deel uitmaakt van maar één categorie. Zou je niet beter kunnen beginnen met het indelen van gamegenres per categorie? Ik vind ‘t bijvoorbeeld raar dat Blazblue, Guilty Gear en Soul Calibur niet bij dezelfde categorie staan, terwijl er zo ontzettend veel raakvlakken zijn.

    Ik vind je benadering heel interessant, en wellicht handig voor verdere analyses over games, maar bij het maken van het lijstje ben je m.i. iets te enthousiast geweest.

  10. Robert August de Meijer · 23-3-2012 · 23.31 uur

    Natuurlijk Thijs, bestaan spellen uit meerdere uitdagingen. De spellen zijn alleen voorbeelden. Alle vechtspellen zijn een combinatie van behendigheid, reflexen, geheugen, ruimtelijke en numerieke berekeningen, en scherpzinnigheid. Alleen sommigen zijn meer gericht op behendigheid/ruimtelijke berekeningen (BlazBlue), en sommigen minder (Soul Calibur), als vermogen die je nodig hebt om te winnen.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>