Werken bij Valve: Een open sollicitatie



Veel bedrijven in de tech-sector lijken ideale werkgevers, die goede salarissen bieden of zoiets als een chefkok die een gratis lunch bereidt. Iedereen kent de verhalen van Google. Maar in alle lijstjes van ‘favoriete-bedrijven-om-voor-te-werken’ komt één bedrijf zelden voor: Valve Software. Deze Amerikaanse game-ontwikkelaar is gevestigd in de staat Washington en staat bekend als uitgever van games als Half-Life, Counter-Strike en Portal; het is ook de beheerder van het succesvolle game-distributieplatform Steam.

Google kent een vergelijkbaar idee: elke vijfde werkdag mogen Googelers aan een project naar keuze werken. Bij Valve is dat honderd procent. Een Valve-medewerker mag zelf beslissen waaraan hij werkt, door simpelweg zijn verrijdbare bureau te verplaatsen naar een groep gelijkgestemde collega’s. Of naar een lege plek om een nieuw project te starten. Dat kan een game zijn, een nieuwe functie voor het Steam-platform of iets anders.

Klinkt bijna te mooi om waar te zijn. Toch is het zo. En, sterker nog, werknemers zijn niet alleen vrij om hun dag in te delen, er is ook geen baas. Dat staat haaks op bestaande management- en organisatie-opvattingen die uitgaan van enige vorm van hiërarchie. Bij Valve is iedereen gelijkwaardig. Hoewel oprichter Gabe Newell expliciet wordt genoemd als oprichter en bestuursvoorzitter, is hij toch vooral ‘niet de manager’.

In het Valve Handbook for New Employees staat op humoristische wijze beschreven hoe te functioneren in wat ‘Flatland’ wordt genoemd, een organisatie zonder leider.

Je zou denken dat keuzes maken over games het belangrijkste is dat je ooit kan doen bij Valve, maar nee. Dat is het vinden van goede nieuwe medewerkers. Immers, de unieke cultuur is wat het bedrijf succesvol en winstgevend maakt.

Werkt het Valve-model dan ook voor andere bedrijven? Het is lastig, beamen alle medewerkers. Juist vanwege de uitzonderlijke vorm van het beslissingsproces en het feit dat elke medewerker forse verantwoordelijkheid draagt voor het hele bedrijf. Het Valve Handbook erkent dat er mensen bestaan die juist wel een baas willen die zeggen wat je moet doen. Of mensen die misbruik maken van de totale vrijheid. Die mensen moeten dus vooral niet aangenomen worden.
De nadruk op zoveel vrijheid is volslagen logisch als je bedenkt wat de kerntaak van Valve is, namelijk mooie games maken. Getalenteerde, creatieve mensen vertellen wat te doen ‘vernietigt 99 procent van hun waarde’, zo is te lezen in het Valve Handbook. En zo is het ook.

Next Level verschijnt wekelijks in nrc.next.

7 reacties

  1. Mark · 15-6-2012 · 14.45 uur

    URL naar handboek werkt niet

  2. Wormpaul · 15-6-2012 · 16.25 uur

    En dan vraag ik me toch af wie er dan wel de beslissingen neemt? Niet elk idee dat in concept fase zit zal worden doorgezet ongeacht of iemand er zijn ziel & zaligheid heeft ingestopt. Maar wie neemt dan die beslissing als iedereen gelijk is?

    Het klinkt meer als een niet waar sprookje, elk bedrijf zal toch een vorm van leiding moeten hebben maar volledige vrijheid zoals bij Valve lijkt me een leuk concept maar niet werkbaar in deze tijd…

  3. Gillian de Nooijer · 15-6-2012 · 17.06 uur

    En dat is waarom Half-Life 3 nooit af komt.

  4. Bas Bouwman · 15-6-2012 · 18.58 uur

    Zo’n bedrijf structuur is zeldzaam, maar het werkt vele Valeve games waaronder hun laatste titel Portal 2 worden door veel gamers gezien als hun top games. De vrijheid zal ongetwijfeld tot creatieve uitdagingen in games leiden, de humor, de gewaagde gameplay etc.

    Wel gek dat fans al jaren aan het roepen zijn om Half-Life 3 en dat er schijnbaar binnen Valve absoluut geen prioriteit heeft.

    Wie beslist trouwens binnen Valve welke informatie naarbuiten wordt gebracht, als er een nieuwe titel is die noemenswaardig is, ontwikkeld door een paas creatievelingen, moet er toch iemand zijn die zegt: Dit gaan we uitbrengen!

    Leuke bedrijf structuur, misschien moeten EA, Activision en Ubisoft ook een afdeling binnen de bestaande structuur opzetten die datzelfde gaat doen. Een apparte structuur binnen een structuur zeg maar.

    Volgens mij heeft Ubisoft als zoiets, de Ubiworkshop was dat meen ik.

  5. Jasper Driessens · 16-6-2012 · 0.00 uur

    Neem eens een kijkje bij Nedap.

  6. Wouter Baars · 18-6-2012 · 9.49 uur

    Op deze manier werken kan wel, ik kom dergelijke manieren van werken wel eens tegen bij (kleine) softwarehuizen waar ik langskom voor hulp op gebied van projectmanagement. Eigenlijk is het heel normaal dat er zo gewerkt wordt, waarom zou je een ‘manager’ erop zetten, vaak iemand die zelf niet kan programmeren noch enige inhoudelijke kennis heeft? Het enige wat geregeld moet worden is de coördinatie en een planning van mensen en middelen op korte, middellange en lange termijn. Het grote voordeel is dat je als team niet ‘tegenover’ het management kan komen met verschillende belangen (beloften aan klant, te strakke planningen versus de werkdruk).

    ps de vijfde dag vrij bij google is een hardnekkig broodje aap. Voor de overgrote meerderheid van de medewerkers van Google geldt deze dag vrij helemaal niet.

  7. Romar · 26-6-2012 · 15.29 uur

    Had het handboek een tijd terug doorgenomen, en klinkt allemaal erg tof.
    Vraag me wel af in hoeverre het waar is dat je je eigen project kan opzetten (als genoeg mensen je willen helpen), ontwikkelen en dan uitbrengen. In het handboek staat namelijk dat iedereen een project kan opzetten en als je veel medestanders vindt het gewoon mag gaan ontwikkelen.

    Hoe kan het dan dat er maar weinig Valve games verschijnen? En hoe zit het met het imago en de pr-strategie van het bedrijf. Als iemand een game wilt maken die geheel niet in het portfolio past, zou dat volgens het handboek kunnen. Maar dit is nog nooit voorgekomen.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>