Woestijnen van ideeën: waarom agency en een goed verhaal slecht samengaan



Motorcross Madness

Grote vlaktes strekken zich uit over het pannenkoekplatte beeldscherm. Heuvels interrumperen de kale woestijn van de zinloosheid. In de verte doemt een grote rifwand op, als een vermaning om om te keren. De egale textuur van het zand doet de hoofdpersoon smeken om verfrissing. Geen oase te bekennen. Motieloze stoomtreinen puffen onophoudelijk voort aan de horizon.

Het draait om agency

Op de een of andere manier lijken we weg te lopen met games die de hoofdrolspeler buitengewoon veel agency bieden. Agency is een beladen term in de gamewereld waar veel over gediscussieerd wordt. Het debat spitst zich dan vaak toe op de verhouding tussen immersion en agency. Vragen die vaak terugkomen in dit debat zijn:

  • Ben je de speler, of speel je de speler in een game?
  • In hoeverre kan een game je opzuigen wanneer jij degene bent die aan de touwtjes trekt?
  • Laat een first- of juist thirdpersonperspectief je jezelf het meest identificeren met een personage?

Michael Abbott, bekend van The Brainy Gamer, haalde het begrip bijvoorbeeld aan in zijn kritiek op Heavy Rain:

Heavy Rain fails as interactive drama because my interactions have almost no dramatic dimension. Heavy Rain mistakes player input prompts for agency. It assumes calibrated control over an avatar’s movements produces a stronger connection between player and character, when in fact it produces the opposite effect. Ultimately, playing marionette with an on-screen character distances me from the inner life of that character and forces me to focus on activities that have very little to do with drama.

Een teveel aan agency

Agency zie ik als een noodzakelijk kwaad. Het is misschien wel het meest fundamentele aspect van een game. Zonder agency kan je een game onmogelijk een game noemen. Ik ben echter van mening dat we doorgeslagen zijn in onze drang naar meer en meer ervan.

Zonder een goede definitie kan ik echter niet veel zoden aan de dijk zetten. Ik zou de term dan ook graag willen definiëren als: ‘datgene wat ons in staat stelt om binnen een bepaalde mate van vrijheid te kunnen handelen in een videogame’. ‘Keuzevrijheid’ zou een aardige vertaling van het begrip vormen, maar die term gaat voorbij aan de voorwaarde om überhaupt te kunnen kiezen, namelijk de input die aan de keuze voorafgaat.

De verzonnen spelsituatie die ik aan het begin van dit artikel schets is het schoolvoorbeeld van een game die keuzevrijheid hoog heeft zitten. Het is een game binnen het open world-genre, waarvan ik een redelijk breed begrip wil hanteren. Het gaat in deze kritiek namelijk niet zozeer om de sandbox(what’s in a name)-game als zodanig, zoals een Sim City of een Grand Theft Auto, maar om alle games die de speler een buitengewoon grote keuzevrijheid willen bieden. Oblivion, Fallout 3, maar ook een game als Heavy Rain zou je hieronder kunnen scharen.

Ethan's verhaal kent te weinig afbakening en teveel (onzinnige) keuzes, zo stelt Michael Abbott.

Interactie is niet altijd wenselijk

Er is iets fundamenteel mis met dit soort games. Hoewel zowel de GTA-serie als Fallout 3 als Heavy Rain zeker geen slechte games zijn, stellen ze wel teleur in hun capaciteit om een onderdompelend verhaal te vertellen. Met Niko Bellic win je geen Pulitzer. Het probleem is misschien wel, om in termen van wijlen Marshall McLuhan te spreken, dat de systematiek van het medium bepaalde berichten moeilijk communiceert. McLuhan stelt dat er te makkelijk werd gedacht over de grote verschillen tussen media als de krant en de televisie. Volgens McLuhan staat de content niet los van de vorm, sterker nog, de vorm van het medium speelt een enorme rol in het bepalen van de content. Tetris als film zou kortom ondenkbaar zijn geweest voor McLuhan.

Als we het hebben over verschillende media, dan komt de vergelijking tussen films en games natuurlijk snel om de hoek kijken. Videogames zijn in mijn ogen per definitie interactief, net als films, maar waar films alleen interacteren met het onderbewuste, zijn games afhankelijk van een bepaalde mate van agency in het bewuste. Bij films kun je onderuit hangen en zijn de hersenen in een constant proces om de cinematische codering te ontcijferen. Zelfs een abstracte film van David Lynch proberen we te ‘snappen’.

Dat proces vind je ook terug bij videogames, maar omdat het bepalende element voor een videogame is dat er een vorm van fysieke interactie moet zijn (zonder controller of toetsenbord geen game), zou je kunnen stellen dat videogames alleen al vanwege het aard van het medium meer interactie moeten bieden dan een film. Een game die alleen maar uit cutscenes bestaat, of een game die agency tot het minimum beperkt, zoals een game waarin alleen maar quick time events voorkomen, noemen we al snel geen game meer.

Neem de kritiek op Heavy Rain. Hoe vaak hebben we voordat die game uitkwam wel niet gehoord dat het geen game zou zijn omdat er ‘alleen maar quick time events in voorkomen’? Dergelijke kritiek was destijds wat voorbarig, maar achteraf gezien kan wel geconcludeerd worden dat de makers gefaald hebben omdat ze teveel geluisterd hebben naar die kritiek. Niet het gemis aan interactie, maar juist het teveel eraan heeft de game doen mislukken. Hoe zit dat?

Wat zijn keuzes waard?

De fout zit hem vooral in het concept van branching narratives, uiteenlopende verhaallijnen. Games die de speler een grote mate van vrijheid gunnen kennen bijna per definitie meerdere eindes, of in ieder geval ‘belangrijke’ keuzes die je in de loop van het spel moet nemen. Vaak wordt er dan geadverteerd met pseudo-individualistische kreten als ‘creëer je eigen verhaal’ of ‘wees de meester van je lot’. Behalve dat dit soort trucs puur illusionair van aard zijn – er bestaat geen ‘eigen verhaal’, een verhaal wordt altijd voorgeschoteld, je kunt hooguit kiezen welk verhaal je wilt volgen – leveren ze ook haast uitsluitend narratieve dieptepunten op.

G-Man

De G-Man doet ons de ogen openen

Leg Heavy Rain eens naast Bioshock. Leg Grand Theft Auto 4 eens naast Half-Life 2. En leg Fallout 3 eens naast Alan Wake. Dan heb je zes games die in mijn ogen allemaal tot de beste 50 games van de laatste 5 jaar behoren. Maar als je naar de verhalende aspecten kijkt, dan steken de niet-lineaire games heel schraal af tegen de games die de speler meer op de rails houden. De revelatie in Bioshock, waarbij het concept van de vrije wil radicaal de grond in wordt geboord aan de hand van “Would you kindly?” is velen malen krachtiger dan het flinterdunne verhaal, of een van de absurd vele flinterdunne verhalen van Heavy Rain.

Iets soortgelijks zie je in Half-Life 2, waar het krachtigste moment, net als bij Bioshock en overigens ook Half-Life 2: Episode 2,  voortkomt uit een situatie waarin agency tot een minimum is beperkt. Op het moment dat de citadel ontploft zet de G-Man de tijd stil en daarmee meteen elke vorm van interactie. De enige vrijheid die je op dat moment hebt is dat je om je heen kan kijken, maar geen enkele gamer zal de grond hebben aangestaard op het moment dat de G-Man de scène binnen kwam lopen.

Het einde van Half-Life 2 speelt zodoende op ironische wijze met de conventies van het door ons zo geliefde medium. Tijdens de hele rit heb je constant de volledige controle gehad (althans, dat dacht je, zie de overeenkomsten met Bioshock), maar juist op het einde neemt de ontwikkelaar als een soort goddelijke eenheid (G-Man?) zelf het heft in handen. Het ontbreken van interactie, het gemis van agency, het wegvallen van de vrije wil; dat is wat het einde zo krachtig maakt.

De les van de G-Man

Inderdaad, “Time, Dr. Freeman?” symboliseert iets heel erg pijnlijks als het om games gaat, namelijk dat games alleen echt narrative immersion kunnen brengen, dat ze spelers alleen volledig op kunnen laten gaan in het verhaal, op het moment dat het cruciale aspect dat videogames zo uniek maakt, dat we kort door de bocht ‘de vrije wil van de speler’ kunnen noemen, totaal of in ieder geval grotendeels wegvalt.

Rather than to offer you the illusion of free choice, I will take the liberty of choosing for you.

Aan die wijze woorden van de G-Man zouden meer ontwikkelaars een voorbeeld moeten nemen. Als het gaat om het narratieve aspect moeten videogames de keuzes voor jou maken en niet de keuzes op jou af proberen te wentelen. Alleen zo kan je een krachtig verhaal scheppen. Woestijnen van ideeën, zoals ik games als Fallout 3 en Oblivion zou willen typeren, kunnen geweldig zijn om te spelen en kunnen je helemaal onderdompelen in de sfeer, maar vanwege de enorme ongebondenheid, de radeloosheid en het gebrek aan een hechte structuur zullen ze nooit een ‘goed verhaal’ kunnen vertellen. Een goed verhaal grijpt je bij de strot. Een goed verhaal is alsof je vastgeketend zit aan een op drift geraakte stoomtrein.

Daarvoor is echter wel een rails nodig. En die rails ontbreekt nou net in die vruchteloze woestijn die ons met zijn overschot aan keuzevrijheid zand laat happen in doelloosheid.

9 reacties

  1. Wormpaul · 14-9-2010 · 14.09 uur

    Ik heb even 2x moeten lezen, 3x nadenken en 1 moment van stilte genomen maar ik denk dat ik beetje begrijp wat je bedoelt.

    Ik geloof ook dat dit voor mij de reden is dat ik games als Uncharted (1+2), Bioschok (1) & Red Dead Redemption in 1 flow heb uitgespeeld, en dat ik games als GTA IV, Oblivion nooit heb uitgespeeld tot op dit moment.

    Laatste 2 bieden namelijk teveel vrijheid zonder gevoel te geven dat je echt verder komt, er is teveel te doen wat mij afleid en ik kan om die reden niet in `t verhaal/flow komen.

    Misschien dat daarom RDR een wat vreemde eend in de bijt is maar die heb ik de 1e keer volledig voor `t verhaal gespeeld.

    Geen gedoe met side missies, geen leuke spelletjes doen maar puur `t verhaal uitvoeren, zijn achtergrond ontdekken om vervolgens verbijsterd achter te worden gelaten door `t eind van het verhaal. (dat stukje voor de credits inrollen)

    Dus geef mij maar inderdaad meer lineare games met een goed verhaal wat je bij de hand houd en `t tempo voor jouw bepaalt, nu ik dit zo opschrijf bedenk ik me dat ik om die reden binnenkort ook Mafia II moet kopen…

  2. Noël Hamer · 14-9-2010 · 16.03 uur

    Het is ook helemaal niet de bedoeling van Fallout en Oblivion om een verhaal te vertellen. Iets vertellen kan niet in de tegenwoordige tijd (behalve vertellen als handeling zelf dan): je vertelt over iets dat gebeurt is, gaat gebeuren, gebeurd kan zijn of zal kunnen gebeuren.

    In een videogame handel je, net als het leven in real-time. Wat games als Fallout zo goed mogelijk proberen te doen is je te laten ervaren hoe het zou zijn om te overleven in een post-apocalyptische wereld. Geen verhaal dus, maar een ervaring. Het is zelfs zo dat de zaken die overduidelijk een verhaal zijn afdoen aan de ervaring: ze zijn een zwaktebod.

    Bij de Westerse RPG’s als Fallout komen juist de beperkingen van verhaalvertelling naar boven: waarom kunnen belangrijke NPC’s niet vermoord worden en de rest wel? De ervaring die een game kan bieden is veel krachtiger dan het verhaal en ik vind het dan ook vreemd dat je pleit voor het opofferen van de agency (en bijbehorende immersie) in games. Het is vasthouden aan iets dat juist niet bij het medium computer hoort.

  3. Erwie · 14-9-2010 · 16.05 uur

    Ik vind de stelling dat Fallout 3 geen ‘goed verhaal’ vertelt, gewaagd. Want wat is een ‘goed verhaal’: kwalificeren we dat niet teveel aan de hand van wat we bij films een goed verhaal vinden? Moeten games überhaupt wel een goed verhaal bieden zoals films dat doen; is het niet de unieke kwaliteit van het medium dat het erin slaagt ons een wereld voor te schotelen waarin we ons eigen pad kunnen uitstippelen, ook al is het geen klassiek verhaal met ‘key moments’ zoals we die uit films kennen?

    Een game als Mafia 2 laat voor mij precies zien waar het aan schort bij games die teveel proberen een film na te doen. De vrijheid van de speler wordt tot vervelens toe ingeperkt of onderbroken door tussenfilmpjes, waarbij je eigenlijk meer het gevoel hebt gedicteerd te worden, dan zelf te spelen. Pak nu de ramenlapper, ga nu voor het raam staan, ga nu lappen. Interessante scène in een film, maar niet mijn beslissing.

    Ik denk dat belangrijker dan werkelijke keuzevrijheid, in ieder geval de illusie tot keuzevrijheid is. Dat de keuze uiteindelijk niet veel invloed heeft op het verloop maakt niet zoveel uit als het spel één keer word doorgespeeld, maar ik moet als speler niet het gevoel krijgen teveel afgebakend te worden. Half-Life 2 doet dat best aardig, door altijd een realistische reden te geven waarom een bepaald pad gevolgd moet worden en vaak meerdere manieren aan te reiken om vijanden te verslaan. Heavy Rain speelt ook heel erg met de illusie van keuzes, ondanks dat veel keuzes toch hetzelfde gevolg hebben.

    Of de aanpak van Heavy Rain goed is of niet is een punt van discussie, feit is wel dat het op de een of andere manier langer weet te boeien dan een film van dezelfde lengte met dezelfde trage pacing. Door de lichte interactie is de tolerantie toch een stuk groter, en misschien ook wel de inleving. Hij is wel anders dan bij een film. En dat het spel verhaaltechnisch tekort schiet ligt misschien niet eens aan de gameplayoplossingen, maar meer aan het verhaal zelf (het script) en dat staat los van het punt dat je wil maken.

  4. Tjerk · 14-9-2010 · 16.55 uur

    Zeer interessant artikel, dat weer stof tot nadenken geeft. Eén opmerking: Je legt pas in de vijfde alinea uit wat ‘agency’ precies is, terwijl je voor die tijd de term al flink wat keren voorbij laat komen. Voor een leek als ik betekent dat in de praktijk: eerste vier alinea’s lezen en er de helft niet van begrijpen, dan de definitie/uitleg vinden in alinea vijf en vervolgens opnieuw bovenaan beginnen om te kunnen begrijpen wat je nu eigenlijk vertelt. Klein puntje waar je misschien in een volgend artikel even bij stil kunt staan?

  5. Rainier Jaarsma · 14-9-2010 · 18.03 uur

    @Noel:
    Inderdaad, het is niet het primaire doel van een open-world game om een verhaal te vertellen. Wat ik in dit artikel probeer is om redenen te vinden hoe het kan dat dit soort games altijd tekortschieten in een specifiek vlak van immersion, namelijk het verhalende. Ik ben het met je eens dat de sfeer veel bepalender is in dat soort games dan het verhaal, maar dat is mijn punt niet. De vraag is eerder of je nog wel moet vasthouden aan het concept van ‘verhaal’ in een game die je een buitengewone hoeveelheid vrijheid geeft. Als het klaarblijkelijk intrinsiek onmogelijk is om een grote mate van vrijheid te combineren met een meeslepend verhaal (niet een meeslepende ervaring), dan moet je je afvragen of het nog wel zin heeft om uberhaupt een verhaal vast te binden aan dit soort games. Dat is een van de open vragen die het artikel doet oproepen.

    @Erwie:
    Inderdaad, je kan je afvragen of (bepaalde) games uberhaupt een (goed) verhaal moeten vertellen zoals films dat doen. Als ik de systematiek van het medium bespreek, dan doe ik dat overigens in gradaties. Ik geloof niet dat ‘de videogame’ een uniek en homogeen medium is dat zijn eigen limieten en wetten kent; het is eerder een heterogene verzamelterm voor heel veel verschillende ‘soorten’ games, die allen hun eigen systematiek hebben. Inderdaad, net zoals een boekenkast geen kledingkast is, denk ik dat de racegame niet onder dezelfde noemer geclassificeerd kan worden als de RPG.

    Als je het medium toch ‘als een geheel’ neemt, dan kan je een grafiek tekenen met een x-as die dan staat voor ‘agency’ en een y-as die staat voor ‘narrative immersion’, en als je dan games op de grafiek zou in delen, dan zul je zien dat je een lineair dalende lijn krijgt; hoe minder vrijheid (mits, en dat is belangrijk, de game goed is uitgewerkt natuurlijk; een game die slecht in elkaar zit maar weinig vrijheid geeft zuigt je niet per definitie op in het verhaal), hoe meer narrative immersion. Natuurlijk ga je dan iets onmeetbaars meten, het blijft een persoonlijke ervaring, maar ik ben er van overtuigd dat je heel veel ‘dezelfde ervaringen’ tegenkomt bij zo’n analyse.

    De vraag wordt dan inderdaad of je niet op zoek moet naar een nieuwe manier van verhaalvertelling, of helemaal geen overkoepelende verhaalvertelling moet aanbieden, in games met veel spelersvrijheid, en dat dus beter kan overlaten aan games die een veel duidelijkere ‘rails’ hebben.

    @Wormpaul:
    Ik denk dat het inderdaad uiteindelijk een kwestie van smaak is. Misschien werkt het verhaal in dat soort games het totale proces van immersion wel tegen, wat je ervan weerhoudt om dat soort games uit te spelen. Tof dat je de moeite hebt genomen om het te vatten, het is inderdaad af en toe behoorlijk complexe materie.

    @Tjerk:
    Ja, misschien was dat logischer geweest. Ik schreef het artikel wetende dat de meeste lezers wel enige kennis van de term agency hebben, dus vandaar.

  6. Rogier Kahlmann · 15-9-2010 · 10.00 uur

    Agency (ik kende de term ook niet) is nog de minst grote vijand van het verhaal. Dat is eerder de platte rol waarin gameplay de hoofdpersoon en zijn strijd tot verdoemt. Altijd iemand die goed kan schieten, springen of racen. En zijn conflicten worden zelden van binnenuit uitgevochten. Daarvoor in de plaats krijgen we vijanden die we neer moeten schieten of in moeten halen. Gameplay is de boosdoener, niet de vrijheid.

  7. Eline Muijres · 15-9-2010 · 16.51 uur

    Ben ik dan de enige die wél volledig opging in Heavy Rain? Ondanks dat ik al die keuzes zelf maakte voelde ik zeker wel empathie en was ik een paar dagen helemaal opgezogen in dat verhaal (of het nou een sterk verhaal is of niet).
    Ik ben het met je eens dat Oblivion en Fallout 3 inderdaad niet erg immersief zijn, met name in Oblivion heb ik me nauwelijks beziggehouden met het verhaal omdat het veel te afstandelijk is. Volgens mij gaat het inderdaad echt meer om de ervaring van vrijheid en je begeven in een enorme fictieve wereld dan om het volgen en voltooien van een verhaallijn.
    Maar ik denk niet dat keuzevrijheid een goed verhaal uitsluit. Hopelijk komt er ooit nog een game die dat voor iedereen bewijst… Maargoed we hebben het hier om een subjectieve ervaring van ‘een sterk verhaal’, dus dat maakt het lastig om zoiets hard te maken.

    Verder: boeiend artikel. Hoewel ik de Half-Life 2 spoilers even moest mijden vond ik het leuk om te lezen. :)

  8. yazveru · 20-9-2010 · 13.02 uur

    Een mooi statement. Ik denk wel dat regie van het spel niet de enige weg is die je in kan slaan naar een verhaal. Het is de enige manier om een verhaal te vertellen, dat wel. Maar het mooie van het games medium is ook de mogelijkheid om spelers zelf een verhaal te laten ontwikkelen, vooral wanneer eerdere spelers samenkomen. De vraag is dan wat een ontwikkelaar met een spel wil bereiken: een verhaal vertellen, of een context overbrengen waarbinnen spelers mooie verhalen kunnen ontwikkelen. Dit kan ook van moment op moment wisselen in een game maar het probleem is de halfslachtige game die het tegelijkertijd probeert te bereiken.

  9. Rainier Jaarsma · 24-9-2010 · 18.07 uur

    @yazveru:

    Ik denk dat je de spijker op zijn kop slaat als je inderdaad de halfslachtige game noemt die beide aspecten tegelijkertijd wil bereiken. Vaak gaat zo’n compromis ten koste van zowel het verhaal als de gameplay.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>