
Grote vlaktes strekken zich uit over het pannenkoekplatte beeldscherm. Heuvels interrumperen de kale woestijn van de zinloosheid. In de verte doemt een grote rifwand op, als een vermaning om om te keren. De egale textuur van het zand doet de hoofdpersoon smeken om verfrissing. Geen oase te bekennen. Motieloze stoomtreinen puffen onophoudelijk voort aan de horizon.
Het draait om agency
Op de een of andere manier lijken we weg te lopen met games die de hoofdrolspeler buitengewoon veel agency bieden. Agency is een beladen term in de gamewereld waar veel over gediscussieerd wordt. Het debat spitst zich dan vaak toe op de verhouding tussen immersion en agency. Vragen die vaak terugkomen in dit debat zijn:
- Ben je de speler, of speel je de speler in een game?
- In hoeverre kan een game je opzuigen wanneer jij degene bent die aan de touwtjes trekt?
- Laat een first- of juist thirdpersonperspectief je jezelf het meest identificeren met een personage?
Michael Abbott, bekend van The Brainy Gamer, haalde het begrip bijvoorbeeld aan in zijn kritiek op Heavy Rain:
Heavy Rain fails as interactive drama because my interactions have almost no dramatic dimension. Heavy Rain mistakes player input prompts for agency. It assumes calibrated control over an avatar’s movements produces a stronger connection between player and character, when in fact it produces the opposite effect. Ultimately, playing marionette with an on-screen character distances me from the inner life of that character and forces me to focus on activities that have very little to do with drama.
Een teveel aan agency
Agency zie ik als een noodzakelijk kwaad. Het is misschien wel het meest fundamentele aspect van een game. Zonder agency kan je een game onmogelijk een game noemen. Ik ben echter van mening dat we doorgeslagen zijn in onze drang naar meer en meer ervan.
Zonder een goede definitie kan ik echter niet veel zoden aan de dijk zetten. Ik zou de term dan ook graag willen definiëren als: ‘datgene wat ons in staat stelt om binnen een bepaalde mate van vrijheid te kunnen handelen in een videogame’. ‘Keuzevrijheid’ zou een aardige vertaling van het begrip vormen, maar die term gaat voorbij aan de voorwaarde om überhaupt te kunnen kiezen, namelijk de input die aan de keuze voorafgaat.
De verzonnen spelsituatie die ik aan het begin van dit artikel schets is het schoolvoorbeeld van een game die keuzevrijheid hoog heeft zitten. Het is een game binnen het open world-genre, waarvan ik een redelijk breed begrip wil hanteren. Het gaat in deze kritiek namelijk niet zozeer om de sandbox(what’s in a name)-game als zodanig, zoals een Sim City of een Grand Theft Auto, maar om alle games die de speler een buitengewoon grote keuzevrijheid willen bieden. Oblivion, Fallout 3, maar ook een game als Heavy Rain zou je hieronder kunnen scharen.
Interactie is niet altijd wenselijk
Er is iets fundamenteel mis met dit soort games. Hoewel zowel de GTA-serie als Fallout 3 als Heavy Rain zeker geen slechte games zijn, stellen ze wel teleur in hun capaciteit om een onderdompelend verhaal te vertellen. Met Niko Bellic win je geen Pulitzer. Het probleem is misschien wel, om in termen van wijlen Marshall McLuhan te spreken, dat de systematiek van het medium bepaalde berichten moeilijk communiceert. McLuhan stelt dat er te makkelijk werd gedacht over de grote verschillen tussen media als de krant en de televisie. Volgens McLuhan staat de content niet los van de vorm, sterker nog, de vorm van het medium speelt een enorme rol in het bepalen van de content. Tetris als film zou kortom ondenkbaar zijn geweest voor McLuhan.
Als we het hebben over verschillende media, dan komt de vergelijking tussen films en games natuurlijk snel om de hoek kijken. Videogames zijn in mijn ogen per definitie interactief, net als films, maar waar films alleen interacteren met het onderbewuste, zijn games afhankelijk van een bepaalde mate van agency in het bewuste. Bij films kun je onderuit hangen en zijn de hersenen in een constant proces om de cinematische codering te ontcijferen. Zelfs een abstracte film van David Lynch proberen we te ‘snappen’.
Dat proces vind je ook terug bij videogames, maar omdat het bepalende element voor een videogame is dat er een vorm van fysieke interactie moet zijn (zonder controller of toetsenbord geen game), zou je kunnen stellen dat videogames alleen al vanwege het aard van het medium meer interactie moeten bieden dan een film. Een game die alleen maar uit cutscenes bestaat, of een game die agency tot het minimum beperkt, zoals een game waarin alleen maar quick time events voorkomen, noemen we al snel geen game meer.
Neem de kritiek op Heavy Rain. Hoe vaak hebben we voordat die game uitkwam wel niet gehoord dat het geen game zou zijn omdat er ‘alleen maar quick time events in voorkomen’? Dergelijke kritiek was destijds wat voorbarig, maar achteraf gezien kan wel geconcludeerd worden dat de makers gefaald hebben omdat ze teveel geluisterd hebben naar die kritiek. Niet het gemis aan interactie, maar juist het teveel eraan heeft de game doen mislukken. Hoe zit dat?
Wat zijn keuzes waard?
De fout zit hem vooral in het concept van branching narratives, uiteenlopende verhaallijnen. Games die de speler een grote mate van vrijheid gunnen kennen bijna per definitie meerdere eindes, of in ieder geval ‘belangrijke’ keuzes die je in de loop van het spel moet nemen. Vaak wordt er dan geadverteerd met pseudo-individualistische kreten als ‘creëer je eigen verhaal’ of ‘wees de meester van je lot’. Behalve dat dit soort trucs puur illusionair van aard zijn – er bestaat geen ‘eigen verhaal’, een verhaal wordt altijd voorgeschoteld, je kunt hooguit kiezen welk verhaal je wilt volgen – leveren ze ook haast uitsluitend narratieve dieptepunten op.
Leg Heavy Rain eens naast Bioshock. Leg Grand Theft Auto 4 eens naast Half-Life 2. En leg Fallout 3 eens naast Alan Wake. Dan heb je zes games die in mijn ogen allemaal tot de beste 50 games van de laatste 5 jaar behoren. Maar als je naar de verhalende aspecten kijkt, dan steken de niet-lineaire games heel schraal af tegen de games die de speler meer op de rails houden. De revelatie in Bioshock, waarbij het concept van de vrije wil radicaal de grond in wordt geboord aan de hand van “Would you kindly?” is velen malen krachtiger dan het flinterdunne verhaal, of een van de absurd vele flinterdunne verhalen van Heavy Rain.
Iets soortgelijks zie je in Half-Life 2, waar het krachtigste moment, net als bij Bioshock en overigens ook Half-Life 2: Episode 2, voortkomt uit een situatie waarin agency tot een minimum is beperkt. Op het moment dat de citadel ontploft zet de G-Man de tijd stil en daarmee meteen elke vorm van interactie. De enige vrijheid die je op dat moment hebt is dat je om je heen kan kijken, maar geen enkele gamer zal de grond hebben aangestaard op het moment dat de G-Man de scène binnen kwam lopen.
Het einde van Half-Life 2 speelt zodoende op ironische wijze met de conventies van het door ons zo geliefde medium. Tijdens de hele rit heb je constant de volledige controle gehad (althans, dat dacht je, zie de overeenkomsten met Bioshock), maar juist op het einde neemt de ontwikkelaar als een soort goddelijke eenheid (G-Man?) zelf het heft in handen. Het ontbreken van interactie, het gemis van agency, het wegvallen van de vrije wil; dat is wat het einde zo krachtig maakt.
De les van de G-Man
Inderdaad, “Time, Dr. Freeman?” symboliseert iets heel erg pijnlijks als het om games gaat, namelijk dat games alleen echt narrative immersion kunnen brengen, dat ze spelers alleen volledig op kunnen laten gaan in het verhaal, op het moment dat het cruciale aspect dat videogames zo uniek maakt, dat we kort door de bocht ‘de vrije wil van de speler’ kunnen noemen, totaal of in ieder geval grotendeels wegvalt.
Rather than to offer you the illusion of free choice, I will take the liberty of choosing for you.
Aan die wijze woorden van de G-Man zouden meer ontwikkelaars een voorbeeld moeten nemen. Als het gaat om het narratieve aspect moeten videogames de keuzes voor jou maken en niet de keuzes op jou af proberen te wentelen. Alleen zo kan je een krachtig verhaal scheppen. Woestijnen van ideeën, zoals ik games als Fallout 3 en Oblivion zou willen typeren, kunnen geweldig zijn om te spelen en kunnen je helemaal onderdompelen in de sfeer, maar vanwege de enorme ongebondenheid, de radeloosheid en het gebrek aan een hechte structuur zullen ze nooit een ‘goed verhaal’ kunnen vertellen. Een goed verhaal grijpt je bij de strot. Een goed verhaal is alsof je vastgeketend zit aan een op drift geraakte stoomtrein.
Daarvoor is echter wel een rails nodig. En die rails ontbreekt nou net in die vruchteloze woestijn die ons met zijn overschot aan keuzevrijheid zand laat happen in doelloosheid.


