Het geheim van Zelda: de 6 elementen die de reeks al 25 jaar legendarisch maken



Mijn buurjongen had Zelda. Zijn moeder had hem al uitgespeeld, maar wij kwamen niet verder dan een paar schermen. De vijanden bleven ons te grazen nemen. De meegeleverde landkaart, met daarop een uitgestrekte spelwereld, bleef een belofte.

Dat was eind jaren tachtig. The Legend of Zelda was in 1986 uitgekomen voor de NES, de eerste spelcomputer van het Japanse gamebedrijf Nintendo. Iedereen die ik kende had een NES. Onze hobby was niet gamen, maar ‘nintendoën’.

Inmiddels bestaat de serie 25 jaar, en gisteren verscheen Skyward Sword, het 15de volwaardige deel. Ik heb ze bijna allemaal uitgespeeld (de eerste nog steeds niet). Ook nu trek ik er weer op uit als Link, gekleed in groen, gewapend met zwaard en schild, om de prinses te redden.

Heldenstrijd

Nintendo heeft zijn eigen homerische heldenstrijd. Na het succes van de NES en de Super NES legde het bedrijf het af tegen Sony’s PlayStation. Vervolgens maakte het een comeback met de Nintendo DS en de Wii. Maar die apparaten zijn inmiddels over hun hoogtepunt heen.

Critici vragen zich af of Nintendo nog wel bestaansrecht heeft in een wereld van smartphones, tablets en online games. In de transitie naar de Nintendo 3DS (verkrijgbaar sinds maart) en de Wii U (komt in 2012), en geplaagd door een te sterke yen, leed men dit jaar voor het eerst ooit kwartaalverliezen.

Uitgespeeld

Skyward Sword is de laatste grote uitgave voor de Wii, die moet bewijzen dat Nintendo’s klassieke gamedesign nog niet is uitgespeeld. Er is vijf jaar aan gewerkt door tweehonderd medewerkers. Nooit eerder investeerde het bedrijf zoveel mankracht in één spel.

Zelf ga ik de komende weken in alle rust spelen. Deze serie is me te lief om er doorheen te jagen voor een recensie. Nu alvast een analyse: waarom is Zelda al 25 jaar legendarisch?

Zelda draait om verkenning

Als kind wandelde Nintendo-ontwerper Shigeru Miyamoto door de heuvels rond Kyoto. Zelda is geënt op de verwondering die hij voelde als hij bijvoorbeeld een meertje ontdekte, zo schrijft de Amerikaanse journalist David Sheff in zijn boek Game Over.

In Nintendo’s eerdere hit Super Mario Bros. was het altijd duidelijk wat je moest doen: naar rechts lopen en obstakels overwinnen. Maar bij Zelda kon je alle kanten op, kwam je puzzels tegen en was er van alles verstopt. Er waren al avonturenspellen voor hobbycomputers, maar nu kwam de exploratiegameplay voor het eerst naar de tv in de huiskamer. Het spel maakte grote indruk, want wie zelf op zoek moet, voelt des te meer voldoening als hij iets nieuws vindt.

Zelda is complex

Zelda was zoveel ingewikkelder dan gangbare spellen dat Nintendo onder andere een tijdschrift met tips en trucs begon, en een telefonische hulplijn oprichtte. “De gewone telefonistes werden helemaal gek van al die spelvragen waar ze geen antwoord op hadden,” zegt gamejournalist Jurjen Tiersma van Power Unlimited, die zijn eerste baan had bij de Nederlandse Nintendo-spellijn. (Lees ook mijn hele gesprek met Jurjen Tiersma.)

Je moest een wereld mentaal in kaart brengen, diverse voorwerpen (‘items’) leren gebruiken en imponerende eindbazen verslaan. Zelda was een van de eerste tv-games die je voortgang opsloegen, en dat moest ook wel, want in één zitting uitspelen was ondoenlijk.

In dit opzicht is de reeks inmiddels voorbijgestreefd, er bestaan veel complexere games. Zelda valt nu juist op doordat het beginnende spelers goed op weg helpt. Maar het gevoel van een ongelooflijk avontuur is gebleven.

Zelda is een heldenverhaal

Ja, het is elke keer opnieuw ‘held redt prinses’, maar het werkt. Net als Star Wars, The Lion King en al die andere populaire verhalen leunt Zelda stevig op de monomythe, het universele heldenverhaal met een bijna instinctieve aantrekkingskracht.

Joseph Campbell schreef erover in De held met de duizend gezichten: mythen en sagen van over de hele wereld gaan allemaal over een held die zijn thuisland verlaat, afdaalt in de onderwereld, demonen verslaat en een speciaal voorwerp vindt. Hij keert terug naar de normale wereld en gebruikt het voorwerp om de balans te herstellen.

“Heldenverhalen gaan uiteindelijk over volwassen worden,” zegt Jurjen Tiersma. “Ze lijken op oeroude inwijdingsrituelen waarin deelnemers een symbolische reis maken.”

Zelda laat je speels leren

Ook de gameplay is op krachtige wijze gestructureerd, volgens vaste patronen. In deel één zaten al een bovenwereld en een handvol kerkers. Sinds A Link to the Past (1992) vind je halverwege iedere kerker precies het item dat nodig is om de eindbaas te verslaan.

Gamewetenschapper Joris Dormans, die aan de Universiteit van Amsterdam promoveert op de structuur van games, vergelijkt het met vechtsporten. “In elke Zelda-kerker doorloop je vier stadia, net als wie een vechtsport leert,” zegt Dormans. “Je begint met het leren van een nieuwe vechtbeweging. Daarna volgt een periode van eindeloos herhalen, dan leer je moves combineren en ten slotte moet je jezelf bewijzen in een gevecht met de meester.” (Lees ook mijn hele gesprek met Joris Dormans.)

Zelda blijft bij de tijd

Zelda maakte als een van de weinige 2D-games succesvol de overstap naar 3D, met Ocarina of Time (1998). Bovendien zorgde Nintendo ervoor dat de serie inspeelde op alle nieuwe besturingsmethodes. Twilight Princess (2006) bediende je door met de Wii-afstandsbediening te zwiepen en Phantom Hourglass (2007) door op het Nintendo DS-scherm te tikken.

Zelda heeft alleen geen scherpe HD-beelden, want de Wii waarop ook Skyward Sword draait is een stuk minder krachtig dan concurrenten Xbox 360 en Playstation 3. Maar bij de presentatie van de aankomende Wii U werd al een demo getoond van een HD-versie.

Zelda is steeds hetzelfde, altijd nieuw

Er wordt weleens geklaagd dat Zelda in essentie nooit verandert, maar dit is ook de kracht. “Het is een soort moderne Odyssee,” zegt Joris Dormans, “een raamwerk voor eindeloze avonturenverhalen.”

En dankzij grote en kleine tweaks spelen geen van de delen helemaal hetzelfde. The Wind Waker (2002) week bijvoorbeeld af van de standaard met een frisse tekenfilmstijl en een oceaan als spelwereld. En de makers zorgen steeds voor nieuwe items, of bekende items met nieuwe functies.

Zo blijft het Zelda-gevoel intact: je betreedt een kerker, ziet obstakels waarvan je geen flauw idee hebt hoe je ze moet trotseren, vindt een item, ontdekt wat je ermee kunt en denkt: aha, dus dát moet ik doen. En je gaat aan de slag.

Dit artikel stond eerder in nrc.next.

11 reacties

  1. Mitch · 19-11-2011 · 19.26 uur

    Ik wist niet dat smartphones en tablets tegenwoordig ook al concurrentie waren voor Nintendo’s home consoles (hoe zit dat eigenlijk met het bestaansrecht van Playstation en Xbox?)

    Verder tof artikel. Persoonlijk zou ik ook de muziek nog noemen :)

  2. Rogier Kahlmann · 19-11-2011 · 19.44 uur

    Is Zelda niet een beetje jeugdsentiment?

  3. Lars · 19-11-2011 · 22.09 uur

    Natuurlijk is Zelda jeugdsentimiteit. Punt blijft dat de reeks anno 2011 nog steeds net zo goed als vroeger is, zoniet beter. Het dungeondesign in een Spirit Tracks komt in de buurt van het beste dat de serie te bieden en de score van Skyward Sword op GameRankings spreekt voor zich. Afgezien van GameSpot natuurlijk (ook apart hoe een schijnbaar ruime voldoende zoveel ophef onder Zelda-fans kan veroorzaakt).

  4. Roland van Hek · 20-11-2011 · 14.04 uur

    Mooi. Aan het einde toch nog even een “aan de slag” erin gooien.

  5. Stefan Popa · 20-11-2011 · 15.41 uur

    “Aan de slag” mag wel bij Wii-games. Want dan is het dubbel, dus kunstzinnig.

    Goed stuk trouwens.

  6. Niels ’t Hooft · 20-11-2011 · 16.09 uur

    Wat is er mis met ‘aan de slag’ in deze economisch sombere tijden? Eigenlijk was “En dan steek je je handen uit de mouwen.” nog beter geweest ;)

    @Mitch: Het is in elk geval interessant om te zien dat Nintendo met de Wii U precies het tegenovergestelde doet van Apple: de iPad heb je altijd in je hand en het beeld gooi je wanneer je wilt via AirPlay naar je tv. De Wii U is juist in de eerste plaats op je tv en haal je wanneer je wilt naar de tablet in je hand. De vraag is: zou dit nog steeds zo zijn als de onderdelen van zoiets als de iPad goedkoop genoeg waren (kwestie van tijd) voor een Nintendo-achtige prijs?

  7. Mitch · 21-11-2011 · 1.17 uur

    Los van het feit dat verreweg de meeste mensen geen AirPlay tv hebben… ontbreekt het de iPad ook aan knoppen en sticks.

    Maargoed, Skyward Sword. Alljezus wat een game. Vanaf de 4de dungeon gaat het pas echt los en ligt je infernaal meerdere keren op je knieën. Wát een fabelachtig design meesterwerk dit. Zeer benieuwt wat je ervan vind Niels. Imo verbleken Wind Waker en Ocarina of Time hierbij.

  8. Wormpaul · 21-11-2011 · 9.34 uur

    Ik had speciaal een Wii gekocht voor games als Mario & Zelda en waar ik door Galaxy nooit ben teleurgesteld hou ik toch een zure nasmaak over aan “Twilight Princess” want ik snap nog steeds niet wat mensen nu zo goed aan die game vonden.

    Irritante hond levels, traag begin, rare setting met wisselen van wereld en nog maar te zwijgen over die fee die te pas en te onpas irritante tips zit te geven.

    Die dungeon met die aapjes was leuk maar nergens wereldschokkend, ergens ben ik toen daarna gestopt om het nooit meer op te pakken…

    Nee, de hype van Zelda heeft mij nooit weten te overtuigen :(

  9. Mitch · 21-11-2011 · 13.10 uur

    Stoppen na de eerste dungeon? TP had een traag begin en word pas echt tof inde 2dedungeon.

  10. Rogier Kahlmann · 21-11-2011 · 13.34 uur

    Twilight Princes was mijn eerste Zelda. Nog 70 uur over gedaan ook om uit te spelen ook. Ik kreeg er een heel erg Ghibli-gevoel van; een surrealistisch kindersprookje. Nu bezig met Skyward, en het is net zo dromerig. Maarja, de beste Zelda is nog altijd Okami.

  11. KILLER · 21-11-2011 · 15.46 uur

    Okami is een hele goede Okami, maar een vrij beroerde Zelda.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>