Het geheim van Zelda: gesprek met gamewetenschapper Joris Dormans



Door de release van Skyward Sword besefte ik dat ik al vanaf het begin Zelda speel. Het was de reeks waarmee games voor mij serieus werden: mijn eerste website en eerste krantenartikel gingen over Zelda. Nog steeds speel ik elk nieuw spel met liefde. Dit zette me aan het denken: wat maakt Zelda zo krachtig? Voor een fris perspectief interviewde ik twee Nederlandse experts.

Dit is het gesprek dat ik had met Joris Dormans, die in januari promoveert aan de Universiteit van Amsterdam, op de structuur van games. Zijn proefschrift, Engineering Emergence, staat online.

Niels: In je proefschrift vergelijk je de Zelda-formule met Japanse vechtsporten. Kun je dit toelichten?
Joris: “Een belangrijk aspect van het (leren) spelen van een game is het je eigen maken van een heel repertoire aan moves en combinaties van moves. Zeker bij games waarin de gameplay voor een groot deel bestaat uit fysiek actie. Wat dat betreft is de stap naar het aanleren van een vechtsport snel gemaakt.

Nu is het zo dat de stadia van het leren van moves in een vechtsport heel goed past op de wijze waarop je dingen leert in Zelda-games. Je begint met het leren van de beweging zelf, daarna volgt een periode van eindeloos herhalen, daarna leer je moves combineren en tenslotte moet je jezelf bewijzen in een gevecht met de meester, voordat je slaagt voor de volgende graad (dan/band).

Elke dungeon in Zelda volgt een vergelijkbaar patroon. Je krijgt te maken met een nieuw spelmechanisme, zoals de bomblings, en vervolgens moet je daarmee taken uitvoeren en herhalen. Daarna leer je het combineren met een ander spelmechanisme, meestal een magisch item dat je in dezelfde dungeon aantreft, en tenslotte heb de geoefende techniek nodig om de end boss te verslaan.”

Denk je dat de makers die stappen bewust hebben overgenomen, zit het in de Japanse cultuur verankerd, of is het toeval?
“Toeval lijkt het me niet. Daarvoor zie je het te veel toegepast in Nintendo-games. Want het werkt niet alleen voor Zelda, maar ook bij elke Mario, Metroid, etc. Hoe bewust het is toegepast is moeilijk te bepalen. Dat zou je eens aan Miyamoto zelf moeten vragen. Zelda is natuurlijk wel op heel veel vlakken doordrenkt met typisch Japanse cultuur, denk bijvoorbeeld aan het Shintoisme.”

Zie je andere structurele patronen in de Zelda-reeks die deze spellen beter maken dan andere games?
“Zelda-games volgen in verhaallijn en opbouw vrij nauwgezet de klassieke heldenmythe. Deze mythe is bijna overal terug te vinden, en wordt tegenwoordig grif toegepast in films en games. Eigenlijk zou je kunnen zeggen dat in het geval van Zelda de structuren op zich niet heel bijzonder zijn. Ze zijn wel heel goed uitgevoerd.

Daarnaast begrijpen de makers van Zelda heel goed hoe je levels ontwerpt. Zelda verheft tot grote hoogte het vakmanschap van steeds weer nieuwe items verzinnen die zowel als wapen als sleutels fungeren.”

Wat was volgens jou de significantie van de eerste Zelda-spellen, waarom werden ze deel van het gamecanon? Er waren al wel eerder avonturengames geweest, bijvoorbeeld.
“Een belangrijke verdienste, zeker voor de eerste games op gameconsoles (in tegenstelling tot pc-games en games op de voorlopers van de pc), is dat Zelda brak met veel arcadetradities. Het introduceerde langere verhaallijnen, savegames en karakterontwikkeling door het verkrijgen van items en meer levenspunten.

Op zich dingen die je ook wel zag in de eerste avonturengames en vroege RPG’s, maar niet eerder in de context van een fysieke, actiegeoriënteerde gameplay. Daarmee heeft het de basis gelegd van de action-adventuregame, een genre dat nu de klassieke adventuregames wel heeft overstegen.”

A Link to the Past wordt in het algemeen gezien als de game die de formule uitkristalliseerde. Zie jij dit ook, en zo ja, waar zit dat hem in?
“In de eerste Zelda zitten ook al veel klassieke elementen. Je hebt al 9 dungeons waarin je items verzamelt. Maar in A Link to the Past wordt de structuur aangepast zodat je het item halverwege elke dungeon vindt en het nodig hebt om uiteindelijk de baas te verslaan.

Dat is de gouden greep geweest die zowel naadloos aansluit op de klassieke heldenmythe, waarin het magische zwaard ook altijd ergens halverwege gevonden wordt, en bij de vechtsporten. Later zijn ze het nog verder gaan verfijnen en er echt beter in geworden.”

Hoe vind jij de overstap naar 3D met Ocarina of Time gelukt?
“Ik vind de overgang zeer geslaagd. Ze hadden natuurlijk al geoefend met Super Mario 64. 3D voegt in het geval van Zelda veel toe, vooral in de beleving van de wereld en de ruimte.

Wel opvallend is dat er in de Zelda-serie nog steeds 3D- én 2D-spellen worden gemaakt. Dat geeft toch ook iets aan over de kracht van een fictieve gamewereld: welke representatie je ook kiest, het is leuk om door een gamewereld te dolen. Daar heb je geen realistische graphics voor nodig.”

Kun je een formule als die van de Zelda-reeks eindeloos blijven herhalen of houdt het op een gegeven moment op?
“Ze doen in ieder geval hard hun best. Avonturenfilms bewijzen keer op keer dat formules wel een tijdje mee kunnen. En het zou me niet verbazen als ze het met Zelda ook nog wel even volhouden. Wat dat betreft is Zelda een soort moderne Odyssee, een raamwerk voor eindeloze avonturenverhalen.

Zelda doet een beroep op bijna primaire instincten van de spelende mens. Kinderen vinden het prachtig om de wereld te ontdekken en zichzelf overal te meten. In Zelda mag iedereen weer even met die speelse bril om zich heen kijken. Het verhaal of de aankleding doet er dan eigenlijk weinig toe.”

Lees ook het gesprek met Jurjen Tiersma.

3 reacties

  1. Robert August de Meijer · 18-11-2011 · 22.51 uur

    Heh, ik hoopte stiekem op een zo’n structuralistische diagram voor hoe Zelda in elkaar zit.

  2. Niels ’t Hooft · 18-11-2011 · 23.17 uur

    Heb je Joris z’n proefschrift al gecheckt?

  3. Robert August de Meijer · 19-11-2011 · 10.09 uur

    Ik zie net dat onderin zijn werk zelfs een aparte analyse is voor Zelda spellen, ha!

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>