Het geheim van Zelda: gesprek met gamejournalist Jurjen Tiersma



Door de release van Skyward Sword besefte ik dat ik al vanaf het begin Zelda speel. Het was de reeks waarmee games voor mij serieus werden: mijn eerste website en eerste krantenartikel gingen over Zelda. Nog steeds speel ik elk nieuw spel met liefde. Dit zette me aan het denken: wat maakt Zelda zo krachtig? Voor een fris perspectief interviewde ik twee Nederlandse experts.

Dit is het gesprek dat ik had met Jurjen Tiersma, journalist voor onder andere Power Unlimited en Nieuwe Revu. Zijn carrière begon ooit bij de Nintendo-spellijn, waardoor het Nintendo-logo op zijn kuit niet eens zo héél raar is. Ik leerde Jurjen kennen tijdens een perstrip voor Ocarina of Time in 1998 en we hebben altijd contact gehouden.

Niels: Weet je nog steeds de route door de laatste kerker van de originele Zelda?
Jurjen: “Even kijken hoor, 2 kamers omhoog, 1 naar rechts, eh… nee, het is alweer te lang geleden, geloof ik. “

Nog niet eens zo heel lang geleden kon je ‘m probleemloos opdreunen. Omdat het spel voor jou een speciale waarde heeft of omdat zoveel mensen het speelden en er dus over naar de Nintendo-spellijn belden?
“Dat laatste. Maar het spel heeft voor mij ook wel speciale waarde. De eerste keer dat ik het speelde, had ik het gehuurd. Ik begon er een beetje achteloos aan, zo van, eens zien of het wat is. Maar al snel werd me duidelijk dat het iets heel bijzonders was.”

Was het de meest gebelde game in die tijd? Nintendo of America begon hun spellijn naar aanleiding van de complexiteit van Zelda 1, had het die status ook bij Nintendo in Nederland?
“Het had bij ons niet exact die status, de spellijn in Nederland was vooral opgezet omdat de gewone telefonistes helemaal gek werden van al die spelvragen waar ze geen antwoord op hadden.

Zelda is wel een soort omslagpunt geweest in het soort spellen dat mensen op tv speelden. Bij spellen als Pac-Man of Space Invaders was altijd wel duidelijk wat de bedoeling was. Bij Mario werd het al wat complexer, maar de eerste Zelda bestond - naast de actie - eigenlijk uit een aaneenschakeling van puzzels en verstopte dingen. Eigenlijk had iedereen wel wat hulp nodig om het te kunnen voltooien.”

Er waren, op de pc, vóór Zelda, al andere avonturenspellen. Waarom denk je dat Zelda toch zo’n impact had?
“Omdat Zelda de avonturenspellen toegankelijker maakte en naar de huiskamer bracht. Daardoor werd het meer iets ‘voor iedereen’, en niet alleen voor zolderkamernerds.

Ook al zijn Zelda-spellen bedoeld voor een enkele speler, de meeste mensen spelen het in wisselwerking met een toekijkende vriendin, of vrienden die het spelen. Communicatie over mogelijke oplossingen is een belangrijk deel van de Zelda-ervaring. Daarbij was Zelda ook niet zomaar het zoveelste avonturenspel. Door meer nadruk op actie, werd het eigenlijk iets onvergelijkbaars.”

Hoe zou jij de essentie van Zelda beschrijven, waarom is het zo’n populaire gamereeks?
“Om de aantrekkingskracht van Zelda te begrijpen, moet je inhoudelijk de overeenkomsten met terugkerende thema’s in mythen en vele andere verhalen zien.

Het verhaal van Link (het hoofdpersonage) is uiteindelijk een verhaal over volwassen worden. Er zijn parallellen te trekken met oeroude inwijdingsrituelen waarin de deelnemers een symbolische reis door de onderwereld maken om daar de demonen te verslaan en met hernieuwde kracht weer in de bovenwereld te verschijnen.

De terugkerende elementen in de Zelda-spellen zijn elementen die je aantreft in de oudste verhalen van de mens, zoals de bijbel, de Odyssee en - nog ouder - het Gilgamesj-epos. Je ziet ze ook in recentere populaire verhalen, zoals die van Star Wars, In de ban van de ring, The Lion King en Harry Potter. Via het personage Link (die naam is natuurlijk niet zomaar een naam) kan de speler deze archetypische thema’s op eigen intitiatief beleven.”

Wat vind jij het beste, belangrijkste Zelda-deel?
“Het belangrijkste is de eerste, op de voet gevolgd door Ocarina of Time, het eerste Zelda-deel in 3D. De beste vind ik de nieuwste, Skyward Sword, maar dat komt waarschijnlijk doordat ik er middenin zit. En doordat het voortbouwt op wat goed werkte in vorige delen, en daar nog wat aan toevoegt.”

Sinds A Link to the Past houden de Zelda’s behoorlijk strict de formule vast van bovenwereld plus kerkers met kompas, kaart en nieuw item. Waarom is Nintendo hier niet meer van afgeweken?
“Nintendo kan op allerlei manieren afwijken van de Zelda-formule, en doet dat ook om het bestaan van elk nieuw deel te rechtvaardigen. Van mij zouden ze nog wel wat meer mogen afwijken, maar waarschijnlijk is Nintendo daarin wat behoudend om te voorkomen dat mensen gaan zeggen dat het ‘geen Zelda meer is’.

Ik kan me zelf wel eens aan bepaalde voorspelbaarheden storen, maar die terugkerende elementen worden door andere mensen juist gewaardeerd als ‘typisch Zelda’. Die zijn juist teleurgesteld als ze in een kerker géén kaart, kompas of nieuw voorwerp krijgen.”

Wat vind jij van de mensen die klagen dat het klad nu toch echt in de Zelda-reeks begint te komen?
“Ik denk dat mensen zelf in de loop der jaren veranderen, waardoor hun perspectief op de zaak verandert. Sowieso kunnen mensen herhalingen maar tot op bepaalde hoogte verdragen. Als mensen de eerste twee boeken van Harry Potter beter vinden dan de laatste twee, is dat dan een juiste constatering? Zijn die laatste boeken écht minder? Of zijn mensen erop uitgekeken, omdat ze te goed weten wat ze kunnen verwachten?”

Zie je aan Skyward Sword af dat er zo lang aan is gewerkt?
“Gelukkig niet, zou ik bijna zeggen. Als er heel lang aan een game is gewerkt, betekent dit eigenlijk altijd dat de eerste opzetjes niet bleken te werken, en men eindeloos lang dingen heeft aangepast, vervangen en bijgewerkt, waardoor zelden een coherent geheel ontstaat. Terwijl dat nou net zo mooi en opvallend is aan deze nieuwste Zelda: het is echt een samenhangend geheel geworden.”

In hoeverre wijkt Nintendo van de formule af?
“Het gebruik van voorwerpen is interessanter geworden doordat je er fysieke bewegingen voor moet maken. Dat geeft vooral de zwaardgevechten veel meer variabelen, en dus meer diepgang. In de meeste spellen moet je domweg op een knop blijven drukken om het zwaard te gebruiken. In Skyward Sword kun je echter verticaal, horizontaal of diagonaal slaan, en dat steeds in twee richtingen, en je kunt ook nog eens prikken. De fysieke manier van spelen maakt het spel weer helemaal fris en ook in het grote geheel der verschijnende videogames vernieuwend.

Als tweede verfrissende aspect zou ik de veel hogere dichtheid aan gebeurtenissen in de buitenwereld willen noemen. En de daarmee samenhangende zachtere scheidingslijn tussen kerkers en buitenwereld.”

Bestaat het gevaar dat Nintendo te ver van de basis afwijkt, waardoor er juist iets verloren gaat?
“Nee, dat denk ik niet. Als er over drie jaar een Zelda verschijnt zonder een enkel wapen en zonder enige kerker, dan zou ik dat alleen maar toejuichen. Het zou meer ruimte geven voor de ontwikkeling van nieuwe aspecten, of oude aspecten die nooit veel ruimte kregen. En dan kan het deel dat vijf jaar daarna verschijnt juist weer helemaal om wapens en kerkers draaien.

Ik denk ook niet dat we Zelda moeten zien als een serie met een bepaald einde, een punt waarop het genoeg is geweest. Net als heldenverhalen in literatuur en films nooit helemaal zijn uitgewerkt of opgebruikt. Videogames hebben een groot voordeel ten opzichte van dat soort lineaire verhalen: het doet nauwelijks afbreuk aan je beleving als je het verhaal of het einde al kent. Het gaat erom dat je op eigen kracht je weg door de nieuwe omstandigheden vindt, en onderweg naar het einde nieuwe dingen beleeft, of eigenlijk: oude dingen op nieuwe manieren kunt beleven.

Als je het goed doet en constant de belevingsaspecten blijft vernieuwen, kun je zo’n serie makkelijk honderd jaar doorzetten. De enige reden dat we nog geen gameseries hebben die honderd jaar lopen, is dat videogames nog geen honderd jaar bestaan.”

Lees ook het gesprek met Joris Dormans.

2 reacties

  1. Rick · 18-11-2011 · 16.22 uur

    Leuk interview.

    Sowieso kunnen mensen herhalingen maar tot op bepaalde hoogte verdragen. Als mensen de eerste twee boeken van Harry Potter beter vinden dan de laatste twee, is dat dan een juiste constatering? Zijn die laatste boeken écht minder? Of zijn mensen erop uitgekeken, omdat ze te goed weten wat ze kunnen verwachten?

    Dit. Ik stoor me (helaas) teveel aan de herhaling om nog door een Zelda game heen te komen.

  2. Robert August de Meijer · 18-11-2011 · 23.00 uur

    Inderdaad… ooit was er een tijd dat ik kon zeggen dat ik alle Zelda’s had uitgespeeld (en alle hartjes gevonden had). Dat was van 1988 tot 2003. Halverwege de Wind Waker kon ik niet meer warm worden van de formule. Ik heb elke Zelda sindsdien aangeraakt, maar niet verder dan de eerste kerker gespeeld (uitzondering is The Minish Cap, waarschijnlijk omdat die lekker 2D is). I get the idea.

    Ik zal waarschijnlijk wel warm worden voor Zelda II-2 of remake. Dat vind ik nog steeds een hele lekkere platform grinder. Meerdere blauwe maandagen heb ik mijzelf betrapt op van begin tot eind spelen zonder stop. Kan Nintendo een keer die formule weer eens toepassen?

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>