Zelf als Luke zijn: het expanded universe is het echte verhaal van Star Wars



Het echte verhaal van Star Wars is niet hoe Luke Skywalker een Jedi-ridder werd en het heelal redde.

Het is zelfs niet hoe de Amerikaanse regisseur George Lucas een hele generatie betoverde met zijn filmtrilogie, waarin de praktische voordelen van sciencefiction (robots, ruimteschepen) samenvielen met de romantiek van sprookjes. Om de warme herinneringen twintig jaar later zelf om zeep te helpen met de door fans gehate prequelreeks (google maar eens naar “George Lucas raped our childhood”).

Het échte verhaal is wat officieel het ‘expanded universe’ heet, en hoe dat kon ontstaan. Star Wars is inmiddels meer dan een filmreeks – een gedetailleerde fantasiewereld met honderden planeten en een geschiedenis die reikt van duizenden jaren vóór de films tot decennia erna.

Transmedia

Het is de setting van talloze boeken, strips en tekenfilms, maar vooral ook van games, die in steeds grotere mate mogelijk maken wat iedereen wilde die Star Wars in 1977 in de bioscoop zag: zelf naar Yavin IV vliegen, zelf The Force onder de knie krijgen, zelf de Death Star ontmantelen. Zelf als Luke zijn.

Daarmee is het een van de weinige echt goede voorbeelden van transmedia, verhalen verteld in verschillende overlappende vormen. Een heilige graal voor de bazen in medialand, die de fans steeds opnieuw willen laten betalen voor hun creaties.

Merchandiserechten

Lucas’ eerste gouden greep was dat hij als jonge regisseur de merchandiserechten wist te verwerven. Daardoor kon hij zelf deals maken voor speelgoed en andere gelicenseerde producten. Filmstudio Fox verwachtte daar weinig van, maar toen Star Wars een megahit werd bleek het een goudmijn.

George Lucas legde er de basis van zijn fortuin mee. Met 3,2 miljard dollar (2,5 miljard euro) is hij inmiddels een van de rijkste mensen in de filmindustrie. En dat voor een onafhankelijke filmmaker die zich liever buiten Hollywood vestigde.

Het betekende een vloedgolf aan plastic: Han Solo-poppetjes, X-Wings met verstelbare vleugels, lichtgevende light sabers, maar ook broodtrommels en rugtassen.

Nieuwe verhalen

Maar er kwamen ook nieuwe verhalen. Eén mijlpaal was de Thrawn-romantrilogie van Timothy Zahn, die liet zien wat er na de films gebeurde.

De andere was Shadows of the Empire, een multimediaproject dat het gat tussen de laatste twee films vulde met een stripboek, een soundtrack-cd en een game. En bij alle honderden producties behielden Lucas en zijn medewerkers artistieke controle, met één doorlopende, samenhangende wereld als gevolg.

Computer Division

Lucas’ tweede gouden greep was waarin hij eind jaren zeventig investeerde met zijn verdiende geld. Zo startte hij special effect-fabriek ILM en de geluidsbedrijven Skywalker Sound en THX. Minder bekend, maar minstens zo belangrijk, was de experimentele Lucasfilm Computer Division, waarmee hij een centrale rol speelde in de ontwikkeling van digitale media.

Het boek Droidmaker van Michael Rubin beschrijft tot in detail hoe Lucas een groep computerwetenschappers carte blanche gaf om de toekomst van montage, beeldbewerking en interactiviteit te verkennen. Het doel: manieren ontwikkelen om de productie van films simpeler te maken en de grote studio’s te omzeilen.

Drie teams

Het team dat een beeldbewerkingscomputer ontwikkelde, wachtte een glorieuze toekomst. Zij werden halverwege de jaren tachtig overgenomen door Steve Jobs en ontpopten zich uiteindelijk tot een tekenfilmstudio: Pixar.

De montagecomputers Edit Droid en Sound Droid waren minder succesvol: veel te duur en onpraktisch. Maar de manier waarop ze het mogelijk maakten om non-lineair te monteren, met fragmenten in een tijdlijn, was de tijd ver vooruit. Tegenwoordig werkt alle montagesoftware zo.

Dan het onderzoek naar interactiviteit: dat groeide uit tot een game-afdeling. In lijn met de rest van de Computer Division focuste het op vooruitstrevende projecten zoals de online-omgeving Habitat. Maar Lucasfilm Games (later LucasArts) verwierf vooral bekendheid met verhaalrijke, humorvolle avonturenspellen zoals The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle en Grim Fandango.

Speladapties

De eerste Star Wars-games werden in licentie gemaakt door bedrijven als Atari en Parker. Pas toen bleek wat de potentie was van dit soort speladaptaties, werd LucasArts er steeds vaker voor aangewend, soms met spectaculaire resultaten.

De X-Wing en Tie-Fighter-spellen lieten je bijvoorbeeld meedoen aan de ruimtegevechten uit de films. Dark Forces was een van de betere vroege varianten op schiethit Doom. En in de veldslag op ijsplaneet Hoth, uit The Empire Strikes Back, kon je participeren in zeker 18 verschillende spellen.

Postmoderniteit

Knights of the Old Republic (2003) was misschien wel het best. Dit rollenspel speelde zo’n 4000 jaar voor de films. Juist door afstand te nemen van het bekende verhaal ontstond er vrijheid voor een goede game – en voor de spelers. Zo kon je je eigen personage vormgeven en morele keuzes maken: speelde je nobel, als Jedi, of eigengereid, als duistere Sith?

Dat laatste is belangrijk. In de films kan Luke niet anders dan een goede Jedi worden. Darth Vader probeert hem tot de Dark Side te bekeren, maar dit is duidelijk de inferieure, gemakszuchtige optie. Maar in games, met hun neiging naar postmoderniteit, ligt zo’n vanuit de makers opgelegd waarde-oordeel minder voor de hand. Logisch dus dat het aan jou is om de mogelijkheden af te tasten. Vallen de gevolgen van je keuzes tegen, dan stuur je bij of begin je opnieuw.

De ultieme Star Wars-game?

De op papier ultieme Star Wars-game verscheen ook in 2003. Star Wars Galaxies was een online-omgeving waarin je veel vrijheid kreeg om samen met anderen in het expanded universe te leven en op avontuur te gaan. De rol van Jedi was slechts voor weinigen weggelegd, wat de makers kritiek opleverde. Ondanks verwoede pogingen om het spel aan de smaak van het grote publiek aan te passen, werd Galaxies al snel overschaduwd door onlinegame World of Warcraft.

Galaxies hield het toch nog lang uit; op 15 december vorig jaar ging de laatste server uit de lucht. Op diezelfde dag werd The Old Republic geïntroduceerd, een nieuwe poging tot een online Star Wars-wereld, maar dan met de setting en verhaalgedreven insteek van het eerdere rollenspel.

Volgens geruchten is het een van de duurste games ooit; analisten schatten dat de ontwikkelkosten tussen de 100 en 300 miljoen dollar liggen. Daar had de eerste film (met inflatiecorrectie) 7 tot 21 keer voor gemaakt kunnen worden. Een schijntje voor de mogelijkheid om eindelijk net als Luke te kunnen zijn.

Dit stuk verscheen eerder in nrc.next en NRC Handelsblad.

2 reacties

  1. Stefan Popa · 31-1-2012 · 21.43 uur

    Goed en leerzaam stuk. Ik houd ervan.

  2. Bas Bouwman · 1-2-2012 · 13.58 uur

    Mooi geschreven, Ik vond Star Wars altijd wel tof, maar ik volg niet Die hard alles wat er mee te maken heeft. Je stuk geeft de “niet Star Wars geek” een leuk kijkje in de informatieve keuken. De eerste Knights of the Old Republic is voor mij nog steeds een van de beste games die ik ooit gespeeld heb.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>