Zelfreferentie



Vincent Leeuw op maandag. Beeld: Paul Veer.

Kid Icarus: Uprising is uit. Een slordige 21 jaar na deel II is er nu dan eindelijk weer een Kid Icarus. De speelstijl is niet meer te vergelijken. Het verrassende ‘shmup’-einde van het origineel heeft nu een centrale plek ingenomen en zelfs op de grond blijven deze invloeden overeind.

Weinig kerkers om doorheen te struinen en al helemaal weinig platformuitdagingen dus. Toch is de game een gigantische fan-service voor het handjevol mensen dat Pit als iets anders kent dan dat roodharige joch-icus uit ‘Captain N’. Kid Icarus: Uprising is namelijk compleet zelfbewust. Denk hierbij aan een willekeurige ‘Samurai Pizza Cats’-aflevering, waarbij de vierde muur niet alleen wordt doorbroken maar ook in stukken wordt gehakt en als confetti wordt rondgestrooid. ‘KIU’ doet vrijwel hetzelfde.

“After all, I’ve been gone for 25 years…” roept Medusa na de eerste ontmoeting. Het klassieke I’M FINISHED staat in een groot 8-bit font op je scherm als je dood gaat. Ontmoet een Reaper en z’n oude afgrijselijke 8-bitstune klinkt door de speakertjes. En Palutena en Pit blijven met elkaar kibbelen over de meest obscure referenties uit de originele game. Hell, als zelfs een van de oude vijanden uit het spel uitlegt dat zijn naam tegenwoordig met een extra ‘h’ wordt geschreven, begin je het idee te krijgen dat ontwikkelaar Sora bij echt elke wijziging zich achter de oren gekrabt heeft hoe de fans hier tegenover zouden staan.

Bizar genoeg werkt het. Elke verkrachting van het origineel in de game (en dat zijn er nogal wat) wordt goedgepraat of er wordt verantwoording over afgelegd. En… je accepteert het. In dezelfde week dat Michael Bay aankondigde dat ‘Teenage Mutant Ninja Turtles’ aliens zijn in zijn filmversie, is Kid Icarus’ gedrag ronduit verfrissend.

Ja, je mag alles overhoop gooien, maar besef waar het origineel vandaan komt. Hoe anders zou EA’s Syndicate zijn ontvangen als ze qua graphics en verwijzingen veel dichter op de stijl van het origineel van Bullfrog hadden gezeten? Het was nog steeds een first-person shooter geweest, maar wel in de ‘wereld’ van het origineel en gebruikmakend van de game-taal. Er was herkenning geweest en daarmee al 50% van het plezier en wordt de game positief opgepikt.

SSX (toevallig ook een EA-game) begaat op dit punt een kleine flater. Het gooit het spel overhoop maar houdt wel vast aan de oude personages en nukkigheden. Da’s prima en juist goed, maar de betekenis van de SSX naam als ‘Snowboard Super Cross’ werd ineens overschreven door ‘Surf Snowboard Motorcross’. De meeste mensen geven hier niks om, maar het breekt de uniformiteit - het kader van de serie - een beetje voor de echte fans. Daarmee is de toon (negatief) gezet en komen de andere problemen des te harder aan, zoals het uitblijven van de feestlijke toon van zijn voorgangers.

Overigens, de grootste verwijzing in Kid Icarus is óf het grootste voorbeeld van toeval óf de meest ‘nerdcore’ verwijzing ooit. Was Kid Icarus gebaseerd op de besturing en structuur van NES-zus Metroid, Kid Icarus: Uprising lijkt dezelfde besturing en structuur van portable zusje Metroid Prime: Hunters aan te houden.

Maar van die verwijzing ga echt alleen ik glimlachen.

7 reacties

  1. Bastiaan Vroegop · 26-3-2012 · 10.46 uur

    Het kan ook niet anders, dan KIU zo naar zichzelf verwijst. Sakurai werdt met Super Smash Brothers de koning van de gamereferenties.

  2. mitch · 26-3-2012 · 10.59 uur

    wat mij vooral verbaast is hoe de besturing soms aangevallen wordt, terwijl dat bij Prime Hunters juist geprezen werd. Erg vreemd..

  3. Bas Bouwman · 26-3-2012 · 12.34 uur

    Heb gisterenavond voor het eerst echt gespeeld. Maar eh.. ik vind de besturing wel een beetje krampachtig. Met links sturen met rechts de touchscreen besturen, heb dat ding al 4 keer bijna laten vallen.

    Heeft iemand ervaring met de circlepad besturing?

  4. Stefan Keerssemeeckers · 26-3-2012 · 12.36 uur

    Ik vond de besturing in de ‘vlieglevels’ erg leuk, maar tijdens het lopen nogal springerig en omslachtig.

  5. Bas Bouwman · 26-3-2012 · 12.39 uur

    @ Mitch Ik denk dat het vooral te maken heeft met de knop indeling + gerne + 3DS formaat. Prime hunters speelde als first person game goed, maar de chaotische camera van KIU, een klein apparaat met een hoog geplaatste controlstick, het speelt een beetje moeilijk, en dan hebben ze het in de tutorial ook nog over extra aanvallen enz.

    Ik vond het wat onhandig spelen MAAR, oefening baart kunst, de game is wel ontzetten leuk!

  6. Vincent Leeuw · 26-3-2012 · 13.07 uur

    KIU heeft een first-person mode: druk op X tijdens Land missies.

    Belangrijkste is de attack dodge leren (a la Metroid Other M): op het laatste moment sprinten om zo aanvallen te ontwijken en even onkwetsbaar te zijn. Maakt het hele spel ineens stukken logischer en makkelijker speelbaar omdat je minder in beweging hoeft te zijn en meer kan reageren op aanvallen. Extra aanvallen doe je door tijdens dodges aan te vallen of de aanvalsknop even met rust te laten.

    That’s it really, eigenlijk een heel simpel systeem. Gezien de cijfers gok ik echter dat iedereen het krampachtig als iets anders probeert te spelen en tegen dezelfde ‘problemen’ oploopt. EN net zoals bij MPH: haak je rechterpink onder de console tijdens het spelen zonder stand.

  7. Bas Bouwman · 26-3-2012 · 13.18 uur

    Oh dus de game is bedoeld om vanaf die stand te spelen?
    Haha ik dacht dat het er voor de lol bij zat, maar op bed spelen met die stand wordt dan ook weer lastig.

    Zoals ik al zei, oefening baart kunst, dus dodgen moet ik dan maar gaan oefenen.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>