Zonder kompas of bewegwijzering: navigatie in Mirror’s Edge



Ik vind Mirror’s Edge een van de beste games van de afgelopen vijf jaar. Het spel heeft zoveel om van te houden: van de gestileerde omgeving die het utopische karakter van de stad complementeert tot de ambient-techno score van Solar Fields; van het verhaal over een dystopisch pseudoparadijs tot de zomerse ambiance en eeuwige blauwe luchten. Vanaf het begin was ik verkocht. Maar er is nog een belangrijke reden waarom Mirror’s Edge zo goed werkte: het helpt je als geen ander om te navigeren door de spelwereld.

Dat is belangrijk, want ik ben een verdwaler. In mijn eerste herinnering was ik al hopeloos de weg kwijt. Hoewel mijn moeder mij altijd waarschuwde ‘wel in de straat blijven!’, besloot ik op een dag de gok te wagen en de wereld om de hoek te verkennen. En dat moet een flinke indruk op mijn driejarige zelf gemaakt hebben, want ik was verdwaald en had opeens geen idee meer hoe ik thuis moest komen. Dat was natuurlijk huilen geblazen. Volgens mij heeft iemand uit de buurt me naar huis gebracht.

Herkenbaar

Videogames waren toen ik opgroeide een veilige manier om te verdwalen, omdat ze een versimpelde werkelijkheid presenteerden waar fouten maken geen ergere consequenties had dan te moeten opnieuw beginnen. Maar de virtuele wereld werd complexer met de komst van 3D-games. Hoe ontzettend geweldig het ook was om in Doom II het dubbelloops jachtgeweer af te vuren, de futuristische ruimtestation-omgevingen gaven weinig houvast om efficiënt te navigeren. De minimalistische kaart van het level die je kon oproepen, bracht ook weinig verlichting. Maar het heeft me wel iets belangrijks geleerd over level-design: hoe vreemder de wereld, hoe meer hulp de speler nodig heeft om zijn weg te vinden.

Dit werd me nog duidelijker toen ik de volgende sprong voorwaards meemaakte in de ontwikkeling van games: Duke Nukem 3D. Het eerste level, Hollywood Holocaust, is beroemd geworden doordat het de speler in een herkenbare omgeving plaatste. Het level bestond uit een stukje straat ergens in Los Angeles en een bioscoop die geloofwaardig was ingericht: compleet met een projectiekamer, een arcadehal en zelfs toiletten. De levels in de tweede episode speelden zich af in grijzige ruimtestations en waren daardoor direct een stuk lastiger om te voltooien. Volgens mij heb ik die episode nooit uitgespeeld.

Wat kunnen ontwikkelaars doen om de speler te sturen in zijn tocht door de virtuele wereld? Een realistische omgeving is natuurlijk helemaal geen verplichting. Ook is een uitgebreide kaart van het level of bewegwijzering vaak onnodig. Er zijn vele andere manieren om spelers te sturen in hun virtuele reis.

Runner vision

Een unieke manier in Mirror’s Edge is runner vision: objecten die van belang zijn om te vorderen in het level, worden rood naarmate je ze nadert:

Het mooie aan dit hintsysteem is dat het direct geïntegreerd is in de gamewereld zonder dat het letterlijke bewegwijzering is, zoals in veel MMO’s voorkomt. En zoals World of Warcraft mij wel bewezen heeft in de paar dagen dat ik het speelde, is er geen beter medicijn tegen inleving dan een zee van enorme gele uitroeptekens.

Het was overigens een slimme keuze om voor een rode runner vision te kiezen. De kleur past niet alleen perfect binnen de grafische stijl, maar er zijn ook verschillende studies geweest die hebben aangetoond dat rood de meeste aandacht trekt, en dat mensen het sterkst op deze kleur reageren. Het gebruiken van opvallende kleuren kan dus een eenvoudige manier zijn om een speler op een iets subtielere manier te sturen dan een enorm uithangbord met daarop de tekst ‘hier moet je zijn’. En gelukkig is runner vision een optie die je altijd uit kunt zetten.

Herkenningspunt

Maar er zijn meer manieren waarop Mirror’s Edge je helpt te navigeren. Zo is er in de open lucht vaak een groot gebouw in de verte te zien waar je gedurende je tocht telkens dichterbij komt:

Of denk bijvoorbeeld aan de hijskranen die later functioneren als springplank. Deze techniek, die uit de wereld van attractieparken afkomstig is, wordt ook in andere games gebruikt. De citadel in Half-Life 2 is een goed voorbeeld:

Of de berg in Journey:

Dit soort gebouwen functioneert als herkenningspunt voor grote delen van de reis en laten de speler merken dat hij vooruitgang boekt door telkens dichterbij te komen. En als je op kleinere schaal de levels in Mirror’s Edge bekijkt, ontdek je dat er overal planken en dozen liggen die je op een subtiele manier de juiste kant opsturen.

Tot slot is er dan nog de optie om met een druk op de knop de camera in de juiste richting te zetten. Net als runner vision compleet optioneel, maar wel handig als je echt geen flauw idee meer hebt waar je heen moet.

Navigatie en ritme

Mirror’s Edge geeft de speler een aantal hintsystemen die variëren in subtiliteit. Als je het richtingsgevoel hebt van een postduif hoef je niet alle systemen te gebruiken, maar ze verhelpen veel frustratie bij de minder bedeelden. Er is rekening gehouden met verdwalers zoals ik en daarom hoop ik van harte dat er een vervolg komt. Ik zou het op de releasedag kopen (als ik de weg naar de winkel kan vinden, tenminste).

Niet alle games hoeven deze navigatiemethodes over te nemen. In sommige gevallen is het omgaan met verdwalen een belangrijk spelelement. In Minecraft bouwde ik torens met fakkels erop om de weg terug te vinden. En in Deus Ex zorgde mijn gebrek aan richtinggevoel soms voor interessante alternatieve routes.

Maar navigatie is wel een belangrijk onderdeel van game-design. Het bepaalt namelijk in belangrijke mate het ritme (de flow) van je spel. En een creatieve methode om de speler te begeleiden die past bij de stijl van je game, verhoogt het gevoel van inleving. Nadenken over navigatie is noodzakelijk geworden. De concurrentie voor de tijd en aandacht van het publiek is nu namelijk groter dan ooit. Geen tijd meer om nodeloos te verdwalen.

6 reacties

  1. ErikJ · 27-4-2012 · 14.12 uur

    Aardig artikel, waarin ik met name de voorbeelden uit de andere games interessant vond. De runners vision was namelijk overduidelijk in Mirror’s Edge vewerkt, maar het ‘gebouw in de verte’ was me niet opgevallen (al zal het onbewust toch hebben bijgedragen aan het richtingsgevoel).

    En mooi om te lezen dat Mirror’s Edge nog zo gewaardeerd wordt, want ook ik vind het een van de beste games in jaren (ondergewaardeerd pareltje)!

  2. Ruben Meintema · 27-4-2012 · 14.28 uur

    Wat een superinteressant artikel! Ik heb hier zelf ook over geschreven in mijn scriptie: http://ruben-meintema.nl/Navigating_Virtual_World_MA_Thesis_Final.pdf en in mijn boekje: http://www.amazon.com/Navigating-Virtual-Worlds-structures-conception/dp/3846559857.

    Waar ik het ook erg mee eens ben is dat gamemakers met navigatie kunnen spelen om effecten te bereiken bij spelers. In veel Mario-spellen heb je soms een “loop” in het level, waardoor je weer bij het begin uitkomt als je een verkeerde deur door gaat.

  3. Matthijs Vermeer · 27-4-2012 · 15.42 uur

    Het is fijn dat er weer eens wat aandacht gaat naar Mirror’s Edge, geweldig spel. En inderdaad mede door het complete gebrek aan HUD’s (een stip in het midden alleen, tegen misselijkheid). Alles volledig geïntegreerd in het spel. Wat overigens ook een hele subtiele maar effectieve manier is die spelers stuurt is het gebruik van de camera. In de Uncharted-reeks is dat bijvoorbeeld heel goed gebruikt. Of bijvoorbeeld een (flikkerend) licht, iets dat geluid maakt (radio), bloeddruppels… Er zijn zoveel manieren, het is treurig dat ‘t niet vaker wordt gebruikt.

    Overigens is groen opvallender dan rood. Er is een zo’n type groen dat nog beter bleek op te vallen dan het opvallendste type rood. Maar vooralsnog is rood heel opvallend en niet zo afzichtelijk als dat groen, dus de voorkeur voor rood is te begrijpen.

  4. Sven · 29-4-2012 · 7.49 uur

    Goed artikel zeg!

    Level design op zichzelf is ook van essentieel belang. Een lineair pad In spellen als umcharted, maken het haast onmogelijk om te verdwalen. Mooie van die serie vind ik dan wel dat de onzichtbare muren opgaan in de spelwereld en je er eigenlijk geen erg in hebt dat je vaak niet meer dan voor of achteruit kunt.

    Ik denk dat met name de laatste jaren de navigatie in de games (de HUD is inmiddels compleet verdwenen) steeds belangrijker is geworden. De wereld in games is daarbij ook steeds opener geworden (lees: een onzichtbare muur is steeds meer een keuze en geen verplichting door beperkte hardware etc).

    Hoe dit opgepakt wordt ligt aan de creativiteit van de ontwikkelaars en ontwerpers. Hoe minder ik eeg heb ergens heen geleid te worden (met of zonder onzichtbare muren) hoe meer ik in het spel op ga. Mooi voorbeeld hiervan is wel eens eerder genoemd hier en wordt “follow the flock of birds” genoemd. Dat is op een heel suptiele manier de speler ergens heen leiden ( zoals het hoge gebouw of die berg op de achtergrond of een plotselinge gebeurtenis ergens in het beeld).

  5. Sven · 29-4-2012 · 7.52 uur

    Excuses voor de taalfouten. My iPhone is killing me!

  6. Erik van der Spek · 4-5-2012 · 16.00 uur

    Heeft iemand mijn college gevolgd? :P.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>